원본출처 : 위키피디아
2차출처 : 루리웹

Chief Production Officer : 이와타 사토루(대장)(Iwata Satoru)

General Managers
: 미야모토 시게루(Shigeru Miyamoto)

: 테즈카 타카시(Takashi Tezuka)
: 타카오 사와노(Takao Sawano)
-  게임의 초기 컨셉 제시와 개발 중간 단계의 점검, 품질 관리

Development Group Managers
: 콘노 히데키(Hideki Konno)
: 가쓰야 에구치(Katsuya Eguchi)
: 아오누마 에이지(Eiji Aonuma)
: 키무라 히로유키(Hiroyuki Kimura)
: 타카오 시미즈(Takao Shimizu)
- 현장에서 실질적인 개발 진행 주도


EAD Software Group No. 1
Manager/Producer : 콘노 히데키(Hideki Konno)
주요 작품
- 루이지 맨션 : 2001년 9월 14일 (일본)


- 마리오 카트 : 더블 대쉬! : 2003년 11월 7일 (일본)


- 닌텐독스 : 2005년 4월 21일 (일본)


- 마리오 카트 DS : 2005년 11월 14일 (북미)


- 위핏 : 2007년 12월 1일 (일본)


- 마리오 카트 Wii : 2008년 4월 10일 (일본)


- 위핏 플러스 : 2009년 10월 1일 (일본)


※ 마리오 카트 시리즈의 메인 디자이너인 콘노 히데키의 팀


EAD Software Group No. 2
Manager/Producer : 가즈야 에구치(Katsuya Eguchi)
주요작품
- 동물의 숲 : 2001년 4월 14일 (일본)


- 동물의 숲 : 와일드 월드 : 2005년 11월 23일 (일본)


- Wii 스포츠 : 2006년 11월 19일 (북미)


- 시작의 wii : 2006년 12월 2일 (일본)


- 위 뮤직 : 2008년 10월 16일 (일본)


- 동물의 숲 : 시티 포크 : 2008년 11월 16일 (일본)


- Wii 스포츠 리조트 : 2009년 6월 25일 (일본)


※ 동물의 숲과 wii 스포츠 관련 타이틀을 제작


EAD Software Group No. 3
Manager/Producer : 아오누마 에이지(Eiji Aonuma)
주요작품
- 젤다의 전설 : 뮤주라의 가면 : 2000년 5월 27일 (일본)


- 젤다의 전설 : 바람의 지휘봉 : 2002년 12월 13일 (일본)


- 젤다의 전설 : 4 개의 검 : 2004년 3월 18일 (일본)


- 젤다의 전설 : 황혼의 공주 : 2006년 11월 19일 (북미)


- 젤다의 전설 : 몽환의 모래 시계 : 2007년 6월 23일 (일본)


- 링크의 크로스 보우 트레이닝  2007년 11월 19일 (북미)


- 젤다의 전설 : 성령의 트랙 : 2009년 12월 7일 (북미)


※ 닌텐도에서 가장 중요한 개발팀 가운데 하나
회사내 팀 가운데 개발력이 가장 높고 정예 멤버만 있는것으로 알려짐
특이 사항으로는 아오누마와 팀원들이 젤다의 전설 바람의 지휘봉이라는 이름을 따서 바람의 지휘봉 오케스트라를 결성 여러번 공연을 가짐


EAD Software Group No. 4
Manager/Producer : 키무라 히로유키(Hiroyuki Kimura)
주요작품
- 슈퍼 마리오 64 DS : 2004년 11월 21일 (북미)


- 요시 터치 : 2005년 1월 27일 (일본)


- 뇌단련 : 2005년 6월 30일 (일본)


- 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 DS : 2006년 5월 15일 (북미)


- 뇌단련 wii 버전 : 2007년 4월 26일 (일본)


- 위로 플레이 피크민 : 2008년 12월 25일 (일본)


- 위로 플레이 피크민 2 : 2009년 3월 15일 (일본)


- 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii : 2009년 11월 12일 (호주)


※ 그다지 회사내에서 비중이 없던팀이었지만 DS와 wii용 뉴슈마 시리즈로 단번에 떠오르게된팀
이전까지는 주로 타이틀의 이식이나 가벼운 게임 개발


EAD Software Group Tokyo
Manager/Producer : 타카오 시미즈(Takao Shimizu)
주요작품
- 동키콩 정글 비트 : 2004년 12월 16일 (일본)


- 슈퍼 마리오 갤럭시 : 2007년 11월 1일 (일본)


- 위로 플레이 동키콩 정글 비트 : 2008년 12월 11일 (일본)
- 플립노트 스튜디오 : 2008년 12월 24일 (일본)


※ 2003년에 생긴 신생팀 처녀작으로 정글 비트를 개발
판매량은 그리 높지 않았지만 게임의 평가는 인정 받았음
그래픽적인 능력은 EAD팀들 가운데 가장 좋은것으로 평가
2007년 마리오 갤럭시가 성공 하면서 앞으로도 차세대 메인 마리오 시리즈를 만들것으로 예상되는팀


EAD Sound Group
Manager/Producer : 콘도 코지(Koji Kondo)

※ 뮤지션으로만 구성된 개발팀으로 닌텐도의 모든 제작 게임의 사운드를 담당하고 있다
최근에는 팀 외부의 작곡가와 공동으로 작업을 많이 하는 추세


Nintendo SPD Group No.1
Manager/producer : 요시오 사카모토(Yoshio Sakamoto)
주요작품
- 돌려라메이드 인 와리오


- 만져라 메이드인 와리오


- 메이드인 와리오 wii


- 리듬천국


- 리듬천국 DS


- 토모타치 컬렉션


※ 과거 요코이 군페이가 몸 담았던 팀으로 최근에는 메이드 인 와리오 시리즈를 주력으로 만들며 과거 2D 메트로이드 개발을 담당했던부서


Nintendo SPD Group No.2
Manager/producer : 야마가미 히토시(Hitoshi Yamagami)
주요작품
- 테트리스 DS
- 마작 DS

※ 주로 휴대용 게임기에서 파티 게임과 퍼즐 게임을 제작


Nintendo SPD Group No.3
Manager/producer : 타나베 켄스케(Kensuke Tanabe)

※ 주로 해외 개발팀의 타이틀을 감독하는 팀
현재 내부 및 외부에서 진행중인 프로젝트를 알수 없는 그룹


Nintendo Network Service Development(NSD)
General Manager : 시모무라 마사루(Masaru Shimomura)

※ 주로 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 창의적인 게임을 제작
SFC의 애드온으로 등장했던 위성모뎀 BS-X를 활용한 게임들, 포켓몬 미니, E-리더 개발


Nintendo Software Technology(NST)
※ 미국에 처음으로 닌텐도가 설립한 개발팀
주로 퍼즐류의 가벼운 게임과 다른 개발팀을 지원하는 역활
바람의 지휘봉 발매 당시 보너스 디스크인 우라젤다와 젤다 콜렉션을 제작하기도 함


닌텐도 기술 개발부(Nintendo Technology Development)
※ 미국 위싱턴주에 위치
주로 하드웨어 기술 연구에 집중하며 닌텐도의 기술적 개발을 연구하는 팀
미래 하드웨어의 기술 개발과 북미지역을 기반으로 연구에 집중하고 있는 팀


그외 Nintend First Party

브라우니 브라운(Brownie Brown)

주요작품
Game Boy Advance
    * Magical Vacation
    * Mother 3
    * Sword of Mana

Nintendo DS
    * Magical Starsign
    * Heroes of Mana
    * Blue Dragon Plus
    * Livly Garden
    * London Life in Professor Layton and the Devil's Flute, co-developed with Level-5
    * Fantasy Life, co-developed with Level-5 [9]

※ GBA용 성검전설 개발과 할연구소와 공동으로 마더 3를 개발
    최근에는 블루드래곤 DS를 미스트 워커와 공동 개발
    레이튼 교수 시리즈 개발 지원

인텔리젼스 시스템(Intelligent Systems)

주요작품
Nintendo Entertainment System (Family Computer)
    * Fire Emblem : Ankoku Ryū to Hikari no Ken - 1990. 4. 20 발매, 일본. 첫번째 Fire Emblem 시리즈
    * Fire Emblem Gaiden - 1992. 3. 14 발매, 일본
    * Devil World - 1984. 10. 5 발매, 일본, 유럽
    * Wild Gunman - 1985. 10. 18 발매

Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom)
    * Super Famicom Wars - 일본, 일본에서 발매된 후속편 또한 턴방식의 전략 게임
    * Super Metroid -  메트로이드 시리즈 3번째 작품.(디자인 R&D1, 프로그램 Intelligent Systems)
    * Panel de Pon - 일본, Lip 이라는 이름의 소녀가 등장하는 퍼즐게임으로 북미에서는 Tetris Attack 이라는 이름으로 발매.
                            이후 일본에서 닌텐도 퍼즐 컬렉션(Nintendo Puzzle Collection) 으로 재발매가 이루어짐

    * Tetris Attack - Panel de Pon 의 북미 버전으로
                           슈퍼 마리오 월드 2 : 요시 아일랜드(Super Mario World 2: Yoshi's Island)에 등장했던 캐릭터들을 사용했다.
                           후에 Game Boy 버전으로 일본에서 "Yoshi no Panepon" 이란 이름으로 출시가 됨.

    * Fire Emblem: Monshō no Nazo
    * Fire Emblem: Seisen no Keifu
    * Fire Emblem: Thracia 776 - 일본, SNES 로 발매가 된 마지막 파이어 엠블렘 시리즈.
                                              Fire Emblem: Seisen no Keifu 의 챕터 5와 6에서 벌어지는 이야기들을 담음


Nintendo 64
    * Paper Mario - Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars 의 외전 이야기. 새로운 스타일의 게임

GameCube
    * Paper Mario: The Thousand-Year Door - 페이퍼 마리오의 후속작품
    * Fire Emblem: Path of Radiance - 9번째 파이어 엠블렘 시리즈

Wii
    * Fire Emblem: Radiant Dawn - 10번째 파이어 엠블렘 시리즈

Game Boy Advance
    * Advance Wars
    * Advance Wars 2: Black Hole Rising
    * Fire Emblem: Fūin no Tsurugi - 일본
    * Fire Emblem - 일본외에 다른 지역에서 발매된 첫번째 파이어 엠블렘 시리즈
    * Fire Emblem: The Sacred Stones        
    * Mario Kart: Super Circuit        
    * Dr. Mario & Puzzle League - 퍼즐 리그 파트만 작업

Nintendo DS
    * Advance Wars: Dual Strike - 패미컴 워즈로 일본에서 출시
    * Advance Wars: Days of Ruin - Advance Wars: Dark Conflict 로 유럽과 호주에서 발매
    * Light Speed Card Battle: Card Hero - 디자인 Nintendo's Software Planning & Development 팀
                                                           프로그램 Intelligent Systems.
    * Dragon Quest Wars            
    * Fire Emblem: Shadow Dragon - Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Ken 의 리메이크 버전

※ 주로 파이어 엠블럼 시리즈 개발 담당

모노리스 소프트(Monolith Soft)

주요작품
PlayStation 2
    * Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (2002)
    * Xenosaga: Episode I: Reloaded (2003)
    * Xenosaga Freaks (2004)
    * Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (2004)
    * Namco × Capcom (2005)
    * Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (2006)

Nintendo GameCube
    * Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (2003, co-developed by tri-Crescendo)
    * Baten Kaitos Origins (2006, co-developed by tri-Crescendo)

Nintendo DS
    * Xenosaga I & II (2006, co-developed by Tom Create)
    * Soma Bringer (2008)
    * Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier (2008)
    * Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans (2009)
    * Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier EXCEED (TBA)

Wii
    * Disaster: Day of Crisis (2008)
    * Xenoblade (2010)

※ 제노 시리즈 개발진으로 큐브로 바텐 카이토스 시리즈를 발매
    현재 wii로 제노블레이드를 제작중

프로젝트 소라(Project Sora)


※ 닌텐도가 설립한 게임 개발사
    닌텐도 사장 이와타 사토루(Iwata Satoru) 와 전 HAL 연구소 소속이자, 카비 제작자인 사쿠라이 마사히로(Masahiro Sakurai) 설립
    닌텐도를 나와서 새로운 실험을 하기위해 만든 회사
    닌텐도 출자 비중 72프로로 현재 코어한 게임을 만들고 있다고 알려짐

레트로 스튜디오(Retro Studios)
주요작품
Nintendo GameCube
    * Metroid Prime (2002)
    * Metroid Prime 2: Echoes (2004)

Wii
    * Metroid Prime 3: Corruption (2007)
    * Metroid Prime: Trilogy (2009)

※ 메트로이드 3D 버전인 프라임 시리즈의 개발 담당
    핵심 개발진이 빠져나간 관계로 레어 처럼 될 확률이 높은듯...

Third Party 제휴사

알파드림(Alpha Dream)

주요작품
Game Boy Color
    * Koto Battle: Tengai no Moribito (일본에서만 발매)

Game Boy Advance
    * Tomato Adventure
    * Mario & Luigi: Superstar Saga
    * Hamtaro: Rainbow Rescue (일본과 유럽에서만 발매)
    * Hamtaro: Ham-Ham Games

Nintendo DS
    * Mario & Luigi: Partners in Time
    * Hamtaro Ham-Ham Challenge
    * Tottoko Hamutaro Haai! Hamu-Chans no Hamu Hamu Challenge! Atsumare Haai!
    * Mario & Luigi: Bowser's Inside Story
    * PostPet DS

Ambrella

주요작품
    * Hey You, Pikachu! (Nintendo 64)
    * Pokémon Channel (Nintendo GameCube)
    * Pokémon Dash (Nintendo DS)
    * My Pokémon Ranch (WiiWare)
    * Pokémon Rumble (WiiWare)

크리쳐스(Creatures Inc.)
주요작품
Nintendo Entertainment System
    * Mother (1989)

Super Nintendo Entertainment System
    * EarthBound (1994)
    * Mario's Super Picross (1995)
    * The Monopoly Game 2 (1995)

Game Boy
    * Mario's Picross (1995)

Game Boy Color
    * Pokémon Trading Card Game (video game) (1998)
    * Chee-Chai Alien (2001)

Game Boy Advance
    * Machop at Work (2001) E-reader
    * Kingler's Day (2001) E-reader
    * Nonono Puzzle Chalien (2004)
    * Mother 3 (2006)

Nintendo DS
    * PokePark:Fishing Rally DS (2005)
    * Project Hacker (2008) (With Red Entertainment)
    * Pokémon Ranger (2006-2007) (With Hal Laboratory)
    * Pokémon Ranger: Shadows of Almia (2008)
    * Personal Trainer: Walking (2008)

Nintendo Wii
    * PokePark: Pikachu's Big Adventure (2009)

※ 할연구소와 닌텐도가 합작해서 만든 회사 포켓몬스터 카드 게임와 장남감을 제작

카멜롯 소프트웨어 플래닝(Camelot Software Planning)

주요작품
    * Shining in the Darkness — 1991 (Mega Drive/Genesis) (Climax Entertainment 공동개발)
    * Shining Force: The Legacy of Great Intention — 1992 (Mega Drive/Genesis) (Climax Entertainment 공동개발)
    * Shining Force Gaiden — 1992 (Sega Game Gear)
    * Shining Force Gaiden II: Sword of Hayja — 1993 (Sega Game Gear)
    * Shining Force II: Ancient Sealing — 1993 (Mega Drive/Genesis)
    * Shining Force CD — 1994 (Sega CD)
    * Shining Force Gaiden: Final Conflict — 1995 (Sega Game Gear)
    * Shining Wisdom — 1995 (Sega Saturn)
    * Beyond the Beyond — 1995 (PlayStation)
    * Shining the Holy Ark — 1996 (Sega Saturn)
    * Everybody's Golf (Hot Shots Golf) — 1997 (PlayStation)
    * Shining Force III — 1997 (Sega Saturn)
    * Shining Force III Scenario 2 — 1998 (Sega Saturn)
    * Shining Force III Scenario 3 — 1998 (Sega Saturn)
    * Shining Force III Premium Disc — 1998 (Sega Saturn)
    * Everybody's Golf — 1998 (PlayStation)
    * Mario Golf — 1999 (Nintendo 64, Game Boy Color)
    * Mario Tennis — 2000 (Nintendo 64, Game Boy Color)
    * Golden Sun — 2001 (Game Boy Advance)
    * Mobile Golf - 2001 (Game Boy Color)
    * Golden Sun: The Lost Age — 2003 (Game Boy Advance)
    * Mario Golf: Toadstool Tour — 2003 (Nintendo GameCube)
    * Mario Golf: Advance Tour — 2004 (Game Boy Advance)
    * Mario Power Tennis — 2004 (Nintendo GameCube)
    * Mario Tennis: Power Tour — 2005 (Game Boy Advance)
    * We Love Golf! — 2007 (Wii)
    * New Play Control! Mario Power Tennis - 2008 (Wii)

Game Freak

주요작품
Game Boy
    * Yoshi (Mario & Yoshi) (1991, Nintendo)
    * Nontan to Issho! Kuru-Kuru Puzzle (1994, Victor Interactive)
    * Pokémon Red/Green/Blue (1996, Nintendo)
    * Game Boy Camera (1998, Nintendo)
    * Pokémon Yellow (1998, Nintendo)

Game Boy Color
    * Pokémon Gold and Silver (1999, Nintendo)
    * Pokémon Crystal (2000, Nintendo)

Game Boy Advance
    * Pokémon Ruby and Sapphire (2002, Nintendo)
    * Pokémon FireRed and LeafGreen (2004, Nintendo)
    * Pokémon Emerald (2004, Nintendo)
    * Drill Dozer (2005, Nintendo)

Nintendo DS

    * Pokémon Diamond and Pearl (2006, Nintendo)
    * Pokémon Platinum (2008, Nintendo)
    * Pokémon HeartGold and SoulSilver (2009, Nintendo)

Family Computer/Nintendo Entertainment System
    * Yoshi/Mario & Yoshi (1991, Nintendo) (Wii 버츄얼 콘솔로 2007년 재발매)
    * Quinty/Mendel Palace (1989)) Namco (Japan),(1990) Hudson Soft (U.S))

Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System
    * BUSHI Seiryūden: Futari no Yūsha (1997, T&E Soft)
    * Mario & Wario (1993, Nintendo)
    * Smart Ball / Jerry Boy (1991, Sony)
    * Smart Ball 2 / Jerry Boy 2 (1994, Sony)
    * Nontan no Issho: Kuru Kuru Puzzle (1994, Victor Interactive)

PC Engine/TurboGrafx-16
    * Bazaar de Gosāru no Game de Gosāru (1996, NEC)

Sega Mega Drive/Sega Genesis
    * Magical Tarurūto-kun (1992, Sega)
    * Pulseman (1994, Sega) (Was re-released on the Wii's Virtual Console in 2009.)

PlayStation
    * Click Medic (1999, Sony)

Genius Sonority

주요작품
    * Pokémon Colosseum (2003)
    * Pokémon XD: Gale of Darkness (2005)
    * Pokémon Trozei! (2006)
    * Pokémon Battle Revolution (2007)
    * DS Bungaku Zenshuu (2007)
    * Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors (2007)
    * 100 Classic Book Collection (2008)

※ 야마우치 히로시의 Q펀드 자금으로 만들어진 회사로 포켓몬 파생작 개발과 드퀘 스워드 개발 지원 담당

HAL Laboratory, INC.

주요작품
C64
    * Skiing
    * Hustler
    * Pinball Spectacular

MSX
    * Balance
    * Butamaru Pants
    * Cue Star
    * Dragon Attack
    * Dunk Shot
    * Eggerland Mystery
    * Eggerland 2
    * Fruit Search
    * Gall Force
    * Heavy Boxing
    * Hole in One
    * Hole in One Professional
    * Inside the Karamaru
    * Inspecteur Z
    * Mr. Chin
    * Pachipro Densetsu
    * Picture Puzzle
    * Rollerball
    * Space Maze Attack
    * Space Trouble
    * Step Up
    * Super Billiards
    * Super Snake
    * Swimming Tango
    * Tetsuman
    * The Roving Planet Styllus

MSX2
    * Hole in One Special
    * Zukkoke Yajikita Onmitsudoutyuu
    * Mr. Ninja - Ashura's Chapter

Family Computer Disk System
    * Eggerland
    * Eggerland: Souzouhe no Tabidachi
    * Fire Bam
    * Gall Force: Eternal Story

Nintendo Entertainment System
    * Adventures of Lolo
    * Adventures of Lolo 2
    * Adventures of Lolo 3
    * Air Fortress
    * Day Dreamin' Davey
    * Defender II
    * Kabuki Quantum Fighter
    * Kirby's Adventure
    * Joust
    * Metal Slader Glory
    * Millipede
    * Mother
    * NEW Ghostbusters II
    * Rollerball
    * Satui no Kaisou: Power Soft Satsujin Jiken
    * Skyscraper
    * Vegas Dreams
    * Uchuu Keibitai SDF
    * World Rally Championship

Super NES
    * Alcahest
    * Arcana
    * EarthBound (Mother 2 in Japan)
    * Hal's Hole in One
    * HyperZone
    * Kirby no Kirakira Kizzu
    * Kirby Super Star
    * Kirby's Dream Course
    * Kirby's Dream Land 3
    * SimCity
    * Vegas Stakes
    * Metal Slader Glory: Director's Cut

Nintendo 64
    * EarthBound 64 - Cancelled (Eventually became a Game Boy Advance title)
    * Kirby 64: The Crystal Shards
    * Pokémon Snap
    * Pokémon Stadium
    * Pokémon Stadium 2
    * Shigesato Itoi's No. 1 Bass Fishing
    * Super Smash Bros.
    * SimCity 64
    * SimCopter 64

Nintendo GameCube
    * Kirby Air Ride
    * Super Smash Bros. Melee
    * Kirby Tilt n Tumble 2 Cancelled
    * Kirby Cancelled

Game Boy
    * Adventures of Lolo
    * Ghostbusters II
    * HAL Wrestling (publisher; developed by Human Entertainment)
    * Kirby's Block Ball
    * Kirby's Dream Land
    * Kirby's Dream Land 2
    * Kirby's Pinball Land
    * Kirby's Star Stacker
    * Revenge of the 'Gator
    * Shanghai
    * Trax
    * Vegas Stakes

Game Boy Advance
    * Battland Cancelled
    * Kirby & the Amazing Mirror
    * Kirby: Nightmare in Dream Land
    * Luna Blaze Cancelled
    * Mother 3

Nintendo DS
    * Kirby Canvas Curse
    * Kirby Squeak Squad
    * Pokémon Ranger
    * Pokémon Ranger: Shadows of Almia
    * Kirby Super Star Ultra
    * Rittai Picross

Wii
    * Kirby of The Stars
    * Super Smash Bros. Brawl (Development Cooperation)

Windows
    * Eggerland Episode 0: Quest of Rara
    * Revival! Eggerland

※ 유명한 별의 카비가 탄생된 곳

원본출처 : 위키피디아
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:

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by Jesus Diaz, Gizmodo
:
NPD 에서 발표한 자료에 따르면 북미 게이머들은, 2008년 1억 6550 만명에서, 1억 6990만명으로 약 430만명정도 늘어났으며, 대략 6730만명 정도의 북미 유저들이 PC 를 주요 게임 플랫폼으로 사용하고 있다.

Census Bureau 에 통계치에 따르면, 이 수치는 북미에 사는 전체 인구 3억 400만명중에 55%(1억 6990만명)에 달하는 수치이다.

NPD 에 따르면

- 콘솔 게이머 : 3290만명(남성 유저들은 한개 내지 두개의 플랫폼을 보유하고 있으며, 일주일에 12시간 플레이를 함)
- 익스트림 게이머 : 일주일에 40시간 플레이
- 보조 게이머 : 3360만명(대부분 여성 유저들은 일주일에 4시간 조금 안되게 플레이를 하며, 콘솔을 보유하고 있지 않다.)
- 헤비 포터블 게이머 : 3000만명(적어도 하나의 포터블을 소유하고 있으며, 평균 나이는 19살)
- Online PC 게이머 : 2590만명(대부분 여성 유저들의 73퍼센트가 일주일에 평균 8시간 Online 게임을 플레이)
- 열정적인 PC 게이머 : 1730만명(일주일에 23시간 플레이)
- 오프라인 PC 게이머 : 2410만명(82퍼센트가 인터넷에 연결되지 않은채 플레이)

출처 : VG247
:
원문 : http://www.gamasutra.com/view/feature/4017/10_game_design_process_pitfalls.php
출처 : http://blog.naver.com/designo

번역(작성) : 디자이노

게임 기획의 10가지 함정 by Ian Fisch

1. 정규적인 게임 플레이를 위한 시간 고려하지 않기

개발자들은 게임 플레이를 위해 따로 시간을 내기 쉽지 않다. 게임 개발 초기에 개발할 장르의 게임들을 되도록 많이 플레이 해보는 것이 중요하다. 이는 특히 기획자들 간의 의사소통을 원활하게 해주고, 원하는 기능이 이미 들어간 게임을 플레이함으로써 프로토타이핑 기간을 줄이게 만드는 이점을 제공하기도 한다.


2. 기획서에 너무 많은 시간을 쏟기

수많은 게임 요소들을 기획서 상에서 '모두' 고려하는 것은 거의 불가능하다. 또한 저자의 경험에 따르면 최고의 아이디어들은 대개 테스트 과정에서 우연히 발견된다. 개발 과정상 기획서에 많은 비중을 두다보면 결국 제작 후에 문제를 발견하게 되는 경우가 있다.


3. 피어 리뷰를 대수롭지 않게 여기기

저자는 기획자들이 서로의 작업을 플레이 해보지 않는 경향이 있음을 지적한다. 스스로의 일에 빠져들어 다른 이들의 작업을 등한시하게되는 것이다. 다른 기획자의 디자인을 플레이하는 것은 아이디어가 교류되게 만들고 따라서 좀 더 나은 게임을 만들 가능성을 높여준다.

하지만 피어 리뷰는 리드 기획자에 의해 강요되지 않으면 제대로 이루어지지 못하기 쉽다. 저자는 피어 리뷰를 위한 일정한 스케쥴을 잡아두는 것을 권장한다. 다만, 데드라인에 가깝게 잡아서는 곤란하다.


4. 프로듀서 스킬을 기준으로 의사 결정자를 뽑기

저자의 경험에 의하면, 컨텐츠를 만들어내는 기획자들보다 관리적인 업무에 중점을 두는 기획자들이 팀을 이끄는 리더로 승진되는 경우가 많다. 레벨 디자인에 능한 기획자는 승진되지 않으므로, 더 커다란 기획적인 결정을 할 수 없게 된다.

이러한 불균형이 일어나는 이유는 명백하다. 리더 역할은 스스로의 일 보다는 다른 사람들의 일에 대한 책임감을 요구한다. 사람들과의 관계가 중요하다. 따라서 게임 기획에 하루 8시간을 몽땅 쓰면서 그러한 능력을 보여주기 어렵다. 한편, 스스로 컨텐츠에 대해 생각해 본적이 없는 사람이 기획에 대한 결정을 내리는 것은 게임 개발에 좋지 않은 영향을 미치게된다.

좋은 리더를 뽑는 것은 어려운 일이다. 책임감있는 리더이면서 동시에 좋은 컨텐츠를 만들 줄 아는 센스를 가진 사람을 리더로 가진 팀은 행운이라고 할 수 있을 것이다. 그렇지 못하다면, 기획에 집중할 수 있는 리드 기획자를 뽑되, 관리적인 업무는 기획팀과 밀접하게 일할 수 있는 프로듀서에게 맡기는 게 낫다.


5. 임시 결과물의 잇점을 이용하지 않기

최종 결과물로 모든 것을 하기 보다는, 임시적인 결과물들을 충분히 이용하라. 예를 들면 이렇다. 한 기획자가 어떤 게임 요소를 확인하려고 한다. 애니메이션되는 3D 모델, 그리고 게임 플레이 요소가 모두 들어간 상태에서. 임시 결과물을 이용하면 몇 시간이면 충분한 것을, '완성된' 것으로 모든 걸 확인하려 한다면 일주일을 기다려야한다. 만약 완성된 상태가 기획자가 구상했던 것만큼 재미있지 않다면, 결국 일주일 간의 업무는 꽝이다.


6. 스토리가 게임을 좌지우지하게 놔두기

TV나 영화에서는 스토리가 중요하다. 그러나 게임에서는 그렇지 않다. 만약 <파이널 판타지>를 만들고 싶다면 스토리에 신경을 써야겠지만, <기어스 오브 워>나 <콜 오브 듀티>를 만들려면, 레벨 디자인, 게임 요소, 플레이 페이싱에 좀 더 신경을 쓰는 것이 낫다. 이것들이 엉망이라면, 스토리가 아무리 좋아도 소용없다. 스토리가 전혀 중요하지 않은 것은 아니지만, 중심 요소는 될 수 없다는 말이다.


7. 기획자에게 충분한 제작툴을 제공하지 않기

기획자가 더 많은 기능과 더 많은 변수를 조정할 수 있게되면, 게임을 망친다는 얘기가 있기는 하다. 그러나, 새로운 기능을 추가하고 싶을 때마다 프로그래머에게 애원을 해야한다면, 기획자의 작업 리듬은 깨질 수 밖에 없다. 기획자가 방해 받지만 않는다면, 좀 더 기획에 집중하고 생산적이 될 수 있을 것이다.


8. 재미 요소 없이 제작에 들어가기

<마리오64>제작 과정에서, 개발자들은 간단한 정원 배경에 뛰어다니는 마리오만을 가지고 수개월을 보냈다. 그들은 3D 게임에서 유저들이 기본적인 동작을 하는 것만으로도 재미를 느끼기 원했다.

재미 요소를 가진 게임을 만들기 위해서는 프로토타입을 만들어 보는 것이 좋다. 또한 이런 프로토타입은 가이드 라인처럼 작용해서, 기획자들이 최초의 재미요소를 떠올리며 기획하는 것을 돕는다.

프로토타입에서 재미없던 것이 개발이 진행된 이후에 재미있어 지리라는 기대는 하지 않는 것이 낫다. 인디 게임을 생각해보라. 거창해야만 재미를 느낄 수 있는 것은 아니다.


9. 기획 문서를 최신 버전으로 유지하지 않기

기획 문서들을 최신버전으로 유지하지 않다보면, 기획서에 대한 개발자들의 신뢰도 자체가 떨어질 수 있으며, 결국은 말로 모든 것을 진행하게 될 수 있다. 그러나 말로 생각을 전달하는 데는 알다시피 문제들이 많다.

정확성이 떨어질 뿐만 아니라, 기억에 의존해 작업하다보면 기획자와 프로그래머가 이야기를 한 후에 이야기한 것과는 생판 다른 작업을 서로 해놓아 싸울 수도 있다. 또한 정보는 분절되어 팀 내에서 모든게 어떻게 돌아가는지를 아는 것은 한 두 명 뿐인 상황이 되기도 한다.

기획 문서들을 최신으로 유지하는 것은 쉽지 않다. 그럴 때는 기술의 도움을 받으라. 예를 들어 저자가 일한 한 회사에서는 2주동안 수정된 적이 없는 문서는 '구버전'으로 태그가 붙고, 기획자가 그것을 수정해 '최신'태그를 붙이기 전까지는 아무도 '구버전'문서를 열어볼 수 없도록 했다. 꽤 도움이 되었다.


10. 외부 플레이 테스트를 게임 제작 과정의 일부로 포함하지 않기

점점 더 많은 회사들이 플레이 테스트를 게임 개발의 일부로 받아 들이고 있다. 예를들어 Ubisoft는 플레이테스트에 높은 우선순위를 둔다.

목표 유저가 '하드코어'게이머가 아니라 어린이나 캐쥬얼 게이머라면 플레이 테스트는 필수적이다. 기획자가 캐쥬얼 게이머의 눈으로 게임을 바라보기는 불가능 하다. 직관적이라고 생각되는 인터페이스조차도 유저에게는 매우 혼란을 유발할 수 있다.

'하드코어'게이머를 위한 게임이라도 테스트는 여전히 중요하다. 기획자는 보통 게임 개발 중, 자신의 게임을 마스터한다. 결국 새로운 유저에게는 신선할 것도 게임을 마스터한 유저에게는 지루하게 보일 수 있다. 기획자는 완성도를 높인다고 생각하지만, 출시된 게임은 너무 어려울 수 있다.


결론

저자의 경험에 의하면, 돈과 재능의 여부에 상관없이 나쁜 기획 과정은 게임을 실패로 이끌었다. 피어 리뷰, 문서를 최신으로 유지하기 위해서는 규칙과 노력이 필요하다. 좋은 기획 과정의 중요성을 깨닫고 좀 더 노력한다면 좋은 결과를 얻을 수 있으리라.
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출처 : 쇼핑저널 버즈

닌텐도의 게임이 재미있는 건 두 가지 요소가 결정적입니다. 첫째 개발자들이 원하는 게임을 만들 수 있도록 무수한 실험을 거듭하도록 지원을 해줍니다. 그리고 게임이 재미있다 싶으면 대규모 광보와 홍보를 통해서 게임을 판매해서 큰 성공을 거두는데.

이렇게 생각해보면 닌텐도의 창조적인 게임들은 결국 다 돈이 많기 때문에 가능한 일이라고 생각하실겁니다. 현재 닌텐도의 사장인 이와타 사토루 역시 그런 생각을 했답니다.

원래 이와타 사토루는 HAL 연구소의 사장이었는데 여기가 한번 제대로 망해서 도산까지 갔던 회사였거든요. 그렇게 어려운 회사의 사장이었으니 닌텐도의 환경이 부러웠고 당연히 닌텐도의 힘은 바로 "돈"에서 나온다고 생각하고 있었답니다.

그런데 막상 닌텐도에 들어와서 미야모토 시게루를 알게 되니 자신의 생각이 틀렸다는 것을 깨달았다는군요. 왜냐하면 마리오와 젤다의 전설로 유명한 미야모토 시게루의 제작방식을 보니 그게 돈으로만 할수 없는 그 어떤 것이 있더라는 거죠.

이와타 사토루가 이번 GDC에서 밝히 미야모토 시게루 만의 게임 개발 방식 한번 알아 볼까요?

1) 아이디어는 어디에든 있다.

미야모토 시게루는 게임아이디어를 일상생활에서 얻기로 유명하죠. 개를 기르는 취미가 닌텐독스로 발전하고 정원을 가꾸던 취미가 피크민으로 나왔고 요즘 대성공하고 있는 닌텐도 위핏도 건강을 위해 살빼던 경험을 살려서 만든 게임입니다. 그런데 이런 아이디어를 재미있는 게임으로 승화시키는것 그것이 매우 중요하죠

2) 멤버사이의 커뮤니케이션

게임을 개발하는 멤버들간 게임에 대한 의견을 적극적으로 나누어서 게임의 문제를 조기에 발견하고 해결해 나갑니다.

3) 프로토 타입 개발

프로토 타입 개발을 통해서 전체 개발팀 멤버들이 게임에 대한 이미지와 비전을 공유합니다.

4) 소규모 팀 구성

5명 정도의 극소수 사람들이 팀을 구성해서 게임 개발 초기 단계를 이끌어갑니다.

5) 멀티플프로젝트

소규모 팀들에 참가한 개발자들은 하나의 프로젝트에 참가하는 것이 아니라 다양한 프로젝트에 참가하는데 이러한 이유중 하나는 리스크회피라고 하는군요.

6) 실패의 반복

무수한 실패를 반복한 후에 게임이 재미있을것 같다 싶으면 그때 비로서 본격적인 프로젝트가 시작됩니다.

그런데 이러한 방법은 닌텐도만의 방식이 아니라 일반 게임 회사들 대부분이 실행하고 있는 사항입니다. 결국 따지고 보면 위의 방식도 다른 게임회사와 별 차이는 없는데 유독 왜 닌텐도만 그렇게 창조적인 게임을 계속해서 만들어내느냐?

바로 게임 개발에 대한 전권을 모두 미야모토 시게루가 지고 있다는 겁니다. 사장인 이와타 사토루 역시 미야모토 시게루의 프로젝트에 대해서 묻지도 따지지도 않고 하고 싶은것을 마음대로 하도록 한다고 합니다.

즉 시스템이나 돈들어가는것이나 다른 회사와 다 비슷한데 경영진이 게임을 평가하고 프로젝트를 이끌어가는게 아니라 마리오와 젤다의 전설을 만든 게임의 신 미야모토 시게루가 모든 전권을 가지기때문에 그런 독창적인 게임을 만들수 있다는 것이겠죠?

여기에 덧붙여서 미야모토 시게루가 개발중인 게임을 평가하는 방법은 게임을 거의 모르는 회사의 사원을 데려와서 게임 플레이 하도록 시킨답니다.

그래서 어깨너머로 게임 플레이하는 모습을 지켜보면서 미야모토 시게루는 개발중인 게임이 재미있는지 아닌지를 평가하고, 재미가 없다면 그의 주특기인 ‘뒤집기’로 게임을 아예 엎어버리고 새로 개발한다는 군요.

그런데 얼마전에 읽은 글을 보니..  미야모토 시게루가 밥상 뒤집듯 개발중인 게임을 뒤집을 때 말입니다. 개발자들이 아연실색하면서 엄청난 스트레스를 받기도 하지만 사실 미야모토 시게루가 그렇게 게임을 뒤집어 놓으면 오히려 개발자가 더 좋아하기도 한답니다. 왜냐하면 미야모토 시게루가 밥상을 뒤집을 정도면 이미 개발자들도 자신들이 개발중인 게임에 불만족스러워하는 상황이기 때문에, 미야모토 시게루가 게임을 뒤집으라고 하면 오히려 고마워한답니다. 그래서 또 미야모토 시게루가 게임을 뒤집으라고 하면 그 게임은 성공한다고 해서, 이른바 ‘미야모토 시게루의 밥상뒤집기’는 미야모토 시게루 매직이라고 불리울 정도라죠.

재미있는 것은 사장인 이와타 사토루 역시 닌텐도의 저력은 돈에 있었다고 생각했는데, 미야모토 시게루가 게임을 개발하는 것을 보고서 생각을 바꾸었다는 겁니다. 만약 게임 개발이 돈으로만 된다면 벌써 마이크로소프트는 최고의 게임들을 개발했겠죠.

그런데 미야모토 시게루가 그의 히트작인 닌텐독스와 닌텐도 위핏만해도 엄청난 돈을 들여서 만든 아이디어도 아니고 자신의 일상 아이디어를 게임으로 승화시킨거 아니겠습니까?

결국 많은 아이디어가 돈이 없어서 현실화 되지 못하는 것도 사실이지만 돈이 전부는 아니라는 것이죠. 두뇌 트레이닝 게임이 단 3개월 만에 완성됐다는 점을 생각하면 더욱 그런 것 같습니다.

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원본출처 : Gamasutra - News - GDC : Learn From World of Warcraft's Quest Design Mistakes
2차출처 : 루리웹 - [ETC] WoW 前수석개발자, 퀘스트 디자인의 실수와 교훈

제프리 카플란(Jeffrey Kaplan)은 월드오브워크래프트(이하 WOW)의 퀘스트 디자인을 하면서 몇 가지 실수를 했으며, 거기에서 교훈을 배웠다고 한다.

WOW의 전 수석 디자이너였던 그는 현재 블리자드의 미공개 차기작을 맡아 일하고 있다. 그는 2009년 게임 개발자 회의(GDC;Game Developer Conference)에 참석해, 'WOW에서의 의도된 게임 플레이(Directed Gameplay Within World of Warcraft)'라는 세션에서 토론 시간을 가졌다. 이 세션에서 그는 주로 퀘스트 디자인과 관련해 저질렀던 실수와, 여기에서 배운 교훈에 대해 이야기했다.

아래는 게임 개발 전문 매체 Gamasutra에 보도된 토론 내용 일부를 발췌한 것이다.

크리스마스 트리 효과

크리스마스 트리 효과에 대해 카플란은 이렇게 말하고 있다. "이는 퀘스트가 많은 지역에서 퀘스트를 승인하고 나면, 미니맵이 퀘스트 표시 때문에 크리스마트 트리처럼 빛나는 것을 의미합니다. 이 때 생기는 문제점은 디자이너들이 플레이어들로 하여금 재미있는 경험을 하도록 유도하지 못하게 된다는 것입니다. 이는 경험들이 일직선 혹은 기차 선로와 같은 구조로 되어 있거나 선택의 여지가 없어야 한다는 의미가 아닙니다. 플레이어들이 좀더 좋은 선택을 하게 해주고 싶을 뿐입니다."

문제는 플레이어들이 지금 무슨 내용을 진행하고 있는지 알지 못한 채, 닥치는 대로 퀘스트를 쓸어담는다는 것이다. 이 때문에 게임은 더 어려워지고, "만들어진"것 처럼 보이게 된다.

너무 길어서 읽지 않음

이는 퀘스트 디자인에 대한 문제인데, 블리자드에서는 퀘스트 내용을 약 한글 255자(영문 511자)로 제한하고 있다. 카플란은 게임 디자이너들이 글을 쓰고자 하는 열정을 이렇게 묘사한다. "우리들 중 비디오 게임 텍스트를 쓰는 누구라도 겪는 실수입니다. 겉으로 표현하자 마자, 사람들은 모두 우리가 너무 자기 세계에 빠져 있다는 사실을 깨닫게 될 것입니다.." 자신의 글에 너무 집착하지 말고, 실제로 게임을 플레이 하는 유저들의 입장에서 생각하라는 것이다.

"때때로 우리 게임도 그렇지만, 너무나 많은 게임들이 자신이 아닌 모습이 되려고 하는 모습은 안타깝습니다. 예술, 문학, 드라마, 영화, 노래는 모두 일정한 맥락 안에 있고 자신만의 방식으로 이야기합니다. 우리는 게임 속에 빌어먹을 책 쓰는 일을 그만해야 하는데, 왜냐하면 아무도 그것을 읽고 싶어하지 않기 때문입니다. "

미스테리

카플란은 좀더 복잡한 문제에 대해 이야기했다. 퀘스트 디자인에 있어 "미스테리"같은 막연한 개념을 집어넣는 것 말이다. 이는 대단히 구체적인 결과를 낼 수가 있다.

"때때로 제가 이것을 망쳐버리곤 합니다." 카플란이 고백했다. "이는 미스테리가 들어 있는 이야기가 나쁘다는 말이 아닙니다. 미스테리가 문제되는 이유는, 미스테리는 절대 플레이어들이 해야 하는 행동에 들어가 있어서는 안되기 때문입니다. 우리의 퀘스트 철학은 심지어 미스테리가 들어있다 해도, [숲 속에] 뭔가 나쁜 것이 있다. 가서 밝혀내가.' 라는 식으로 만들어서는 안 된다는 것입니다. 마지막에 가서는 '이놈을 죽이고, 아이템을 가져와라'라는 식으로 되어야 합니다. 심지어 유저가 [따로 웹사이트나 자료를 사용]하는 성격이 아니더라도, 내키지 않지만 퀘스트 설명에서 [해답]을 찾아낼 수 있어야 합니다."

연계 퀘스트의 배열이 좋지 않음

카플란은 그런 퀘스트 디자인이 명백히 끔찍하다고 느낀다. "우리는 플레이어들에게 신뢰를 잃습니다. 게임 개발자로서 우리가 해야 하는 일은, 신뢰를 쌓아 유저들을 재미있는 경험으로 이끄는 것입니다. 유저가 레벨이 낮아 당장 수행할 수 없는 퀘스트나 잡을 수 없는 몹을 만나자 마자, 우리는 신뢰를 잃습니다.

좋지 않은 흐름

카플란은 퀘스트의 흐름도를 보여주었는데, 한번에 몹을 4마리 잡은 다음 다시 한번에 아이템을 4개 수집하는 퀘스트였다. 그가 말하기를 이는 좋지 않은 디자인인데, 다음 번 패치에서 다시 설계될 거라고 했다. 목표를 이루기 위해서는 다양한 방식을 사용할 수 있어야 하고 만약 가능하다면, 일반적이지 않은 (그러면서도 만들다 만 쭉정이가 아닌)요소도 포함할 수 있어야 한다. "이는 유연성을 지니면서도 언제나 되돌아갈 수 있도록 유도하는 것입니다."

수집 퀘스트에서의 실수

"저는 수집 퀘스트들이 망했다고 생각하지는 않지만, 종종 수집 퀘스트를 엉망으로 디자인하긴 했습니다." 예를 들면 다음과 같다.

- 좋지 않은 흐름
- 퀘스트 몹 밀도와 관련된 이슈
- 한 가지 아이템을 너무 많이 모아야 함
- 다양한 아이템을 모아야 함

"WOW같은 게임을 플레이 하는 플레이어들이 겪어야 하는 세금 같은 것 중 하나는, 인벤토리 관리입니다. 기본적으로 모든 플레이어들은 가방 안에 무엇을 넣을 지 결정을 해야 합니다."

내가 왜 이따위 것들을 수집하고 있나?

"당신은 결코 플레이어들이 게임을 만든 누군가를 떠올리는 것을 원하지 않을 것입니다. 당신은 플레이어들이 자기 자신만을 생각했으면 하고 바랄 것입니다." 아이템을 수집하는 것은 때때로 극도로 강압적이고 무의미해 보일 수 있습니다. 하지만 만약 수집하는 행위가 스토리에 영향을 끼친다면, 더 좋은 효과를 불러올 것입니다. 환호할 만한 순간이 있기만 하다면, 당신이 [플레이어들을] 어떤 과정에 몰아넣어도 좀더 순응하게 될 것입니다.

"짜증나는 노가다"는 아이템 수집 퀘스트에서도 문제가 됩니다. 리치 킹에서 WOW는 향상된 확률 시스템을 도입했습니다. "수집퀘스트의 대상이 되는 몹은 모두 퀘스트 아이템을 100% 가지고 있습니다. 하지만 우리는 플레이어가 그 몹을 몇 마리나 죽여야 아이템을 얻는지에 대한 향상된 시스템을 사용하며, 계속 추적합니다."

비록 숫자들이 정확하지는 않지만 시스템을 수치화하면 다음과 같다. : 몬스터를 처음 잡을 때에는, 아이템을 얻을 확률이 16%이다. 두번 째는 32%, 세번 째는 48%, 그리고 결국에 100%가 된다. 하지만 이렇게 경고하고 있다. "이 때문에 좋은 노가다 까지 묻혀버릴 수 있습니다. 기본 드랍율을 더 높혀야 합니다."

질문과 답변

퀘스트 테스트에 대해 묻자 카플란은 모든 스튜디오가 그런 것은 아니지만, 특히 블리자드에서는 모든 디자이너들이 반드시 게임을 해 보아야 한다고 답했다.

"플레이 테스트는 누군가 게임 내에 추가할 때마다 시작됩니다."

어떤 질문자는 왜 그가 WOW에 접속할 때마다 10분 동안 세계를 날아다니냐고 물었다.

카플란은 이것이 초보 디자이너 시절의 흔적이라고 설명한다. "진짜 발전한 모습을 볼 수 있을 것입니다. 만약 당신이 오리지널 컨텐츠를 보고 불타는 성전과 비교한 다음, 다시 리치 왕의 분노 컨텐츠와 비교한다면, 리치 왕의 분노는 우리가 가고싶어 하는 방향이라는 사실을 알 수 있을 겁니다.

오래된 퀘스트들이 개선될 계획이고, 여행 시간은 점점 단축될 것입니다. 게임이 발표되기 전에, 우리의 철학은 플레이어들이 이 크고 아름다운 세상을 좀 더 여행하도록 만드는 것이었습니다.... 우리는 여러분을 너무 멀리 보내는 우스꽝스러운 퀘스트를 많이 만들었습니다. 우리는 후에 이것들을 "경로 유도" 지침에 따라 재설계했습니다."

누군가 카플란에게 출시일에 대한 공식 지침이라던가 플레이어의 지루함 척도가 있냐고 묻자, 카플란은 이렇게 답했다 "전투만큼은 확실히 지침이 있습니다. -- 우리는 전투가 1분 정도 지속되길 바라며, 그리고.... 지금은 조금 빠릅니다. 다른 것들에 대해서는, 그때그때 다릅니다

PS: 수석개발자 왈 ...

수집퀘 내가 왜하고 있는지도 몰라 ..(동감)

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출처 : Flaming Nairrti Astray II

지난 번에 ROM을 리뷰한 이후에 접속을 안하고 있다가 오랫만에 다시 들어가보니, PVP 관련 컨텐츠가 업데이트 되어 있었다. 기본 골격은 울티마 온라인(Ultima Online, UO)에서 시도했던 평판 시스템(Reputation System)을 기반으로한 확장 개념.


플레이어는 PVP의 성향에 따라 선(Good)과 악(Evil)으로 나뉘고, 선악은 플레이어의 PVP 성향이 다른 플레이어에게 공격적인 성향의 플레이어는 악이고, 이 악한 플레이어를 많이 공격할수록 선하게 된다. 각각의 끝에는 '영웅(Hero)'과 악마(Demon)'이 위치하고 있다.


이 시스템에서 인상적인 부분이 몇 가지가 있는데, 1) 악한 플레이어가 되기는 쉽지만 선한 플레이어가 되기 어렵다. 2) 영웅과 악마는 선두 그룹의 경쟁에 의해 단 한 명만 존재한다. 3) 평판에 따라 타이틀을 얻게 되고 타이틀은 보상이 있다. 4) 공격자와 피해자의 명성에 따라 아이템을 떨구기도 한다.

UO에서 시도했던 평판 시스템은 단지 플레이어들의 명성을 비교해서 숫자를 가감하는 정도였던 것에 비해 꽤 다양한 변화를 시도하고 있는데, 결정적으로 평판 시스템은 1:1 이외의 상황이 발생했을 때 평판 점수의 계산이 복잡해진다는 것에 문제가 있다. 공격자와 조력자, 피해자의 관계가 어떻게 배치되느냐에 따라서 누구에게 점수를 주고 누구에게 보상을 주느냐가 중요하기 때문이다.

UO에서도 같은 문제가 발생했고 평판 시스템의 전 단계인 악명 시스템(Notorious System)을 사용했던 리니지에서도 문제가 생겼던 것처럼, 플레이어들은 이 관계를 빠르게 파악해서 자신은 명성을 손해보지 않으면서 상대를 악하게 만들어 죽이는 등의 파해법들을 만들어낸다.

그나마 이 시스템이 좀 더 안정적인 것은, '죽이는 것' 이외의 행위 - 도둑질이나 도발(공격 행위) - 를 따로 규정하고 있지 않으므로 플레이어를 최종적으로 죽게 한 플레이어만 모든 책임을 뒤집어 쓰는 형태이기 때문이다. UO나 리니지에서는 공격을 시작하는 순간 공격자를 회색으로 만들고 '반격 가능 상태'로 만들었던 것에 비해 좀 더 안정적일 수 있다.

그래도 역시 우려되는 것은 DOT 같은 마법들에 의해 결정타(death blow)를 날리는 등의 방법이 여전히 악용될 소지가 있다는 것 등이 남는다.

하지만 어쨌든 이 시스템은 단지 플레이어간의 PVP를 선악 진영으로 나누는 FVF의 일종에 지나지 않아서 플레이어의 가상 공간내 범죄 행위를 처벌하는 등의 방법으로 확장되기는 어렵기 때문에, 관심이나 신선도가 조금 떨어진다.

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출처 : Flaming Nairrti Astray II

사람들은 "이러이러한 상황에서 게임 디자이너는 어떤 것을 선택해야 하는가"라며 현재 개발중인 프로젝트에서 어떤 방법으로 게임을 개발해야 하는지를 물어본다. 하지만 게임 개발이라고 하는 거대한 테두리를 놓고 어떤 방법적인 면에서 취할 수 있는 것은 '셀 수 없이' 많고, 모든 게임 디자인의 요소(element, content)는 서로 연관되어 있어서 하나를 취할 때 주변 다른 요소들과 관계에 의해 효과가 변하기도 하기 때문에, 딱히 어떤 선택이 옳다를 이야기하기란 쉽지 않다.

이것은 마치 앞뒤 문맥이 없이 "환율은 높은 것이 나쁜 건가요"라고 묻는 꼬마 아이의 질문과도 같은 거다. 경제 상황에 따라서 국내외의 상태에 따라서 환율이 높은 것이 유리할 때가 있고 그렇지 않을 때도 있으며, 그 '높다'가 어느 정도냐에 따라서도 또 다를 수 있다. 환경 변수들을 서로가 제대로 이해하고 있지 않다면 어디가 기준선인지 거기서 얼마나 높은 것이 '높은' 것인지 딱 꼬집어 말하기는 어렵다. (물론 현재의 환율이 높다 낮다를 이야기하는게 아니라 대충 떠오른 예니까, 대충 비유를 흘려듣고 넘어가자. 다만 요즘 환율이 달러로 게임을 구입하기엔 너무 높다는 건 맞다.)

그래서 이 블로그 뿐만 아니라 어떤 공간에서던 '이런이런 상황에는 이렇게 설계하는 것이 좋다'라고 말하는 건 사실상 불가능하다. 게임마다 어떻게 만드는지 옳다 그르다의 방법이 정해진 것이 아니라, 같은 요소라고 하더라도 어떻게 적용하느냐에 따라서, 그리고 환경 요소가 어떻게 다르냐에 따라서 효과가 다르기 때문에 꼬집어 이렇게 만드는 것이 좋다고 말할 수 없는 것이다.

'(이미 출시된) 이 게임에서는 어떻게 만드는 것이 좋겠는가'에 대한 사례연구는 이런 질문에 적절한 해답이 될 수 있다. A라는 게임 요소를 놓고 여러 게임들이 같은 요소를 도입하고 있을 때, 이를테면 경험치와 레벨이라는 요소를 놓고 보자면 우리는 각 게임들이 지나치게 넓은 레벨 범위(level range)를 가진 경우와 지나치게 좁은 범위를 가져 레벨이 너무 빨리 오르는 것을 비교할 수 있기 때문이다.


그리고 그 두 게임들의 주변 요소들 - 컨텐츠의 소모 속도와 플레이어의 노동, 투자 시간 등 - 을 비교하면서 이것이 얼마나 넓게 잡혀있는지 얼마나 좁게 잡혀있는지를 비교할 수 있게 된다.

선배 개발자인 김동은氏는 이렇게 말한 적이 있다. '우문에는 우답이 따르고, 현문에는 현답이 따른다'. 이 말은 온라인 공간 안에서 답을 구하는 사람들에게 가장 중요한 말이다. 특히 게임 디자인의 문제를 가지고 그 답을 온라인 공간에서 찾으려고 하는 사람들은 꼭 기억해야될.

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출처 : 지피정보공화국 知彼知己 | 작성자 : 얼음거인 님

2005. 9. 6. 초판


현재 GP32의 후계를 둘러싸고 벌어지는 상황에 대해 멋대로 지껄여봅니다.


GP32, 죽다.

2004년 하반기, GP32는 WBW의 출시를 마지막으로 게임기로써의 수명을 다했습니다. 물 건너의 S모사처럼 깔끔하게 망한 것도 아니고 발매 직후부터 근 3년동안 서서히 죽어갔습니다. 제대로 된 타이틀은 손에 꼽을 정도였고 N모사의 G모 게임기에 비해 지극히 높은 시장진입가격은 초도 물량의 소화 불량을 일으켰습니다. 보통은 당장에 망했어야 정상입니다만, 어째서인지 숨이 붙어있다 하기도 뭐하고 끊어졌다 하기도 뭐한 그런 상태가 주욱 지속되었습니다. 그건 다 보험 덕택이었죠. (주1) 게이머들은 GP32가 게임기에서 PMP 에뮬레이터 콘솔로 탈피하는 과정을 묵묵히 지켜보았고, SDK 공개가 가져온 - 그 겉으로 보이는 순수한 의도와는 정반대로 - 개인 경제에 미치는 간사한 이익에 맛을 들이게 되었습니다. 하지만 사용상의 난점과 신규 컨텐츠의 부재로 인해 GP32 사용자의 수명은 대충 봐도 평균 6개월 정도였고, 그 결과는 중고 시장의 수요와 공급의 적절한 균형이었습니다. GP32 사망보고서, 끝.

죽었는데, 그래서?

너무 너무 흔해빠져서 오히려 그 진부함으로 진리를 입증하는 속담. 호랑이는 죽어서 가죽을 남기고 사람은 죽어서 이름을 남기니까, 게임기는 죽으면 무엇을 남길까요? (주2) 태초에 아타리가 있었다고 하면, 아타리는 패밀리와 세가 마크3를 낳았고, 패밀리는 게임보이와 슈퍼 패미콤을 낳고, 슈퍼 패미콤은 게임보이 어드밴스를 낳고, 세가 마크3는 메가드라이브를 낳고, 메가드라이브는 세가 새턴을 낳고, 버추어 파이터는 플레이스테이션을 낳고,(주3) 플레이스테이션은 닌텐도64를 낳고, 닌텐도64는 세가 새턴을 강간해서 드림캐스트를 낳고, (주절주절) 게임보이 어드밴스는 PDA와 간통해서 닌텐도DS를 낳으니......여기까지.

GP32는 조금 복잡합니다. 계보로 따지고 들자면야 게임보이 어드밴스의 물건너 사촌인데, 사망보고서에서 전술했듯이 시작은 게임기로써 위력을 과시했지만, 사망 시점에는 PMP 에뮬레이터 콘솔이었습니다. 게임기였는데 게임기로 죽을 수가 없었다는 말씀이죠. 상속권 분쟁의 복선이 되는 것은 당연지사. 곧 죽더라도 아버지의 못 다한 한을 풀어볼까? 굶어죽는 것보다야 개처럼 벌더라도 먹고 사는게 낫지. 그러니 이건 내가 가져가마. 그러니 이건 내가 가져가마. 인간은 꿈의 세계에서 내려오고, GP32는 꿈의 세계에서 내려왔습니다. 그리곤 굶어죽었죠. 교훈, 교훈. GP2X가 가져간 것은 교훈. XGP가 가져간 것은 꿈. 그 결과는 지금부터 시작됩니다.



GP2X - PMP 에뮬레이터 콘솔.

교훈 - 결국 보험으로 먹고 살게 되었다 - 을 긍정적으로 받아들여 GP32 사망 시점의 포지션을 그대로 계승합니다. 일단 스펙이나 디자인이 거의 완벽한 GP32의 마이너 업그레이드 버전입니다. 가격도 상대적으로 저렴한 편이고, 저장 장치쪽이 좀 빈약한 것이 단점이지만 목적이 완전 PMP는 아닌데다가 기존 PMP 시장과는 교집합이 있을 뿐이라 그다지 영향은 크지 않을 듯 싶습니다. GP32와 똑같이 개발 환경을 개방하지만 리눅스를 OS로 채택해서 좀 더 용이한 개발이 가능하도록 한 점은 GP2X의 포인트입니다. 이를 위해 유명한 GP32 개발자들과 미리 컨택하고 상의한 것으로 보이는군요. (GP32x.com의 게시판을 보세요. 주4) GP32는 SDK를 개방한 결과 에뮬레이터 머신이 되었고, GP2X는 그걸 아예 주력 마케팅 무기로 사용할 작정인 듯 합니다. 적당히 싼 가격에, 무료로 공급되는 평생해도 다 못 해볼 추억의 게임들. 이 정도면 타임킬링용 포터블 기기로는 충분히 매력적입니다. 왠지 GP32의 냄새가 납니다.

퀴퀴한 뒷골목의 냄새입니다.

개발 라이센스 개방를 도입한 것은 좋게 말하면 GP2X 홈페이지에 소개된 대로겠지만, GP32의 전례로 봤을때 실질적으로는 '자작 프로그래머들의 자원봉사'를 통해 부족한 컨텐츠를 보충하겠다'는 취지일겁니다. GP32 시절에는 언급조차 꺼리던 에뮬레이터를 마케팅 전면에 내세운 것은 당장은 먹혀들겠지만, 장기적으로 내다 본다면 상당한 부담이 되겠죠.(주5) 하지만, 이러한 예측 가능한 비난을 아주 간단하게 공허한 외침으로 만들어 버릴수 있는 지독하게도 현실적인 요소가 있습니다.

        1. 현재 GP32 유저들은 GP32를 게임기로 보고 있지 않다.
        2. 한국에서는 공짜가 최고다. MP3 한 번도 안 받아본 사람 있으면 나와보라.
        3. 돈은 아껴써야지.

GP32 사용자의 수명은 대략 6개월 정도, GP32를 가지고 있는 사람은 얼마 되지 않지만 만져본 사람은 수두룩한 이유입니다. 살짝 뒤집어보면 GP32를 게임기로 구매한 초기 사용자층은 거의 다 빠져 나갔다는 것이지요. 현재 GP32를 보유하고 있는 사용자들의 대부분은 '저가형 PMP 에뮬레이터 콘솔'로 활용하기 위해서라고 추정 가능합니다. 여기서 더 나아가면 똑같은 포지션에 위치하면서 가격 부담이 덜하고, 스펙은 더 강력한 GP2X가 GP32의 업그레이드 버전으로 받아들여지면서 기존 유저들을 흡수할 수 있다는 결론이 나와버립니다. 더더군다나 게임기 보다는 PMP이므로 플랫폼 홀더가 신규 컨텐츠를 지속적으로 투입할 필요가 없습니다. (주6) 동영상등의 멀티미디어 컨텐츠는 사용자가 자기 조달해야하고, 굵직굵직한 GP32 개발자들이 속속 GP2X로 개발을 선언하고 있으니 어플리케이션 - 노골적으로 말하자면 에뮬레이터 - 확충도 시간이 흐르면 자연스럽게 쌓여갈 겁니다. 펌웨어 정도만 꾸준히 유지보수 해주면서 플랫폼만 열심히 팔면 됩니다. 사용자 입장에서도 그다지 불만은 없는 것이, 컨텐츠의 자기 조달은 저작권 개념이 희박한 국내에서는 거의 당연한 일로 받아들여지고 있다는 것이지요. (DVD를 산 다음 몇 시간씩 땀 뻘뻘 흘려가면서 인코딩 해가지고 보시는 분 계신가요?) 개발자들은 원래부터 심심풀이 삼아, 아니면 공부 삼아 만드는 사람들이 대다수. GP32를 거쳐 내려온 윈윈시스템이 구축되어 있습니다. 기계만 사라. 컨텐츠는 셀프. 영원히 계속되는 어둠의 마이너 인생?

GP32의 포지션은 마이너였고, GP2X가 GP32의 시스템을 물려받는다면 마이너를 벗어나기 어려울 것입니다. 사용자에게는 경제적으로 상당히 고마운 시스템일지는 몰라도, 게임기의 상도에서 어긋난 시스템이라는 것은 GP2X에게는 절대로 벗어날 수 없는 굴레입니다. 게임기이기 보다는 PMP쪽에 더 가까우니 컨텐츠 보다는 기계를 파는 장사일테고, 에뮬레이터는 PMP의 기능중 하나일 뿐이기 때문에 그다지 상도에서 어긋난 것은 아닌 것 같다는 반응도 있을 수 있습니다. 하지만 설사 회사 차원에서 공식 개발하는 것이 아니라 할지라도 에뮬레이터 기능을 특장점으로 삼으면서 상용 게임 발매를 준비하고 있는 현 상태는 어딘가 모르게 앞뒤가 맞지 않는다는 느낌을 지울 수 없게 합니다.

마이너를 벗어나기 어렵다면 판매량도 마이너를 벗어나기 어려우며, GP2X의 승부처는 여기에 있습니다. PMP 에뮬레이터 콘솔의 숙명이라고 해도 좋겠지요. 이를 극복하기 위해서는 여타 PMP나 PDA처럼 제품 라인업을 다양화해서 시장 참여 범위를 넓히는 수 밖에는 없어 보입니다. 자체 공급하게되는 컨텐츠가 변수입니다만. GP32 같이 중고 시장의 활성화에 기여하고 싶지 않다면 선택의 여지는 그다지 많지 않습니다. GP32 사용자들의 이율배반적인 희망에서 말미암은 모호성이 GP2X가 비윤리적 시각으로 비추어질 수 있는 여지를 제공한다는 점 또한 동선을 제한하는 요인으로 작용하기 때문이지요.

유산을 상속 받으려면 부채 또한 같이 상속 받아야 합니다.

두서없이 주절거렸지만 어찌됬건 GP2X는 GP32 사용자 군의 대다수를 흡수할 것으로 보입니다. 저작권에 대해서 좀 더 노골적으로 입장을 표명한 GP2X의 성공여부는 XGP의 성공여부와 함께 한국 계임계의 척도가 될 듯 합니다. 이 땅에서는 이미 게임에 정당한 댓가를 지불하면서 즐기는 '게이머'가 거의 전멸했다는 사실에 비추어 보면, GP2X 같은 컨셉의 기기가 등장하는 것은 당연한 귀결입니다.(주7)



XGP - 꿈은 창대하리라.

국산 게임기를 만드려는 시도는 여럿 있어왔습니다. 80년대 후반부터 세가 게임기를 통해 꾸준히 시장에 참여해오던 삼성전자의 엑스티바라던지, LG의 3DO 컨소시엄 참여 등등. 결과의 공통점은? 완전한 실패. GP32는 그 연장선상에 있었으며, 실패라는 필연에서 벗어나지는 못했습니다. 하지만 그 뒷수습 방식은 간접 참여로 방향을 선회한 선배들과는 전혀 달라 보입니다. 그렇게 당하고도 아직 정신을 못 차린 걸까요? 아니면 꿈에 대한 미련을 버리지 못한 것일까요?  XGP는 휴대용 게임기입니다. 나올 확률이 지극히 희박했던 컨셉이었죠. (주8) 스펙도 극적입니다. 3D 가속기를 탑재한 위에 PMP, 지상파 DMB, 와이파이 등등, 거의 올인원 급의 위용을 자랑합니다. 전화만 안된다 뿐이죠. PSP 밸류팩과 비슷한 수준에서 맞춘다고 하는 가격도 들어간 기능에 비하면 그다지 비싼 편은 아닌 걸로 보입니다. 휴대하면서 즐길 수 있는 거의 모든 미디어 엔터테인먼트 기능의 조합. 이런 경우를 두고 사람들이 늘상 하는 말이 하나 있죠. 맛있는 재료만 모아서 요리를 만든다고 해서 그 요리가 꼭 맛있는 건 아니다. 요리를 만드는 건 요리사니까.

XGP의 전선은 너무나도 넓습니다.

너무나도 많은 기능들이 들어가 있습니다. 이 장점을 인정받으려면, 모든 기능들의 완성도가 각각 다른 전문 휴대용 기기들과 비교해서 본전치기는 해야합니다. 있는 둥 마는 둥 해서 단가만 올려놓으면 사용자들은 절대로 거들떠 보지도 않겠지요. 다기능 기기를 만들기 어려운 이유입니다. 비교 대상이 너무 많다는 건 싸워야 하는 적들이 부지기수라는 이야기고, 전쟁이나 IT업계의 경쟁이나 다를 게 없는 건 돈과 머릿수의 싸움이라는 사실이며, 게임파크는 돈과 머릿수에서 여유가 별로 없다는 점에 주목합시다. 전선을 간단히 살펴보도록 하겠습니다. 게임. 두말할 것도 없이 황제 소니의 PSP, 역전의 노장 닌텐도의 NDS와 경쟁을 벌여야 합니다. 다크호스인 GPANG/GXG도 있지요. PMP. 멀리 갈 것도 없이 바로 옆집에서 GP2X를 만들고 있습니다. 지상파 DMB. 삼성, LG에서는 이미 대응 휴대폰을 만들어놓고 본방만 죽어라 대기중. 와이파이. KT가 AP를 더 깔아주길 바라느니 차라리 와이브로를 기다리겠습니다. 여러가지가 복합된 전선으로 들어가볼까요. 게임 + PMP. PSP가 있죠. 레인콤의 신형기도 있습니다. NDS는 옵션이고 기능도 미약한 편이니 제외하죠. PMP + 지상파 DMB. 지상파 DMB는 수신료가 무료입니다. (주9) 따라서 앞으로 나오는 대부분의 PMP들은 지상파 DMB 칩을 달고 나올 확률이 99.9%입니다. 미디어 재생기인데 당연히 TV도 볼 수 있어야죠. 헉헉. 슬슬 지쳐오니 이 정도에서 접겠습니다. 보시다시피 전도 유망한 분야에는 거의 발을 들여놓지 않는 곳이 없지요. 더군다나 만만한 상대는 없.습.니.다. 휴대용 기기는 다기능일 수록 좋다고들 합니다만, 이렇게 싸울 일이 많으면 어떨까요? 커버되는 범위는 넓지만, 수요층의 범위는 그와는 정반대로 줄어들 수도 있다는 것이지요. 게임기랑 MP3P는 있으니 DMB 폰을 하나 장만해볼까. PSP로도 동영상 충분히 볼 수 있는데, TV는 집에서 보지....자본주의의 동물인 인간은 본능적으로 중복 투자를 피하기 마련입니다. 한도 끝도 없는 전투.

사실 단일 플랫폼에 할당되는 전선이  점점 넓어지는 게 추세이기는 합니다. CPU가 점점 고성능화 되어가면서 휴대용 기기들의 통폐합이 가속되었고, 게임기도 예외일 수는 없었습니다. 가능성을 보여준 것은 GP32였고, 조디악과 기즈몬도등이 대세를 만들었으며, PSP가 메이저 시장에 안착시켰지요. 레인콤을 휴대용 게임기 시장에 뛰어들게 만들고, 닌텐도로 하여금 플레이얀을 만들게 했던 추세. GP32가 살아남을 수 있었던 이유, 그리고 PSP가 20만대를 팔아치워도 게임은 거의 안 팔리는 이유. 하지만 PSP는 여전히 게임기로 포지셔닝 됩니다. 그런데 XGP는 조금 위험합니다.

지금까지의 XGP는 뭐가 뭔지 모르겠습니다.

게임기의 정체성은 '나는 게임기요.'라는 자기 선언으로 증명되는 것이 아니다, 라는 명제는 이미 GP32가 온몸으로 증명한 바 있습니다. 또 그 것을 극복하는 것이 얼마나 어려운 지도. GP2X에 비해서 XGP가 어려운 점은, 전선이 지나치게 넓은 것 외에도 한 번 실패했던 목표에 다시 재도전해야하는 4년짜리 숙제가 밀려있다는 점입니다. (주10) 지금까지의 두 달간 XGP가 어필했던 것은 가능성, 퀘이크3 엔진이 돌아가는 것도 가능성이고, 와이파이가 장착되는 것도 가능성이고, 액정이 돌아가는 것도 가능성, 기타등등, 그 가능성의 구현화에 대해서는 아직까지 아무 것도 보여준 바가 없습니다. 이는 거대한 불확실성을 사용자에게 안겨줍니다. GP32의 가능성에 열광했던 사람들이 종국에는 왜 다들 실망하면서 떠나갔는지, 그리고 냉소주의자가 되어버렸는지 되짚어 본다면 이 문제가 얼마나 심각한지 알 수 있습니다. XGP가 붕 떠버린채 호사가들의 저녁 안주거리가 되고 있는 건 다른 이유가 있어서가 아닙니다. 녀석은 아직 꿈 속에 있기 때문이죠. 관상용으로 쓰기에는 상당히 좋지만 손에 쥐고 흔들기에는 그다지 적합하지 않다는 겁니다. 그렇게 드넓던 XGP의 전선은 이 시점에서 감당할 수 없을 정도로 확장됩니다.

모든 곳에서 충돌이 일어납니다.

모든 불확실성과 냉소와 GP32가 남겨둔 불합리와 맞서 싸워야 합니다. GP32의 가능성에 반했다가 그 불확실성에 지친 게이머들을 설득해야 합니다. 한국에서 스탠드 얼론 게임은 죽었다 깨어나도 성공할 수 없다고 하는 냉소주의자 게이머들에게 보여주어야 합니다. 댓가를 지불할 줄 모르는 자본주의의 미숙아들을 가르쳐야 합니다. 꿈을 잃어버린 개발자들에게 열정을 되돌려주어야 합니다. 참신함이나 완성도가 아닌 들인 돈의 양이 성공의 척도가 되는 블록 버스터 위주의 게임 시장을 극복해야 합니다. 그리고 이 모든 것들이 현실에 구현되어야 합니다. 게임 '산업'의 측면에서뿐만 아니라 게임 '문화'의 측면에서조차 XGP에게는 쉴 자리라곤 눈꼽만큼도 없습니다. 이를 게임파크 혼자의 힘으로는 감당하기 어렵다는 건 굳이 따져보지 않아도 바로 답이 나올 듯 합니다.(주11)



결어 - 그래서, 당췌 뭘 어쩌라고?

나중에 출시되고 나서 발목 잡히느니 미리 패는 편이 맷집 기르기에 좋을거라는 독선적 판단하에 약점으로 지적될 만한 것 중 가장 심각한 문제를 하나씩 끄집어 내서 두들겨 패봤습니다. 횡설수설을 정리해봅니다.

GP2X의 강점은 현실 친화력이고, 약점은 윤리성 결여입니다. 그리고 그 강점은 약점을 상당부분 커버하고도 남을겁니다. 하지만 장기전으로 가면 갈 수록 약점은 곪아갈 것이 분명하고, 이를 해결하기 위해서는 단타로 치고 빠지는 단기전으로 가야합니다. 호환 모델을 계속 개발해서 시장 참여도를 높여야 하겠습니다. 전용 게임을 컨텐츠로 준비하고 있습니다만 에뮬레이터의 지원 범위가 16bit 게임기를 완벽하게 커버하게 된다면 소규모의 개발팀으로 그 퀄리티를 따라잡기에는 아마 무리가 아닐까 싶습니다. 수지타산도 별로 맞지 않지요. 지금 게임파크 홀딩스가 관련 컨텐츠를 준비하고 있는 것은 아마 GP2X가 충분히 시장에 공급되고 난 뒤를 생각하고 있는 것이 아닐까 합니다. 그런 의미에서 GP32 사용자 층과 개발자들 대다수가 GP2X를 지지하고 있는 것은 커다란 힘입니다. 좀 앞 뒤가 안 맞는 느낌이 들긴 합니다만.

XGP의 강점은 가능성이고, 약점은 가능성의 구현입니다. 전술했다시피 XGP의 전선은 게임 시장 및 게임 문화계 전반에 걸쳐 광역으로 구성되어있는 관계로, 게임파크 혼자서 다 감당하기에는 절대적으로 무리입니다. 한시 바삐 무슨 수를 써서라도 아군을 확보해서 연합 전선을 구축해야합니다. 불확실성의 해소 또한 함께 보조를 맞춰서 신속하게 이루어져야 합니다. 이는 사용자층의 결집을 위해 XGP의 게임기 포지션을 확립시키는 것을 의미합니다. 아마 XGP는 발매 당일까지도 불확실성과 지루한 싸움을 벌여야 할 것입니다. GP32와는 아픈 기억만 남겨두고 깨끗이 정리하는 편이 XGP의 미래를 위해서 타당한 행동입니다. GP32의 최후를 기억하라.

XGP, GP2X, 그리고 GP32를 둘러싼 관계. GP32를 만든 게임파크는 그 실패를 극복하기 위해서 XGP를 만듭니다. GP32의 활로를 찾아다니던 게임파크 홀딩스는 GP2X로 그 활로를 다시 더듬어 보려 하고 있습니다.(주12)얼핏 보면 그냥 지 밥그릇을 찾아 찢어진 것처럼 보이는 이 구도에 한국에서 게이머로 살아온 사람들이 주목하지 않으면 안되는 이유는, 한국 게임 시장의 소비자의 문제점과 아킬레스 건을 전례없이 너무나도 선명하게 적시하고 있음이고, 또한 두 플랫폼의 향후 행보가 앞으로 그 타개책에 대한 밑그림이 되지 않을까 하는 자그마한 희망이 있기 때문입니다.

다들 일어나세요. 이제는 좀 놀아줍시다.



사족 : Copyright도 제대로 안 돌아가는 나라에서 Copyleft가 제대로 돌아갈까요?

주1 : 그러니 여러분, 보험은 단단히 들어둡시다.

주2 : GP32가 게임기였냐는 질문은 패스.

주3 : 시대의 아이러니. 세가 게임팬에게는 사상 최대의 비극.

주4 : 게임파크와 게임파크 홀딩스가 아직 같이 놀던 시절, 마케팅 및 해외 시장 관리는 게임파크 홀딩스의 담당이었습니다.

주5 : '우리는 게임 만들 돈도 없거니와 끌어올 돈은 더더욱 없는데, 게임 기능은 넣고 싶으니 무임승차하겠습니다.' 게이머 윤리에 비추어 보자면 용납이 안됩니다.

주6 : 게임파크 홀딩스가 GP2X의 컨셉을 게임기가 아닌 PMP 에뮬레이터 머신으로 잡고 있다는 건 다른 IT 관련 웹진을 조금만 들춰 봐도 간단히 알 수 있습니다. PMP와 에뮬레이터라는 단어 두 개를 나란히 놓으면 묘하게 잘 어울리지요.

주7 : 카트나 스킬이나 코스튬에 캐쉬 발라대는 걸 '게임 자체를 구입해서 즐기는 행위'라고 보기에는 어렵겠죠. 요즘 아이템으로 수익창출하는 온라인 게임을 보면 돈 없는 사람은 게임에서도 평생 밑바닥을 뒹굴라는 취지로 보입니다. 돈 없는 사람은 게임도 하지 말라는 취지보다는 낫다구요? 천만에, 들러리 서느니 안 하는 편이 낫습니다. 좀 더 덧붙이자면, 이 나라는 PSP가 20만대 팔려도 게임 타이틀은 평균 2천장 정도 밖에 아니 팔리는 나라입니다. PS2나 XBOX는 말할 것도 없겠지요?

주8 : GP32의 끝자락 시절, 현실적인 사용자들은 대부분 후속기가 나온다면 저가형 PMP로 나오지 않을까 하고 점을 쳤습니다. 이제 멍석 깔고 나가 앉으셔도 될 듯 합니다.

주9 : 위성파 DMB는 주로 케이블 방송국-상업성을 추구하고. 지상파 DMB는 공중파 방송국-공익성을 추구합니다.

주10 : 그럼 XGP에 비해서 GP2X가 어려운 점은? 도덕적, 윤리적 타당성.

주11 : 비단 XGP 뿐만 아니라 여타 게임 콘솔들도 같은 문제점에 노출되어있지요. 상식이 비주류가 되었습니다.

주12 : GP32의 권리는 게임파크가 가지고 있습니다. 따라서 홀딩스가 GP2X를 GP32의 후속기 포지션에 가져다 놓은 것은 게임파크가 보기에는 복장이 터지는 일입니다. 그런데 사용자가 보기에는 거기서 거기거든.


XGP 홈페이지 : http://www.gamepark.co.kr/
GP2X 홈페이지 : http://www.gp2x.co.kr/
:
David W. Bradley

과거 세계 3대 RPG로 한시대를 풍미했던 Wizardry 시리즈의 제작을 담당했던 게임 디자이너이즈 프로그래머로 1988년부터 게임제작을 했던 1세대 출신 개발자다.

Sir-Tech 에서 Wizardry 5, 6, 7등, 3편의 시리즈를 담당했으며, Origin Systems 에서는 Cyber Mage 라는 액션 게임을 제작하기도 했었다.
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< Wizardry 시리즈 >

1995년 Heuristic Park 라는 회사를 설립하며, Wizards & Warriors(2000) 와 Dungeon Lords(2005) 를 발표하기도 했다.

그의 작품은 굉장히 심오하고 철학적이라 게이머로 하여금 한번쯤 다시 생각하게 만드는 게임들이 많으나 유저를 잘 고려하지 않는 그의 성품덕분인지, 한 평론가로부터 "궤변을 늘어놓는다"라는 평을 받기도 했다. 네트핵의 영향으로 던전탐험식의 게임이 대부분을 이루며 이 던전 CRPG의 기원이 위저드리로부터 시작이 된다.

Wizardry의 본산, Sir-Tech 은 Wizardry 8편과 Wizard & Sorcery 개발 직후 폐쇄되었다.

※ 주요작품(직, 간접으로 제작에 참여한 모든 작품) - 작품명, 출시년도, 유통사
 ※ Wizardry V : Heart of the Maelstrom (1988), Sir-tech Software, Inc.

※ Wizardry VI : Bane of the Cosmic Forge (1990), Sir-tech Software, Inc.

※ Wizardry VII : Crusaders of the Dark Savant (1992), U.S. Gold Ltd.

※ CyberMage : Darklight Awakening (1995), ORIGIN Systems, Inc.

※ Falcon 4.0 (1998), Atari Interactive, Inc.

※ Wizards & Warriors (2000), Activision Publishing, Inc.

※ Who Wants To Be A Millionaire: European Edition (2000), Eidos Inc.

※ The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003), Atari, Inc.

※ Dungeon Lords (2005), DreamCatcher Interactive Inc.


참고사이트 :
MobyGames( http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,6263/ )
위키피디아( http://en.wikipedia.org/wiki/David_W._Bradley )


작성 : kaijer(Young) - http://ynk79.tistory.com, http://youngs79.tistory.com
출처 : 웹상 이곳 저곳.. ━┏

p.s 이 글은 과거 본인이 작성했던 세계의 게임 개발자들 시리즈에서 작성했던 글들을 좀더 보완하여 갱신한 포스팅입니다.
퍼가는 것은 상관없지만, 출처 및 작성자를 꼭 함께 기재하여 주시면 감사하겠습니다.
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