원문 : http://www.gamasutra.com/view/feature/4017/10_game_design_process_pitfalls.php
출처 : http://blog.naver.com/designo

번역(작성) : 디자이노

게임 기획의 10가지 함정 by Ian Fisch

1. 정규적인 게임 플레이를 위한 시간 고려하지 않기

개발자들은 게임 플레이를 위해 따로 시간을 내기 쉽지 않다. 게임 개발 초기에 개발할 장르의 게임들을 되도록 많이 플레이 해보는 것이 중요하다. 이는 특히 기획자들 간의 의사소통을 원활하게 해주고, 원하는 기능이 이미 들어간 게임을 플레이함으로써 프로토타이핑 기간을 줄이게 만드는 이점을 제공하기도 한다.


2. 기획서에 너무 많은 시간을 쏟기

수많은 게임 요소들을 기획서 상에서 '모두' 고려하는 것은 거의 불가능하다. 또한 저자의 경험에 따르면 최고의 아이디어들은 대개 테스트 과정에서 우연히 발견된다. 개발 과정상 기획서에 많은 비중을 두다보면 결국 제작 후에 문제를 발견하게 되는 경우가 있다.


3. 피어 리뷰를 대수롭지 않게 여기기

저자는 기획자들이 서로의 작업을 플레이 해보지 않는 경향이 있음을 지적한다. 스스로의 일에 빠져들어 다른 이들의 작업을 등한시하게되는 것이다. 다른 기획자의 디자인을 플레이하는 것은 아이디어가 교류되게 만들고 따라서 좀 더 나은 게임을 만들 가능성을 높여준다.

하지만 피어 리뷰는 리드 기획자에 의해 강요되지 않으면 제대로 이루어지지 못하기 쉽다. 저자는 피어 리뷰를 위한 일정한 스케쥴을 잡아두는 것을 권장한다. 다만, 데드라인에 가깝게 잡아서는 곤란하다.


4. 프로듀서 스킬을 기준으로 의사 결정자를 뽑기

저자의 경험에 의하면, 컨텐츠를 만들어내는 기획자들보다 관리적인 업무에 중점을 두는 기획자들이 팀을 이끄는 리더로 승진되는 경우가 많다. 레벨 디자인에 능한 기획자는 승진되지 않으므로, 더 커다란 기획적인 결정을 할 수 없게 된다.

이러한 불균형이 일어나는 이유는 명백하다. 리더 역할은 스스로의 일 보다는 다른 사람들의 일에 대한 책임감을 요구한다. 사람들과의 관계가 중요하다. 따라서 게임 기획에 하루 8시간을 몽땅 쓰면서 그러한 능력을 보여주기 어렵다. 한편, 스스로 컨텐츠에 대해 생각해 본적이 없는 사람이 기획에 대한 결정을 내리는 것은 게임 개발에 좋지 않은 영향을 미치게된다.

좋은 리더를 뽑는 것은 어려운 일이다. 책임감있는 리더이면서 동시에 좋은 컨텐츠를 만들 줄 아는 센스를 가진 사람을 리더로 가진 팀은 행운이라고 할 수 있을 것이다. 그렇지 못하다면, 기획에 집중할 수 있는 리드 기획자를 뽑되, 관리적인 업무는 기획팀과 밀접하게 일할 수 있는 프로듀서에게 맡기는 게 낫다.


5. 임시 결과물의 잇점을 이용하지 않기

최종 결과물로 모든 것을 하기 보다는, 임시적인 결과물들을 충분히 이용하라. 예를 들면 이렇다. 한 기획자가 어떤 게임 요소를 확인하려고 한다. 애니메이션되는 3D 모델, 그리고 게임 플레이 요소가 모두 들어간 상태에서. 임시 결과물을 이용하면 몇 시간이면 충분한 것을, '완성된' 것으로 모든 걸 확인하려 한다면 일주일을 기다려야한다. 만약 완성된 상태가 기획자가 구상했던 것만큼 재미있지 않다면, 결국 일주일 간의 업무는 꽝이다.


6. 스토리가 게임을 좌지우지하게 놔두기

TV나 영화에서는 스토리가 중요하다. 그러나 게임에서는 그렇지 않다. 만약 <파이널 판타지>를 만들고 싶다면 스토리에 신경을 써야겠지만, <기어스 오브 워>나 <콜 오브 듀티>를 만들려면, 레벨 디자인, 게임 요소, 플레이 페이싱에 좀 더 신경을 쓰는 것이 낫다. 이것들이 엉망이라면, 스토리가 아무리 좋아도 소용없다. 스토리가 전혀 중요하지 않은 것은 아니지만, 중심 요소는 될 수 없다는 말이다.


7. 기획자에게 충분한 제작툴을 제공하지 않기

기획자가 더 많은 기능과 더 많은 변수를 조정할 수 있게되면, 게임을 망친다는 얘기가 있기는 하다. 그러나, 새로운 기능을 추가하고 싶을 때마다 프로그래머에게 애원을 해야한다면, 기획자의 작업 리듬은 깨질 수 밖에 없다. 기획자가 방해 받지만 않는다면, 좀 더 기획에 집중하고 생산적이 될 수 있을 것이다.


8. 재미 요소 없이 제작에 들어가기

<마리오64>제작 과정에서, 개발자들은 간단한 정원 배경에 뛰어다니는 마리오만을 가지고 수개월을 보냈다. 그들은 3D 게임에서 유저들이 기본적인 동작을 하는 것만으로도 재미를 느끼기 원했다.

재미 요소를 가진 게임을 만들기 위해서는 프로토타입을 만들어 보는 것이 좋다. 또한 이런 프로토타입은 가이드 라인처럼 작용해서, 기획자들이 최초의 재미요소를 떠올리며 기획하는 것을 돕는다.

프로토타입에서 재미없던 것이 개발이 진행된 이후에 재미있어 지리라는 기대는 하지 않는 것이 낫다. 인디 게임을 생각해보라. 거창해야만 재미를 느낄 수 있는 것은 아니다.


9. 기획 문서를 최신 버전으로 유지하지 않기

기획 문서들을 최신버전으로 유지하지 않다보면, 기획서에 대한 개발자들의 신뢰도 자체가 떨어질 수 있으며, 결국은 말로 모든 것을 진행하게 될 수 있다. 그러나 말로 생각을 전달하는 데는 알다시피 문제들이 많다.

정확성이 떨어질 뿐만 아니라, 기억에 의존해 작업하다보면 기획자와 프로그래머가 이야기를 한 후에 이야기한 것과는 생판 다른 작업을 서로 해놓아 싸울 수도 있다. 또한 정보는 분절되어 팀 내에서 모든게 어떻게 돌아가는지를 아는 것은 한 두 명 뿐인 상황이 되기도 한다.

기획 문서들을 최신으로 유지하는 것은 쉽지 않다. 그럴 때는 기술의 도움을 받으라. 예를 들어 저자가 일한 한 회사에서는 2주동안 수정된 적이 없는 문서는 '구버전'으로 태그가 붙고, 기획자가 그것을 수정해 '최신'태그를 붙이기 전까지는 아무도 '구버전'문서를 열어볼 수 없도록 했다. 꽤 도움이 되었다.


10. 외부 플레이 테스트를 게임 제작 과정의 일부로 포함하지 않기

점점 더 많은 회사들이 플레이 테스트를 게임 개발의 일부로 받아 들이고 있다. 예를들어 Ubisoft는 플레이테스트에 높은 우선순위를 둔다.

목표 유저가 '하드코어'게이머가 아니라 어린이나 캐쥬얼 게이머라면 플레이 테스트는 필수적이다. 기획자가 캐쥬얼 게이머의 눈으로 게임을 바라보기는 불가능 하다. 직관적이라고 생각되는 인터페이스조차도 유저에게는 매우 혼란을 유발할 수 있다.

'하드코어'게이머를 위한 게임이라도 테스트는 여전히 중요하다. 기획자는 보통 게임 개발 중, 자신의 게임을 마스터한다. 결국 새로운 유저에게는 신선할 것도 게임을 마스터한 유저에게는 지루하게 보일 수 있다. 기획자는 완성도를 높인다고 생각하지만, 출시된 게임은 너무 어려울 수 있다.


결론

저자의 경험에 의하면, 돈과 재능의 여부에 상관없이 나쁜 기획 과정은 게임을 실패로 이끌었다. 피어 리뷰, 문서를 최신으로 유지하기 위해서는 규칙과 노력이 필요하다. 좋은 기획 과정의 중요성을 깨닫고 좀 더 노력한다면 좋은 결과를 얻을 수 있으리라.
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