'게임시장'에 해당되는 글 1건

  1. 2007.05.08 [NDS] DS 게임 시장, 도태되는 국면으로?
■ DS 市場は 淘汰の フェーズへ
■ 사설: DS 시장은 도태의 국면으로?

이번 봄부터 시장의 변화가 표면화 되었습니다.

하나는, 전격 온라인 마케팅실 이 분석하고 있듯이,
3월 이후의 DS 신작 소프트의 매장 소화율이 악화되고 있는 것입니다.

-------------------------------------------------------------------------
3월 이후에 발매된 DS 신작의 매장 소화가 대체로 향상되지 않고 있어, 유통 재고가 증가하는 경향이 있습니다.

금년에 들어와서 발매된 신작 (DS)의 발매된 주의 소화 상황을 월별로 보면,

1월기는 첫주 소화율이 30% 에 이르지 않은 신작이 10개 중 1개 (구성비 10%) 밖에 없었습니다.
그것이, 2월기에는 17개 중 8개 (47%)로 증가,
3월기에는 57개 중 36개 (63%)로 전체의 6할 이상으로 증가.

4월기와 이번주 말 시점에서 17개의 신작이 발매되었습니다만,
그 중 11개 (65%)는 발매된 주의 소화율이 30% 에 이르고 있을뿐입니다.  - 전격 온라인 마케팅실 인용
----------------------------------------------------------------------------

忍之閻魔帳 에서도 DS 신작 소프트의 매상이 악화되고 있다고 말하고 있습니다.

----------------------------------------------------------------------------
4월 26일 발매된 DS 신작 21 타이틀 중 반수 이상에 해당하는 13 타이틀이
판매수 세 자리수 이하로 격침율이 매우 높은 것이 신경이 쓰인다.

지난 주말에는 이러한 신작을 이미 상품 진열대에 늘어놓은 양판점도 있어,

DS 버블에도 드디어 도태의 물결이 밀려 들고 있는 것 같다.  - 忍之閻魔帳 인용
-----------------------------------------------------------------------------

DS 의 판매 대수는 매주 10만대 이상으로 판매되고 있기 때문에,
시장의 활기는 아직 지속되고 있다고 봐도 좋을 것입니다.

그러나 DS 경기가 활성화되고, 타이틀 수가 증가하고 있기 때문에,
신규 타이틀로의 주목이 분산되어, 사실 매상이 무디어지고 있습니다.

또 실용 소프트는 장기적으로 팔리는 경향이 있기때문에, 매장 선반의 어디에 신작을 두어,
롱런 작품을 만드는가 하는 고민도 있습니다.

모두가 DS 에 모여 있다고 말할 수 있는 상황으로, 어떻게 유저의 관심을 모을까.

소프트 메이커 각사의 매장 판촉, 패키지의 차별화가 보다 중요성을 더하고 있습니다.

■ 속편이 팔리지 않는 실용 소프트

한가지 문제는 닌텐도의 터치 제너레이션계 타이틀의 속편의 판매가 좋지 않은 일입니다.

실제 판매량 160만개 이상의 「영어 단련」, 60만개 이상의 「아소비 대전」,
140만개 이상의 「유연한 머리학원」의 속편이 모두 저조한 스타트를 끊고 있습니다.

원래 긴 기간에 걸쳐서 팔리는 타이틀이지만, 누계 판매량이 크고, 인지도 높은 타이틀의 속편이,
첫주 매상으로 전작을 밑돌고 있는 것은 쇼킹한 사태입니다.

「 좀 더 영어 단련」는 발매로부터 1개월이 지났어도, 전작의 첫주 판매량에 닿지 않고 있습니다.
판매 곡선을 그려 보면, 분명하게 전작을 밑도는 꺾인 선 그래프를 그릴 것입니다.

-------------------------------------------------------
★ 첫주 판매량
 
영어 단련             -  23만 1,000개  
좀 더 영어 단련       -   5만개  
아소비 대전           -   6만 5,000개  
Wi-Fi대응 아소비 대전 -   1만개 이하  
유연한 머리학원       -   5만 2,000개  
Wii로 유연한 머리학원 -   4만개  
--------------------------------------------------------

게임 업계에서 전통적으로 속편이 많은 것은, 어느 정도의 매상을 전망할 수 있기 때문입니다.

상승세의 시리즈라면, 전작 대비 2할 증대, FAN이 붙어 있다면 전작과 동수,
넘버를 거듭해 질리게 되면 전작 대비 3할 감소 로 숫자를 예측 하기 쉽습니다.
전작의 6할이라면, 그 시리즈는 쇠퇴했다고 말해져도 이상하지 않은 세계입니다.


물론 실용 소프트는 롱런하여 팔리는 경향이 있습니다.
위의 3 타이틀의, 누계 매상은 첫주 매상의 수배, 수십배에 이르겠지요.
그러나 누계 매상이, 전작의 반에 이른다는 것은 도저히 생각되지 않습니다.

그래도 팔리잖아 라고 낙관론을 펴는 것은 가능하겠지요.

그러나 유통 재고가 급증해, 타이틀이 시장에 넘치고 있는 상황에서,
작은 징조를 놓치는 것은 정말 위험한 자세 입니다.

팔리면 얕잡아 보고, 대량으로 재고를 안으면, 장기간에 걸쳐서 막대한 유통 재고가 발생해,
유통은 자금융통이 악화. 결국은 시장이 정체해 버립니다.

인간이, 일단 성공 방정식을 찾아내면, 거기에 매달려 버립니다.
방정식이 통하지 않게 되어도, 「아니아니, 지금은 약간의 실수일뿐」 「응. 좀 더 두고 봅시다」
「아니, 이것은 내가 잘못하고 있는게 아니다. xxx가 잘못되고 있어」라고 생각하기 쉽상.


예를 들어 10년전, PS1 버블이 붕괴했을때, SCE는 위험한 징조를 놓치고 있었습니다.

라이트 유저의 지지를 얻어 100만개를 판 「파랏파 더 랩퍼」.
그러나 「움재머 라미」가 팔리지 않았을 때, SCE는 적절한 판단을 내릴 수 있었는가.

이후 「파랏파 더 랩퍼 2」를 냈습니다. 그리고…….

인간은 그 정도로, 한 번 찾아낸 성공 방정식에 매달립니다.

2007년도 벌써 3분의 1이 지났습니다.
언제까지 2006년의 이론을 주창하고 있을건지요? 첫장을 리셋하고 시장을 다시 응시해봅시다.


■ 가벼운 게임의 문제점도 표면화

지금 팔리고 있는 것은, 생활에 방해를 하지 않는 간편한 게임입니다.
소비자의 생활 사이클의 변화에 있던 게임 만들기는 매우 중요합니다.

그러나 한편으로, 가벼운 게임은 작품으로서의 강도가 낮고,
작품 그 자체가 후에 남기 어렵다고 하는 결점도 안고 있습니다.

생각해 보면 당연합니다.

나는 영화를 보고, 소설을 읽고, 어느 작품의 열렬한 팬이 될수는 있습니다만,
참고서나 레시피책을 읽는다고 그렇게 될까요?

게임에서도, 뿌리 깊은 인기를 자랑하는 작품은, 스토리성을 가진 게임이나, 장시간 즐긴 게임입니다.

밤을 새서 즐긴 게임이 강한 인상을 남겨,
그 게임에 대해 타인과 이야기를 주고 받는 것으로 게임의 체험이 보강되어 간다.

이것은 패밀리 컴퓨터 세대의 유저에게는, 익숙한 체험이지요.

---------------------------------------------------------------------------
왠지 모르게 신경이 쓰이고 있는 것은,
「DQ 나 FF 나 마리오나 젤다를 즐기고,
장래에 게임을 만들고 싶다고 하는 아이는 있었다고 생각하는데,

터치 제너레이션을 즐기고, 장래에 게임을 만들고 싶다고 하는 아이는
증가할 것 같지 않다」라고 하는 점입니다.
----------------------------------------------------------------------------

그렇다고 해도, 유저가 시간이 없는 현 상황은 바뀌지 않습니다.

아이들 상대라면, 수십 시간 걸리는 게임을 제공해 진득한 게임 체험을
하게 했으면 좋겠습니다만, 어른들은 그렇게는 살지 않습니다.

DS 에 무거운 게임을 내도, 라이트 유저가 즐겨준다고는 생각되지 않고,
최근에는 매니아조차 즐기는 시간이 한정되어 있습니다.

따라서 DS 의 게임이 원래대로의 게임 디자인으로(예전 매니악한 게임 시절),
다시 돌아갈 것이라고는, 생각되지 않습니다. 시대는 역행하지 않을 것입니다.

가벼운 방향으로 너무 치우치면, 역시 언밸런스합니다.

가벼운 게임의 물결은 지금, 그럼 그 다음은? 이것을 생각하지 않으면 안됩니다.

2006년의 성공 방정식을 염불과 같이 주창하고 있으면 안됩니다.

[ゲームの話]

출처 : 루리웹(ruliweb.com)
: