미국의 비디오 게임 산업 협회 ESA(Entertainment software association)는 홈페이지를 통해 게임의 긍정적 측면을 알리는 신규 캠페인 '게임 제네레이션(Game Generation)'을 공개했다.



ESA의 이번 캠페인은 비디오 게임 플레이를 통해 사람들이 행복감을 얻을 수 있다는 점에서 출발한다. 비디오 게임이 플레이어의 삶과 가족, 사회에 미치는 긍정적인 효과들을 재고하고 알리기 위함이다. ESA는 해당 캠페인을 위해 많은 공을 들였다. 2019년 12월에 발표된 소비자 조사 데이터를 기반으로 미국인의 73%가 스트레스 해소를 위해 게임을 플레이하고 있다고 설명했다.

조사 결과, 미국 부모의 73%가 자녀가 비디오 게임을 플레이하는 것이 교육적 측면에서 도움을 줄 수 있다고 답했다. 65%에 이르는 게이머가 온라인 플레이로 사람들과 관계를 할 수 있다고 보고 있으며, 미국인의 52%가 게임을 통해서 팀워크와 협력 능력을 기를 수 있다고 밝혔다.

게임 제네레이션은 'PLAY / LEARN / CONNECT'의 세 가지 키워드로 캠페인을 진행한다. 예술적 가치를 가지고 있는 것을 넘어서 사회적 가치와 문제들에 게임 플레이어를 참여를 유도하고자 한다. 또한, 가족들에게 건전한 게임 플레이를 유도하는 정보를 제공할 계획이다.

ESA는 캠페인의 시작과 함께 다양한 행사도 진행한다. 오는 2월 6일(북미 기준)에는 워싱턴DC에서 게임 플레이의 긍정적 힘을 논의하는 자리를 가질 예정이다. 그리고 이와 함께 게이머들이 공유할 수 있는 콘텐츠, 디지털 광고를 통해 미국인들에게 캠페인을 알리고자 한다.

최근 몇 년간 미국에서는 게임의 부정적인 영향이 알려진 바 있다. 도널드 트럼프 미국 대통령은 지난해 총기참사 원인을 비디오 게임 때문이라고 발언하기도 했으며, 게임 장애가 질병코드로 등재되는 등 부정적 인식이 늘어날 수 있는 이슈들이 많았다. ESA의 이번 캠페인은 이와 같은 부정적 인식을 탈피하려는 목적 또한 두고 있다.

한편, ESA는 캠페인 시작을 알리며 이를 설명하는 트레일러 동영상도 공개했다. 해당 영상은 캠페인의 주요 키워드를 알리고 실제 게임 플레이 화면을 삽입하여 게임을 다양한 가치로 바라볼 수 있음을 강조하고 있다.

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원문기사 : Supreme Court Has Ruled; Now Games Have a Duty

 

Supreme Court Has Ruled; Now Games Have a Duty

The court found that video games have the same First Amendment rights as other media.

www.nytimes.com

번역문 : 천조국에선 게임이 예술

미 대법원은 판결을 내렸다. 이제 게임도 책임과 의무를 짊어져야 한다

Supreme Court Has Ruled; Now Games Have a Duty

 

글: SETH SCHIESEL

 

 

새로 바뀐 법에 따라 이제 미합중국에서 게임은 예술의 영역에 속하게 되었다. 새로 바뀐 법에 따라 이제 미합중국에서 게임은 창조적이면서 지적이고 동시에 정서적인 표현과 참여의 한 가지 유형으로 인정되었으며, 다른 예술 유형들과 마찬가지로 인간 본성의 일부로 받아들여진 것이다.

 

안토닌 스칼리아 판사는 지난 월요일 대법원에서 캘리포니아 주가 미성년자에 대한 폭력적인 비디오 게임의 판매금지를 추진하면서 발생한 소송에 대한 판결문에서 “법에 의해 먼저 예술로 정의되고 보호받게 된 책과 연극 그리고 영화와 마찬가지로 비디오 게임은 (캐릭터와 대화, 플롯과 음악 등의) 친숙한 문학적 도구 및 (플레이어와 가상세계 사이의 상호작용 등) 게임이라는 매체 고유의 특색을 사용하여 생각과 사상, 더 나아가 사회적 메시지를 전달한다”라고 썼으며 “이에 따라 수정 헌법 제 1조의 보호를 받아야 한다”고 이었다.

 

드디어 이 골치 아픈 문제가 정리되어서 속이 다 시원하다.

 

다원적 민주주의 사회가 제대로 기능하고 유지되기 위해서는 그 존재가 필수불가결하다고 누구나가 인정하는 표현・종교・집회의 자유. 이렇게 보호받는 표현・종교・집회라는 특권집단에 이처럼 공식적으로 새로운 매체가 가담하게 되는 경우란 생각만큼 흔한 일이 아니다. 그나마 가장 최근에 이 특권집단에 편입된 굵직한 매체가 영화인데 이는 60년 전에 일어난 일이었다.

 

스칼리아 판사도 판결문에서 언급했듯이, 미 대법원은 영화가 수정 헌법 제 1조(표현의 자유 얘기다)의 보호를 받을 자격이 없다고 결론을 내린 적이 있었다. 1915년 대법원은 영화가 “악한 목적으로 이용될 수 있다”는 이유를 들어 각 주 정부가 영화를 검열할 수 있다고 판결했었던 것이다. 1952년이 되어서야 법원은 이 판결을 번복하고 영화라는 매체도 헌법에서 그 표현의 자유를 보장해야 한다고 선언하였다(참고로 TV 방송은 공영 방송 전파를 이용하기 때문에 아직까지 수정 헌법 제 1조에 의한 국가로부터의 완전한 보호를 받고 있지 못하다).

 

비디오 게임은 저속하고 상스럽고 역겨울 수 있다. 게다가 이런 단점을 벌충할만한 장점 하나 찾기 어려워보일지도 모른다. 하지만 이제 그런 비디오 게임도 마침내 우리 문화의 당당한 한 요소로서 완전히 인정받게 되었다.

 

물론 실제로 게임을 즐기는 우리 같은 사람들은 이런 사실을 진작부터 알고 있었다. 진정 의미 있는 게임들은 단순히 기술력이나 신경근육 협응력을 따지는 수준이 아니라 인간관계 및 우리를 둘러싼 더 넓은 세상에 대해 생각하고 탐험할 새로운 방법을 찾아내는 수단과 계기가 될 수 있다는 것을 우리는 알고 있었다.

 

모든 게임이 그렇게 위대한 것은 아니다. 아니, 대부분의 게임은 그렇지 못하다. 수많은 다른 매체들과 마찬가지로, 대개의 게임은 시시하고 쓸모 없는 물건에 지나지 않는다. 하지만 책이든 영화든 TV 프로그램이든 게임이든, 누군가에게 시시하고 쓸모 없는 물건일지라도 다른 누군가에게는 명작이 될 수 있다. 여기서 중요한 것은 가치나 의미, 중요성에 대한 판단은 개인이 내려야 하며 정치가가 손대서는 안 될 영역이라는 기본원칙이다. 수정 헌법 제 1조는 이를 위해 존재하는 것이다.

 

지난 월요일의 판결에 의해 캘리포니아 주에서 미성년자에게 폭력적인 비디오 게임을 판매하는 행위를 규제하기 위해 만든 법이 무효화되었다. 폭력적인 비디오 게임을 해마다 수 백 시간 즐기는 사람 중 하나로서 나도 이런 게임 중 상당수가 아이들에게 대단히 부적절하다는 사실을 잘 알고 있다. 어린 아이가 성인등급 스플래터 무비를 보도록 놔두는 것이 부도덕한 행위인 것처럼, 일부 게임의 잔혹한 장면들을 아이들이 보거나 조작하도록 놔두는 행위 역시 분명히 부도덕한 것이다.

 

뉴욕 시를 풍자한 가상의 도시를 배경으로 삼은 GTA(Grand Theft Auto) IV라는 게임을 보자. 이 게임을 즐기면서 그저 각종 강력 범죄를 끊임없이 저지르며 광란의 질주나 펼치는 열여섯살짜리 청소년들도 분명히 있다. 또한 이 게임이 니코 벨릭이라는 발칸 반도 출신 이민자의 눈을 통해 현시대 미국의 공허함을 얼마나 날카롭게 꼬집고 있는지를 인식하고 파악할 수 있는, 지적으로 그리고 정서적으로 조숙한 14세 청소년들도 분명히 있다.

 

그렇다고 해서 게임 소매업자들이 아무에게나 무슨 게임이든지 팔아도 된다는 얘기는 아니다. 게임 업계는 자체적으로 내부 심의 및 집행 기구를 도입하였으며 이는 헐리우드 영화사들이 자발적으로 만들어낸 민간 심의 기구와 비교해도 그 효력이 전혀 떨어지지 않는다. 모든 미디어 산업 업계는 자신들이 제작 판매하는 제품이 폭력 및 성적인 내용을 얼마나 담고 있는지에 대한 정보를 부모들에게 속속들이 제공할 책임을 지니고 있는 것이다.

 

다만 지난 월요일 대법원 판결에서 강조했듯이, 매체가 담고 있는 특정 생각이나 사상에 아이들을 노출시켜도 괜찮은지의 여부는 국가가 판단하고 결정할 사안이 아니다.

 

사뮤엘 A 알리토 2세 판사가 작성하고 대법원장 존 G 로버츠 2세가 동의한 보충의견에서 내 기사를 인용하며(물론 이 사실은 나를 우쭐하게 만들었다) 지적했듯이, 사람들은 점점 더 자연스럽고 상호작용적인 방식으로 비디오 게임과 소통하고 있다. 다만 저 두 법관이 게임과 사람 사이의 상호작용의 증가가 폭력적 게임의 위험성도 증가시킬 우려가 있다는 점에 주목한 것과는 달리, 나는 그런 상호작용적 참여가 오히려 플레이어에게 스스로의 행동이 불러일으킬 수 있는 잠재적인 결과나 영향을 더 잘 인식시킬 수도 있다고 생각한다. 알리토 판사는 게임 속 상대의 머리통을 깨부수기 위해 야구방망이를 휘두르는(그런 게임이 실제로 있는지는 모르겠지만) 동작을 플레이어가 그대로 흉내 낼 가능성을 제시했지만, 오히려 그런 동작을 실제로 흉내 내다 보면 그 행위가 얼마나 잔학무도한 것인지 곧바로 깨닫게 되지 않을까.

 

현실적으로 따져봐도, 대개의 경우 부모들은 자녀들이 보는 영화보다는 자녀들이 즐기는 게임에 대해 더 큰 통제력을 발휘할 수 있다. 일단 인기 게임 하나를 사려면 60 달러를 호가하는 가격을 지불해야 하기 때문에 영화표를 살 때와 비교해서 부모가 개입할 여지가 훨씬 크다. 게다가 아케이드(오락실) 시장이 몰락한 지금, 대부분의 인기 게임들은 집에서 플레이하게 되므로 부모들은 얼마든지 아이들이 무슨 게임을 즐기고 있는지를 파악할 수 있다.

 

그렇지만 지난 월요일 판결의 진정한 의미는 이런 현실 속의 실례에 있는 것이 아니다. 법은 법을 만든 사회의 모습을 반영하는 동시에 변화시키게 마련이다. 이 판결은 비디오 게임이 이미 지난 수십 년 사이에 만들어진 모든 오락 매체 중 가장 역동적인 것으로 자리매김했다는 점에서 지금 사회를 반영하고 있다.

 

이제 중요한 문제는 이 판결이 앞으로 사회의 모습을 어떻게 변화시킬 것이냐는 점이다. 비디오 게임 업계는 오랫동안 ‘어른들은, 사회는 우릴 전혀 이해하지 못해’라는 청소년기의 불평불만과도 같은 분위기에 스스로 젖어 자위해 왔다. 이러한 풍조는 유익한 장점이라고는 하나도 찾을 수 없는 반사회적인 게임의 제작을 촉진하는 등 게임 제작자들이 토라진 10대 청소년마냥 비뚤어진 방향으로 행동을 표출하게 만들기도 하였다.

 

게임 업계가 오랫동안 요구해오던 지위 및 표현의 자유가 마침내 법의 인정을 받았으니, 앞으로는 더 이상 이해 받지 못하고 억울한 피해자 역할을 연기할 수는 없을 것이다. 세상이 어른으로 인정해주었으니, 이제는 스스로도 철든 모습을 세상에게 보여줄 차례다. 어른의 지위를 이용하여 너저분한 폐기물을 마구 만들어낼 것인가, 아니면 자신에게 주어진 기회와 지위에 걸맞은 훌륭하고 존경할 만한 모습으로 성장할 것인가?

 

법원은 게임이 예술이라고 판결을 내렸다. 이제는 게임 업계의 디자이너와 프로그래머, 아티스트와 작가 그리고 경영진들이 나서서 자신들이 무슨 예술품을 만들어낼 수 있는지를 보여줄 차례다.

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출처 : 게임발전국++의 카이로 소프트의 게임 리스트 in 루리웹

게임발전국++를 시작으로 수증기 온천향, 와이와이! 게임판매점 등 아이폰으로 이식에 힘을 쏟는 카이로 소프트.
최근 행보와 이식작의 인기를 고려하면 향후 카이로 소프트의 게임이 꾸준히 이식되리라 예상됩니다.

하여, 카이로 소프트에서 지금까지 출시한 게임들의 리스트를 정리해 보았습니다.

(이하의 리스트가 아이폰으로 이식되었거나 이식된다는 이야기는 아닙니다)

1. PC용게임

카이로소프트의 PC게임하면 "한국 컴투스나 게임빌이 만든 PC게임" 수준으로 뭔가 좀 어색하긴 한데(컴투스는 PC온라인 게임이 있습니다), 은근 많은 게임을 출시했습니다.

1. THE 중고서점

타이틀 : THE중고서점
장르 : 중고서점 경영 시뮬레이션
출시 : 1996년 6월
가격 : 테크윈 디지털 아이언맨 1996년 7월 번들
다운로드 : http://park16.wakwak.com/~kairosoft/cgi-bin/multicounter/multicounter.cgi?Work=Count&Title=Book
(게임발전도상국이 설치되어 있어야 합니다)

::특징::
- BITBLT를 사용하지 않고 아이콘을 사용한 투명처리(...)
- 효과음은 MD를 이용하여 녹음(...)


2. THE 중고서점 2

타이틀 : THE중고서점2
장르 : 중고서점 경영 시뮬레이션
출시 : 1996년 7월
가격 : 테크윈 디지털 아이언맨 1996년 8월호 번들
다운로드 : http://park16.wakwak.com/~kairosoft/cgi-bin/multicounter/multicounter.cgi?Work=Count&Title=Book2
(게임발전도상국이 설치되어 있어야 합니다)

::특징::
- 전작 출시후 한달만에 나온 차기작! (....)
- 투명처리 추가 및 쿼터뷰로 거듭난 실사와 같은 그래픽! (...)
- 가게가 잘되면 2층짜리가 됩니다.

가끔 화재도 발생

방화하다 걸리면 재판이 벌어집니다(헌책방 경영게임인데 왜 이런 기능이...)



3. 게임발전도상국

타이틀 : 게임발전도상국
(한국식 표기를 따르면 개발도상국으로 해야 하겠지만 아이폰용 게임이 "발전국"으로 알려져 있기 때문에 발전으로 통일합니다)
장르 : 게임회사 경영 시뮬레이션 게임
출시 : 1996년 11월
가격 : 태크윈 디지털 아이언맨 1996년 12월호 번들
다운로드 : http://park16.wakwak.com/~kairosoft/cgi-bin/multicounter/multicounter.cgi?Work=Count&Title=GameDev

::특징::
- 1997년 4월 카이로 소프트 최초로 PC팩키지화 결정! 카이로 소프트 초기 대표작!
- 유감스럽게도 상품화는 이루어지지 못함
- 사장 혼자서 가게를 차린뒤 개발자를 모집하여 개발을 시작
- 최대 4개라인까지 만들수 있으나 능률이 떨어지게 되고, 자동판매기를 설치하여 능률을 올리기 가능


4. 서점이야기

타이틀 : 서점이야기
장르 : 서점 경영 시뮬레이션 게임
출시 : 1998년 3월
가격 : 테크윈 디지털 아이언맨 1998년 4월호 번들
다운로드 : http://park16.wakwak.com/~kairosoft/cgi-bin/multicounter/multicounter.cgi?Work=Count&Title=BookS

::특징::
- 책 이외에 서비스를 통한 손님 유치 기능
- 강도가 들었다가 돌아가지 않는 버그 존재

책입하 기능은 가히 POS



5. 만화가의 좁은길

타이틀 : 만화가의 좁은길
장르 : 만화가 시뮬레이션 게임
출시 : 1998년 9월
가격 : 테크윈 디지털 아이언맨 1998년 10월호 번들
다운로드 : http://park16.wakwak.com/~kairosoft/cgi-bin/multicounter/multicounter.cgi?Work=Count&Title=MangaB

::특징::
- 현실을 고려한듯한 6조 목조 아파트에서 만화가 생활을 시작
- 첫 만화 투고시 출판사가 거부할지도?
- 단편으로 인기를 끌면 연재를 얻을수 있을지도?

신인만화가 는 외롭다

도코모를 통해 무료로 제공중. 이쪽은 여주인공(!)
PC판은 만화의 매출을 인터넷 랭킹을 통해 다른 플레이어와 비교하는것이 가능


6. 게임발전도상국 II DX

타이틀 : 게임발전도상국IIDX
장르 : 게임회사 경영 시뮬레이션
출시 : 2001년 9월
가격 : 테크윈 디지털 아이언맨 2001년 10월호 번들
다운로드 : http://park16.wakwak.com/~kairosoft/cgi-bin/multicounter/multicounter.cgi?Work=Count&Title=GameDev2DX
캐릭터팩 : http://park16.wakwak.com/~kairosoft/cgi-bin/multicounter/multicounter.cgi?Work=Count&Title=GameDev2DXHuman
(ゲ ーム 発展途上 国ⅡDX\Graphic\Human 에 덮어씌우면 됩니다)

::특징::
- 기획회의, 베타버전 제출, 디버깅, 출하갯수조정 등 다양한 요소 존재
- 워크스테이션에서의 기술연구 기능 포함
- 콘솔 출시를 위해서는 라이센스 구입이 필요
- 기술이 축적되면 자사 전용 하드웨어 개발도 가능

크로스 리뷰를 통해 명예의 전당 입성 가능

캐릭터 팩을 통해 레알하게 변신이 가능



2. 핸드폰용 게임 (유료)

카이로가 직접 수익을 올리는 컨텐츠는 핸드폰용 게임입니다. 현재 무료로 제공되는 게임발전도상국, 만화가의 좁은길, 게임가게 이야기를 제외한 유료 게임들입니다.

7. 게임발전도상국 2

타이틀 : 게임발전도상국2
장르 : 게임회사 경영시뮬레이션

::특징::
- 초기엔 자금이 낮아 능력치가 낮은 사원만 고용 가능
- 해고 가능
- 게임 개발중 개발진 교체 가능
- 여름방학이나 크리스마스 시즌은 재고정리의 절호의 기회!


8. 만화가의 좁은길 2

타이틀 : 만화가의 좁은길2
장르 : 만화가 시뮬레이션 게임

::특징::
- 출판사 원고 채택은 물론, 단편 의뢰도 존재
- 단편이 인기를 끌면 연재로 이어짐

일이 없을때는 알바 인생

다양한 도우미가 만화가의 길잡이를 해준다.



9.. 밀리언 음악협회

타이틀 : 밀리언 음악협회
장르 : 음악 사무소 경영시뮬레이션 게임

::특징::
- 20년동안 탤런트를 모집하여 음반 판매량 밀리언 셀러를 노린다
- 오디션, 스카우트 등으로 신인 모집.
- 인기등이 떨어지면 은퇴행. 능력치은 다음 신인에게 인계 가능(...)


10. Oh! 재벌타운즈

타이틀 : Oh! 재벌타운즈
장르 : 재벌운영 도시개발 시뮬레이션 게임

::특징::
- 심시티(...)
- "여러가게를 붙여서 지으면...어머나 신기해라! 전문도시로 주변 땅값이나 가게의 상품 가격이 대폭 올라갑니다"
- ...라고 원문이 적혀있음

주민 오리씨



11. Oh! 재벌타운즈 2

타이틀 : Oh! 재벌타운즈2
장르 : 재벌운영 도시개발 시뮬레이션 게임

::특징::
- 전작의 파워업 버전

주민 곰 씨



12. 패독(paddok) 대작전

타이틀 : 패독(paddok) 대작전
장르 : 경주팀 운영 시뮬레이션

::특징::
- 처음엔 돈이 없어 국내 대회를 통해 돈을 번뒤 세계로 진출. 노려라 모나코!

휴가를 즐기는 침팬지씨



13. 안녕 카이로군

타이틀 : 안녕 카이로군
장르 : 우주 콜로니 시뮬레이션

::특징::
- 저렴한 부품으로 구성되어 양산 가능한 카이로군을 이용하여 콜로니의 치안을 유지

- 우선 밭에서 작물을 길러 콜로니를 강화
- 가까운 별로 패트롤을 떠나면
- 누군가 침공해옴(...)
- 우주의 대표적 악당 모치퐁박사는 다이어트 기구를 판매하기 위해 음식에 살찌는 성분을 추가하여 무료로 배포
- 그외 다양한 적이 등장


3. 카이로 파크 (유료)
이쪽도 모바일 게임이지만 카이로 파크라는 항목으로 일괄 제공중인 항목들 입니다.
이번에 발매된 아이폰용 "와이와이! 게임 판매점"은 무료로 제공중인 게임입니다.

이하의 게임들이 향후 아이폰으로 이식될 가능성이 높다고 생각되는군요.

14. 로얄 화랑 아카데미

타이틀 : 로얄 화랑 아카데미
장르 : 화가 육성 시뮬레이션

::특징::
- 공방을 무대로 화가 지망생을 길러내는 게임
- 주제, 소재, 취재, 본인의 의지등 많은 요소에 따라 결과물이 결정
- 은퇴한 화가를 스승을 모시면 그 스승의 능력치 이전이 가능


15. 출발! 컨테이너 환

타이틀 : 출발! 컨테이너 환
장르 : 항구 경영 시뮬레이션

::특징::
- 선착장도 없는 작은 항구로 시작
- 상품을 생산해 자국민을 대상으로 장사

해적, 괴물(...)등이 방해를 하기 때문에 전력 증가도 필수

개국한 국가와 무역 거래 가능


 

16. 게임발전국++

타이틀 : 게임발전국++
장르 : 게임 회사 경영 시뮬레이션

::특징::
- "꿈의 스마트폰 아이폰 버전이 아이튠즈의 앱스토어에서 제공되고 있습니다. 터치해주세요"
- ...라는 카이로 소프트의 소개문
- 본 작을 원작으로한 "게임 스튜디오 이야기"가 소셜 네트워크 게임으로 제작되었으나, 개발은 카이로와 무관함.


17. 푸른하늘 발국 컴퍼니

타이틀 : 푸른하늘 발국 컴퍼니
장르 : 중고품 가게 경영 시뮬레이션

::특징::

반년단위로 집계되는 손님수, 제품 판매량에서 일정치를 넘기는 타이틀 획득 가능

보물을 발굴하는 과정에서 가치있는 물건이 발견될 수 있음



18. 자연이야기

타이틀 : 자연이야기
장르 : 관광지 경영 시뮬레이션

::특징::
- 안내소 하나로 시작하여 관광객을 유치할 만한 볼거리를 만들어가는 게임
- 진행에 따라 민박, 전철등이 등장
- 꽃놀이, 동굴탐험, 심령체험 등 관광투어도 등장

연못, 강의 물고기에게 먹이를 주어 살찌운뒤 낚기 가능

오리도 참가하는 피크닉 투어



19. 명문 포켓 학원

타이틀 : 명문 포켓 학원
장르 : 학교 경영 시뮬레이션

::특징::
- 작은 교실 하나로 시작하는 학교(...)
- 졸업은 취직의 시작(...)
- 학교 운영은 건물 배치에서 시작


20. 아스트로 탐험대

타이틀 : 아스트로 탐험대
장르 : 행성 개척 시뮬레이션

::특징::

미지의 땅(?)을 개척

몬스터와 싸워 이기면 전리품 회수 가능

행성의 기술력을 높여 강력한 무기를 개발, 기술을 발전시켜 은하 제일의 행성을 만들자



21. 만화가 외길 알파

타이틀 : 만화가 외길 알파
장르 : 만화가 육성 시뮬레이션

::특징::

무명으로 시작 인기가 발생하면 서점 포스터 제작 및 단행본 발매등의 작업이 증가

어시스턴트를 고용, 중요 부분만 집중하여 작업 가능

전국 소년 소녀들에게 꿈을 전하자.
"일하는게 귀찮아 인세 생활을 보내기로 했다" 라고 말하는 만화가도 등장


22. 밀리언 행진곡

타이틀 : 밀리언 행진곡
장르 : 아이돌 가수 육성 시뮬레이션

::특징::
사무소 사장으로 취임하여 가수를 모집
레슨을 통해 능력치 상승

각종 음악상을 휩쓸고 라이브 행진끝에 "일본 밀리언 대상"에 선정을 목표로



23. 수증기 온천향

타이틀 : 수증기 온천향
장르 : 온천 여관 경영 시뮬레이션

::특징::
- 아이폰으로도 이식된 온천경영 시뮬레이션 게임
- 일식 식당, 게임코너등 다양한 시설과 계정에 따라 꽃이 피는 매화, 수국 같은 식물로 멋진 일본정원에 도전
- 투자활동으로 지역을 활성화 시키고, 퍼스트 레이디 초청, 거리 가이드북 NO.1의 온천 도시를 목표로


24. 개점 백화점 일기

타이틀 : 개점 백화점 일기
장르 : 백화점 경영 시뮬레이션

::특징::
- 꽃가게와 야채가게만 있는 백화점(...)의 지배인으로 취임하여 큰 백화점으로 만들자

- 50개가 넘는 직종이 등장
- 백화점 인기가 일정치를 넘기면 피버모드(...)가 발동하여 손님이 밀려듬
- 계단, 엘리베이터오에 지하철, 헬기장을 설치하여 다양한 손님을 유치
- 목표는 5성급 호텔백화점


25. 명문 포켓 학원 2

타이틀 : 명문 포켓 학원2
장르 : 학교 운영 시뮬레이션

::특징::

동아리, 연애 등이 추가되어 전작보다 현실적인 학교 생활을 체험 가능

청춘의 필수 고백모드


 

26. 크루즈 대기행

타이틀 : 크루즈 대기행
장르 : 호화 여객선 경영 시뮬레이션

::특징::
- 시리즈 최초로 계층 시스템을 탑재
- 반년마다 오는 각국의 관광 심사원의 평가를 통해 5성 크루져를 목표로


27. 대성 미식가 식당

타이틀 : 대성 미식가 식당
장르 : 식당 경영 시뮬레이션

::특징::
- 시리즈 최초 다점포 경영 시뮬레이션
- 점원의 급여와 운영에 주의하며 새로운 가게를 늘리자
- 손님 점수에 따라 "테이블 매너 강습회", "장난감 선물", "우주 맥주 시음회" 등 이벤트 발생


28. 개막!! 패독GP

타이틀 : 개막!! 패독GP
장르 : 경주팀 경영 시뮬레이션

::특징::

좋은 차를 만들어 경주를 통해 상금 확보

팀 규모가 커지면 2대 동시 출주 가능



29. 별이 된 카이로 군

타이틀 : 별이 된 카이로 군
장르 : 우주 생활 버라이어티 게임

::특징::
- 우주 콜로니 양산형 로봇 "카이로군"을 생산하여 전투 준비
- 싸구려이므로 계속 만들수 있음

물량으로 밀어 붙이는 전투로 전쟁은 물량이 최고다를 배울수 있는 게임



30. 오오에도 타운즈

타이틀 : 오오에도 타운즈
장르 : 꽃의 에도의 마을 만들기

::특징::
- 시대극에 나올법한 건물들을 배치
- 도로를 깔고 주민을 유치.


31. 축구 클럽 이야기

타이틀 : 축구 클럽 이야기
장르 : 축구 클럽 운영 시뮬레이션

::특징::

지역 축구클럽을 발족, 선수들을 훈련시켜 강팀을 만들자

리그를 이겨 나가며 월드 토너먼트 출전을 목표로


출처 : 게임발전국++의 카이로 소프트의 게임 리스트 in 루리웹
:
우리가 하는 게임들을 실제로 만드는 것은 누구일까요?
여러분은 놀랄 겁니다.

2007년 1월 24일, 샘 케네디 기자.

아웃소싱(외주용역)은 많은 분야에서 일상적인 일입니다.
외부업체의 도움을 받아 더 많은 성과를 낼 수 있다면,
특히 비용도 절감할 수 있다면, 아웃소싱을 하는 것은 상식입니다. 하지 않을 이유가 없죠.
하지만 이런 아웃소싱을 한다는 것이 알려지지 않을 때, 즉 비밀에 부쳐졌을 때
상황은 재미있어 집니다.

스퀘어 에닉스가 파이널 판타지 시리즈를 만들고, 캡콤이 레지던트 이블 시리즈를 만든다고 우리는 모두 알고 있습니다, 그쵸?
글쎄요. 꼭 그렇지는 않습니다.
어느 게임 개발 스튜디오가 -- 실제로 세계에서 가장 큰 회사이기도 합니다 --
우리가 하는 많은 게임들을 비밀리에 뒤에서 만들어 왔습니다.
독자여러분은 이런 사실을 들어본 적이 없을 겁니다.

제가 토세(Tose)라는 회사에 대해 흥미를 갖기 시작한 때는 1999년 도쿄게임쇼였습니다.
한 친구와 함께 캡콤 부스를 지나고 있었는데, 이 친구는 일본 게임 산업에 정통한, 이 업계에 오래 몸담아온 사람이었습니다.
우리는 레지던트 이블 건 서바이버라는 게임을 해보고 있었습니다.
라이트 건(light gun)을 사용하는 플스용 건슈팅 레지던트 이블 게임이었죠.
이 친구는 나를 보더니 작은 목소리로 속삭이는 것이었습니다.

"이 게임은 사실 캡콤이 만든게 아냐... 토세라는 회사가 만든거지. 이런 사실을 너는 알 길이 없었을거야"

그 말은 정말 그럴 듯했습니다.
이 게임을 해본 사람들은 다 알겠지만, 이 게임 시리즈는 정통 레지던트 이블 시리즈의 기준에 뭔가 꼭 들어맞지가 않았거든요.
하지만, 토세라는 게임회사가 만든 이 게임이 캡콤 이름으로 나오는 건 어떻게 가능했던 걸까요? 그리고 어떻게 그 일을 아무도 모르고 있었을까요?  

그 이후, 나는 토세라는 회사에 대해 굉장한 흥미를 느꼈습니다.
그리고 몇 년에 걸쳐 이 비밀스러운 개발사에 대해 더 많은 정보를 밝혀내려고 했습니다.
이 회사는 매우 재미있는 회사입니다.
본사는 교토에 있고, 약 1000명의 직원이 있죠. (직원 중 일부는 상하이와 도쿄 스튜디오에도 있습니다.)
천 명이나 되는 직원이니 세계에서 가장 큰, 퍼블리셔가 아닌 게임 개발사입니다.
그리고 거의 모든 메이저 퍼블리셔들이 토세라는 이 회사를 한 가지 이상의 사업을 위해 써먹어왔지요. 이 회사를 모르는 퍼블리셔는 거의 없습니다.
토세의 고객명단을 봅시다. 게임계에 내노라하는 이름은 거의 다 있습니다.

닌텐도, 캡콤, 남코, 소니, 스퀘어 에닉스,
그리고 심지어 EA나 THQ 같은 미국 메이저 퍼블리셔도 있군요.
토세는 이 회사들의 이름으로, 혹은 차라리 다른 회사의 이름으로 1000개가 넘는 게임을 냈습니다.
그리고 이런 일은 25년이 넘게 비밀에 부쳐져왔구요.

토세는 주로 한 플랫폼에서 다른 플랫폼으로 게임을 이식하는 일을 합니다.
대부분의 퍼블리셔들이 외부 개발사에게 차라리 떠넘기고 싶어하는 일이죠.
예를 들어 보면,
스퀘어 에닉스는 PS1과 GBA용으로 파이널 판타지 시리즈를 이식하는 일을 토세에게 맡겼습니다. (최근에 나온 Final Fantasy IV 와, 곧 나올 Final Fantasy VI 포함)
그리고 PSP로 이식한 Valkyrie Profile 같은 타이틀도 있습니다.
세가는 Ferrari F355, King of Route 66, 그리고 Sega GT 같은 아케이드 타이틀을 가정용으로 이식하는 일을 토세에게 맡겼습니다.
닌텐도는 게임보이용 Kid Icarus, 그리고 게임보이와 GBA용 Game & Watch 타이틀들의 이식을 맡겼습니다.
하지만 그런 일들에 대한 대가였는지 몰라도,
이 유명한 퍼블리셔들은 토세에게 자기들의 가장 인기있는 프랜차이즈 신작 게임을 개발하게 해주었습니다.
예를 들어,
닌텐도는 토세에게 Super Princess Peach 같은 DS 게임을 개발하게 했습니다.
스퀘어 에닉스는 Dragon Warrior Monsters와 Dragon Quest Rocket Slime 개발을 허락했죠.
세가는 Virtua Fighter Quest 개발을 맡겼습니다.
캡콤은 레지던트 이블 시리즈의 작업 중 많은 부분을 토세에게 건네주었습니다.
토세는 게임큐브용 레지던트 이블 시리즈의 이식을 맡았고,
레지던트 이블 서바이버라는 건슈팅게임을 개발했고,
심지어는 레지던트 이블 제로 개발에도 참여했습니다.
코나미는 게임보이칼라용 Metal Gear Solid Ghost Babel의 작업에 토세의 도움을 받았습니다.
Budokai가 개발하기 전 거의 모든 드래곤볼 Z 게임들은 토세가 개발했습니다.

그리고 아직까지 위에서 언급한 게임 중 토세를 표기해주는 게임은 거의 없습니다.
박스에도 안 써 있고, 크레딧에도 없고, 어디에도 없지요.
만약 토세가 어느 게임의 크레딧에 보인다면 대개는 "Special Thanks" 부분에 올라오죠.
그리고 그 크레딧에 토세의 스탭멤버의 이름이 있다면, 그 이름들은 보통 가명이거나 진짜 이름이 아닙니다.
토세는 자기 웹사이트에 고객들의 명단을 자랑스럽게 올려놓고는 있지만
고객들을 위해 일해온 1000개가 넘는 게임들의 이름은 감추고 있습니다.

이런 일들이 어째서 비밀일까요?
몇년 전 나는 운좋게도 토세의 직원들과 이야기를 나눌 수가 있었고
그 회사의 업무에 대해 그들에게 질문을 던졌습니다.
내 질문을 받자마자 그들은 크게 웃더군요.
그들의 회사는 이 은밀한 작은 비밀에 기반하고 있습니다.
회사 설립 이래로, 토세는 결코 퍼블리셔로 나서지 않겠다는 규약을 가지고,
보이는 않는 곳에서 작업을 해 왔습니다.

이 회사는 다른 퍼블리셔의 비전을 따를 것입니다.

"우리는 다른 회사들과는 다른 비전을 갖고 있습니다"
토세의 직원 사토 다이스케 씨가 1UP에게 한 말입니다.

"우리가 원하는 일은 퍼블리셔들이 좋은 게임을 만들고 많은 돈을 벌도록 돕는 일입니다. 우리는 숨어있는 강력한 도우미가 되어 다른 퍼블리셔들이 목표를 달성하도록 돕고 싶습니다."

토세는, 퍼블리셔들이 어떤 일을 하든 가장 최선의 방법으로 그들을 돕는 일에 활짝 열려있는 것 같습니다.

"우리는 퍼블리셔들을 위해 어떤 다양한 일이라도 합니다. 어떤 작은 요소를 지원해주는 일부터 게임전체를 개발해주는 일까지 말이죠. 때로는 어느 퍼블리셔는 아이디어나 라이센스만 달랑 갖고 우리를 찾아오기도 합니다. 그리고 모든 디자인과 개발을 우리에게 맡기죠."

토세에게 일을 맡기는 것은 상대적으로 저렴합니다.
토세의 개발자 대부분은 학교를 갓 졸업한 젊은이들이며,
첫발걸음으로 이 회사내부에서 일자리를 찾기도 하고 게임계의 유명한 메이커에서 일자리를 찾을 기회를 엿보고 있습니다.

재미있는 것은, 토세는 자신들이 한 일에 대해 퍼블리셔들이 이름을 크레딧에 걸어주든지 말든지 신경쓰지 않는다는 점입니다.
사실을 말하면, 어떤 식으로든 토세의 이름은 걸리지 않을 겁니다.
이 회사는 자기의 이름이 알려지길 바라는 마음이 전혀 없습니다.
계약을 한 업체의 수뇌부들만 제외하면요.
토세 직원 사토 씨는 이렇게 말했습니다.
"팀에 참여한 개개인으로 이름이 오르길 원하는 경우가 있을지도 모르지만, 회사 이름으로 오르기를 바라지는 않습니다. 신경쓰는 일은 아닙니다."

토세가 참여한 프로젝트의 이름을 알아내려는 일은 헛된 노력이기는 합니다.
이 회사는 대부분의 퍼블리셔들과 절대 자신들을 드러내지 않는다는 계약을 맺습니다.
그렇기는 하지만, 저와 다른 친구들은 이 글에도 언급한 게임들을 포함해 토세가 참여한 프로젝트의 이름들을 몇 년에 모아왔습니다.
불행하게도, 그 게임들 중 수백 개 이상을 여전히 모르는 상태이고, 대부분은 결코 밝혀지지 않을 겁니다.
NES, Super NES, Genesis, Saturn, Dreamcast, 또는 PS1 게임 중
토세가 비밀리에 작업한 게임을 우리는 얼마나 많이 했을까요?
토세가 참여한 게임 중 현재도 우리가 하고 있는 게임들은 얼마나 될까요?
하지만 이런 의문은 신경끄도록 합시다.
사토 씨는 이렇게 말했습니다.
"모든 요소들을 스스로 전부 개발해 발매하고는 싶지만 그럴 능력이 없다는 것을 들키고 싶지 않아하는 퍼블리셔들이 있습니다.
또한 어떤 퍼블리셔들은 우리를 아주 가끔 사용합니다. 그런 회사들은 자기들이 기대하는 바를 정확히 알고 있죠."

(오랜 세월에 걸쳐 이 수많은 게임에 토세가 참여해 왔지만, 그 이름을 볼 수는 없다.)

재미있게도, 북미 퍼블리셔들로부터 점점 많은 일들을 토세가 받아 하게 되면서, 토세의 이름은 점점 드러나기 시작했습니다.
TDK는 토세에게 슈렉 타이틀들의 개발을 맡겼고,
THQ는 Avatar: The Last Airbender의 일을 맡겼습니다.
그리고 부에나 비스타는 Nightmare Before Christmas의 일을 맡겼죠.
이 세 회사는 모두, 이 게임들의 개발사인 토세의 이름을 드러내는데 아무런 양심의 가책이 없었던 것 같습니다. (토세의 일을 비밀시하는 일본의 오랜 전통을 겪어보지 않았기도 합니다.)
그렇다고는 하지만 북미 퍼블리셔들의 일에 참여를 많이 하면서,
토세는 더 많은 타이틀을 개발하기를 바라고 있습니다.
그러나 그건 쉬운 일이 아닙니다.

"북미 퍼블리셔들과 일하는데 있어서 가장 큰 차이점은 시차와 그 시차로 인한 작업입니다. 게다가, 일본에서 보통 허용되는 콘텐트가 미국에서는 받아들여지지 않는 곳도 있습니다. 때때로 우리는 미국 퍼블리셔들로부터 기대한 것이 아니라는 말을 듣기도 합니다."
사토 씨의 말입니다.

물론, 이처럼 비밀리에 게임일을 하는 회사는 토세 뿐만이 아닙니다.
예를 들자면, 캡콤은 Resident Evil: Code Veronica 를,
Resident Evil의 새턴판 이식으로 신망이 생긴 Nextech에게 그 개발을 계약했습니다.
(이것이 코드 베로니카가 레지던트 이블 형식에서 좀 변한 형식을 띄고 있는 이유입니다.)
하지만 토세는 이런 업계에서 가장 크고, 가장 쉬쉬하는 회사입니다.

궁극적으로, 토세가 이런 퍼블리셔들을 대신해 게임들을 개발하는 일이 문제가 되는 일일까요?
최종 결과가 좋은 퀄리티인 한, 그다지 문제가 되지는 않을 겁니다.
(비록 몇몇 토세 게임들이 너절하거나 아마츄어틱하다고 비판당하고는 있지만요.)
하지만 게임회사들이 토세의 작품을 자기들의 이름으로 계속 내고 있는 한, -- 매년 이런 일들은 더 많아질 것 같습니다. -- 토세가 만든 게임들은 점점 더 많이, 부지불식간에 플레이되겠지요.

그러니 다음부터는, 독자여러분들이 게임을 하게 되시면 (그게 어떤 게임이건 간에)
'이 게임을 누가 만들었는지 난 안다'하며 확신하지는 마세요. -1UP-

원문출처 : 1UP.COM
번역출처 : http://www.yubuclub.com/


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출처 : 루리웹

어쌔신 크리드(Assasin Creed)
- Scimitar 엔진

어쌔신 크리드를 위해 자체개발한 엔진. 어쌔신 크리드에 최초로 쓰였다.
캐릭터 애니메이션 구현에 중점을 둔 엔진.
그래픽 구현 기반은 기본적으로 언리얼 엔진 2.5이다.


GRAW 1(Ghost Recon Advanced Warfighter 1 )

Xbox 360 : YETI 엔진 (GRAW 개발을 위해 유비가 자체제작한 엔진. 기반은 언리얼 2.5)
PC : GRIN Diesel Engine version 6
구엑박 / 플투 : 언리얼엔진 2


GRAW 2(Ghost Recon Advanced Warfighter 2)

- 360/PS3 : YETI 엔진 버전업 (광원과 그림자, 연기, 폭발 등의 묘사가 더 진화)
- PC : GRIN Diesel Engine version 7


그 외 YETI 엔진 사용 게임
2007 – America's Army : True Soldiers (only Xbox 360)
2007 – Beowulf (PC, Xbox 360, PlayStation 3, PSP versions)
2008 - Lost : Via Domus (PC, Xbox 360, PlayStation 3, PSP)


레인보우 식스 베가스 1(Rainbow Six Vegas 1)

Unreal Engine 3.0 Build 3378

레인보우 식스 베가스 2(Rainbow Six Vegas 2)

언리얼 엔진 3
* 레인보우 식스에 언리얼 엔진을 도입한 것은 레이븐실드(2003년, 언리얼 엔진 2.0) 부터임.


스플린터 셀 더블 에이전트(Splinter Cell : Double Agent)

360/PS3/PC: 차세대 성능에 맞춘 커스텀 엔진 (언리얼 엔진 2.5 기반)
구엑박/PS2/Wii: 구세대 성능에 커스텀된 엔진 (언리얼 엔진 2.X 기반)


스플린터 셀 컨빅션

LEAD Engine (heavily modified Unreal Engine 2.5)

스플린터 셀 에션셜 (PSP, 2006년 출시)

언리얼 엔진 2.0
* 스플린터 셀은 1탄부터 언렬 엔진 2.0의 커스텀 개량형을 기반으로 만들어짐


JADE 엔진 사용 게임
2003 - Beyond Good & Evil
2003 - Prince of Persia: The Sands of Time
2004 - Prince of Persia: Warrior Within
2005 - Prince of Persia: The Two Thrones
2005 - Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie
2006 - Rayman Raving Rabbids
2007 - TMNT
2007 - Rayman Raving Rabbids 2
2007 - Naruto: Rise of a Ninja

JADE엔진은 2003년 비욘드 굿&이블을 제작하기 위해 유비가 자체로 만든 엔진
게임주인공 이름을 따와서 JADE 엔진이라 명명함.



출처: 위키, 구글 등

출처 : 루리웹
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출처 : 루리웹


톰 클랜시

본명 : Thomas Leo Clancy Jr.(토마스 레오 클랜시 주니어)
생년월일 : 1947년 4월 12일
국적 : 미국
소설장르 : 정치 스릴러물 전문.
              냉전이후의 세계를 다룬 첩보 및 군사 소설로 유명.

'톰 클랜시'라는 이름은 많은 고스트 라이터(유령작가. 익명작가 등)이 사용하는 브랜드명이기도 하며, 실제 전쟁을 다룬 시리즈물이나 세계지도자들의 전기물 등에도 사용되는 브랜드명임.

톰 클랜시는 미국 프로야구단 (메이저리그) 볼티모어 오리올즈의 지분을 갖고 있기도 하다.(오리올즈 구단의 part-owner)

오리올즈 구단에서의 공식직함은 the Orioles' Vice Chairman of Community Activities and Public Affairs. (오리올즈 구단 커뮤니티 활동과 출판물 담당 부대표)




톰 클랜시의 바이오그래피(Biography)

- 1947년 4월 12일 메릴랜드 주 캘버트 카운티에서 출생
- 1965년 고교졸업후 볼티모어 로욜라 칼리지에서 영문학을 전공. 1968년에 칼리지를 졸업.
- 본격적으로 작가데뷔를 하기 전에는 보험 에이전시를 경영하기도 했다.
- 70년대에 첫번째 부인 완다(Wanda)와 결혼하고 네 아이를 낳지만 98년에 이혼
- 93년 Peter Angelos(현 볼티모어 오리올즈 구단주)와 함께 투자자 그룹에 참여. 볼티모어 오리올즈 구단을 매입했다.
 이후에는 미네소타 바이킹즈 (미국 프로풋볼 구단)도 매입하려 했고 거의 성사단계까지 갔으나 이혼문제로 일이 꼬여 성사되지 못함.
- 99년 53세의 나이로 32세의 프리랜서 저널리스트 알렉산드라 마리 르웰린(Alexandra Marie Llewellyn)과 결혼.
- 2008년 '톰 클랜시'라는 이름의 사용권리를 Ubisoft가 사다. (바로 며칠 전의 일입니다. 2008년 3월에 일어난 일)
  앞으로 영화, 소설, 게임 등에서의 '톰 클랜시' 권리는 유비소프트가 가짐.


톰 클랜시의 정치관(Political views)

일반적으로 톰 클랜시의 정치관은 보수주의자로 알려져 있으며, 공화당 후보에게 256,000달러를 기부하기도 했다.
2001년 9/11 사태 이후, 클랜시는 (많은 사람들에게 놀랍게도) 즉각 이슬람 세계를 변호하며 나섰으며, 톰 클랜시의 이 인터뷰는 NBC 티비에 방영되기도 했다.

톰 클랜시는 안토니 지니(Anthony Zinni) 장군과 친분이 있는 사이인데, 안토니 지니 장군은 이라크 전쟁과 조지 부시 행정부, 그리고 전 국방부 장관 도널드 럼즈펠드를 좋지 않게 생각하는 사람이기도 하다.

Anthony Zinni 장군


톰 클랜시의 작품들(Bibliography)

1984년
'붉은 10월' (The Hunt for Red October)


클랜시의 데뷔작. 명망있는 소련 해군 선장의 망명을 잭 라이언(톰 클랜시 세계관 중 한 세계관의 주인공)이 돕는다.
이 해군 선장은 최신 핵탄두 미사일을 발사할 수 있는 잠수함을 타고 망명을 한다. 1990년 영화로도 나옴.
알렉 볼드윈이 잭 라이언의 역할을 맡았고, 숀 코너리가 라미우스 선장 역할.



1986년
레드 스톰 라이징 (붉은 폭풍, Red Storm Rising)

나토(NATO)와 소련(USSR)의 전쟁 이야기.
같은 제목의 잠수함 전투 게임도 나왔는데 그 게임의 기초스토리이기도 하다.


(1988년 마이크로프로즈가 퍼블리싱한 IBM PC 용 게임, XT 허큘리스 그래픽카드에서도 돌아갔다.)
(본 커버는 Commodore 64 용 커버)

비록 잭 라이언 장르는 아니지만, 잭 라이언과 비슷한 인물이 주인공이다.
래리 본드(Larry Bond)라는 작가와 공동집필한 작품.


1987년
패트리어트 게임(애국게임, Patriot Games)

잭 라이언 소설.
잭 라이언이 IRA(아일랜드 공화국군; 남북 아일랜드의 무력 통일을 주장하는 과격파)
테러리스트들로부터 웨일즈 왕자를 구출하는 이야기.

1992년 영화버전에서는 해리슨 포드가 잭 라이언 역할을 맡음.


웨일즈 왕자는 가상의 인물임. (실제로는 찰스 황태자가 웨일즈 왕자도 겸함)
'붉은 10월'에서도 '패트리어트 게임'에 대한 이야기가 나오는데,
'패트리어트 게임'은 연대기적으로 '붉은 10월'의 이전 이야기이다.

톰 클랜시 소설의 또 다른 주인공 존 클라크(John Clark)도
 이 '패트리어트 게임'의 이야기를 다른 소설 '긴급명령(Clear and Present Danger)'에서
잭 라이언에게 말하기도 하는데, 당시 북아프리카의 테러리스트 공습작전에서
귀환해야만 했던 헬기에 존 클라크 본인이 탔었노라고 말하는 장면이 있다.


1988년
크레믈린의 추기경 (The Cardinal of the Kremlin)


존 클라크(John Clark)과 세르게이 골로프코(Sergey Golovko)가 최초로 등장.
첩보활동 방지를 위한 인공위성간 레이저, 초고도의 외교전략, 스파이, 컴퓨터 해킹 전문가 등을 다룬 이야기.
Major Gregory가 이 작품에서 처음 소개되는데,
나중 작품 '곰과 용(The Bear and the Dragon)'에도 등장하여 SAM(지대공 미사일) 소프트웨어를 업데이트한다.


1989년
긴급명령(마약전쟁, Clear and Present Danger)

콜롬비아의 마약조직 메델린 카르텔(Medellín Cartel-실제로 있음)을
궤멸시키기 위해 미군이 개입한 숨겨진 콜롬비아 전쟁 이야기.
잭 라이언과 존 클라크가 마침내 처음으로 만난다.
도밍고 "딩" 차베즈(Domingo "Ding" Chavez)도 첫 등장.
딩 차베즈는 나중에 다른 소설에서 존 클라크가 만드는 특수부대로 스카웃 된다. (레인보우 식스)

1994년 영화버전에서는 해리슨 포드가 잭 라이언, 윌리엄 데포가 존 클라크,
레이몬드 크루즈가 차베즈 역할을 맡음.



1991년
섬 오브 올 피어즈 (공포의 총합, The Sum of All Fears)

이스라엘 군이 소형핵폭탄을 분실하게 되는데, 이 핵폭탄이 이슬람 테러단체로 넘어간다.
이슬람 테러단체는 이 폭탄을 이용해 미국과 소련의 전쟁을 유발하려 하지만,
잭 라이언이 이를 막는다.

2002년 영화버전에서는 벤 에플렉이 젊은 CIA 정보연구요원 잭 라이언 역할.
리브 슈라이버(Liev Schreiber)가 젊은 존 클라크 역할.
모건 프리만이 CIA 국장 윌리엄 카봇 역할.
그리고 소설과는 달리 이슬람 테러단체가 아니라 네오나치 테러단체가 핵폭탄을 이용한다.


Ubisoft가 2002년에는 PC판,GBA판,PS2판, 2003년에는 게임큐브판으로 게임을 내기도 함.



(PC판 스샷. 게임 자체는 레인보우 식스와 비슷.
영화와 동발로 마케팅 효과를 누리려 했으나 게임자체는 좋은 소리 못들음)


1993년
복수(Without Remorse)

톰 클랜시 세계관 연대기로 따지면 존 켈리(존 클라크)가 처음으로 등장하는 내용.
CIA 요원이 되기 이전 존 클라크의 인생을 자세히 다루고 있다.
베트남 전쟁 시대를 무대로, 존 켈리의 과거 이야기가 나오며,
존 켈리가 어떻게 존 클라크로 변하는지, 어떻게 CIA로 들어가는지,
어떻게 마약범죄조직에 복수를 하는지 하는 이야기이다.

잭 라이언의 아버지 엠멧 라이언(Emmett Ryan)이 중요한 역할로 나온다.
잭 라이언도 나오지만 스쳐 지나가는 카메오 정도. (어린 고등학생)

파라마운트 픽쳐스가 영화판권을 샀지만, 작업진행이 잘 안되고 있는 듯.
마찬가지로 잘 진행이 안되고 있는 레인보우 식스 영화판과 더불어,
일단은 2008년 개봉 예정으로 되어는 있었다.


1994년
도박빚(적과 동지, Debt of Honor)

잭 라이언이 국가안보국 고문으로 나오고
존 클라크와 도밍고 차베즈가 러시아에서 활동하는 비밀요원으로 등장.
핵무장한 일본에 대항해 군사-경제전의 승리를 이끄는 내용.
골로프코(Golovko, '크레믈린의 추기경'에 등장)이 카메오로 등장.

인도 해군이 스리랑카를 위협하지만 인도의 스리랑카 침공을 미국이 막는다.
일본이 핵무기를 얻으면서 태평양 세력균형이 변하고 여러 나라가 얽혀 들어가는 복잡한 이야기.
혼란스런 태평양 정세 속에서 아들을 잃은 일본인 비행사가
민간항공기를 조종해 미국 국회의사당 건물로 자폭테러를 하는 장면이 나오는데,
이 장면으로 인해 2001년 9/11 테러가 터지고 나서 톰 클랜시가 다시 주목받기도 했다.


1996년
집행명령(Executive Orders)

도박빚(Debt of Honor)의 속편.
잭 라이언이 도박빚 사태의 공적으로 대통령으로 추대된다.
잭 라이언이 언론의 공격, 암살위기, 생물무기 전쟁의 위기를 극복하는 내용.
존 클라크와 딩 차베즈가 중동의 미친 과학자가 만드는 바이러스를 추적하고, 미군이 일을 해결한다.


1996년
SSN: 잠수함 전쟁 전략 (SSN: Strategies for Submarine Warfare)

USS 샤이엔 호(USS Cheyenne) 잠수함의 활약을 그린 내용.


영토분쟁이 일어나고 있는 남중국해 스프래틀리 제도에 중국이 침공을 하는데,
중국과 벌이는 미래의 전쟁 이야기이다. 잭 라이언 세계관(Ryanverse) 소설은 아님.

동명의 PC 게임으로 나온 'Tom Clancy's SSN' (1996)의 시나리오 챕터들과 조금은 관련이 있다.


(Clancy Interactive Entertainment 개발, Simon & Schuster Interactive 퍼블리싱)


1998년
레인보우 식스 (Rainbow Six)

동명의 컴퓨터 게임과 함께 출시.
존 클라크와 딩 차베즈(딩 차베즈는 존 클라크의 양아들(사위)이 되었다.)가
다국적군으로 구성된 반테러 엘리트 특수전투부대를 이끌며,
전세계를 무대로 벌어지는 환경테러단체들의 대량학살시도에 맞서 싸운다.

이 환경테러단체는 급진적 환경주의에 물들어 있으며,
글로벌 바이오테크놀로지 기업의 후원을 받고 있다.
잭 라이언은 미국 대통령으로 나오며,
소설에서는 '대통령' 또는 '잭'으로 언급될 뿐 큰 비중은 없다.


레드 스톰 엔터테인먼트가 개발&퍼블리싱한
1998년 8월 출시한 최초의 레인보우 식스 게임(PC)
게임에 대한 설명은 불필요...

2010년에 영화화가 예정되어 있다는 얘기가 있다.


2000년
곰과 용 (베어&드래곤, The Bear and the Dragon)

러시아와 중국의 전쟁 이야기.
잭 라이언이 타이완(대만)의 독립을 승인하며,
미군은 러시아를 도와 중국의 시베리아 침공을 저지한다.


2002년
붉은 토끼(Red Rabbit)

평범한 CIA 정보분석 연구요원 시절의 잭 라이언 이야기.
잭 라이언은 교황암살에 대한 정보를 알고 있는 소련 고위관료의 망명을 돕게 된다.


2003년
호랑이의 이빨 (The Teeth of the Tiger)

잭 라이언의 아들, 잭 라이언 주니어가 정보 분석가로 등장.
아버지 잭 라이언이 대통령직에서 물러난 후,
국가안보를 위협하는 인물들을 선별해 암살할 수 있는 권한을 가진 정보기관에서 일하게 된다.

잭 라이언 시리즈 중 최신작.
잭 라이언은 자신이 해왔던 첩보활동을 자신의 아들과 조카 두명에게 물려준다.


잭 라이언/존 클라크 세계관 연대기 순에 따른 작품 나열 (연도는 소설발행년도)

복수 Without Remorse (1993)
패트리어트 게임(애국게임) Patriot Games (1987)
붉은 토끼 Red Rabbit (2002)
붉은 10월호 The Hunt for Red October (1984)
크레믈린의 추기경 The Cardinal of the Kremlin (1988)
긴급명령(마약전쟁) Clear and Present Danger (1989)
섬 오브 올 피어즈(공포의 총합 or 베카의 전사들) The Sum of All Fears (1991)
도박빚(적과 동지) Debt of Honor (1994)
집행명령 Executive Orders (1996)
레인보우 식스 Rainbow Six (1998) *
곰과 용(베어&드래곤) The Bear and the Dragon (2000)
호랑이의 이빨 The Teeth of the Tiger (2003) ***


잭 라이언 시리즈가 아닌 작품들

붉은 폭풍 Red Storm Rising (1986)
SSN (1996)



******** 이하부터는 다른 작가들이 쓴, 다른 톰 클랜시 세계관의 소설들입니다. ****************

Op-Center

Op-Center 세계관
Op-Center는 톰 클랜시와 스티브 피체닉(Steve Pieczenik)이 함께 만든 세계관이며, 첫 소설은 Op-Center라는 제목으로 제프 로빈이 썼습니다. Op-Center는 한반도를 배경으로 하는 소설로서, 남한 내의 반체제 군부세력이 서울 시내에 폭탄을 터뜨리고, 이를 북한의 소행으로 몰아가는데, Op-Center가 이 사건의 진상을 밝혀나가는 내용입니다.

작품들
OP 센터 파견대, Op-Center (1995) by Jeff Rovin
미러 이미지, Mirror Image (1996) by Jeff Rovin
Games of State (1996) by Jeff Rovin
Acts of War (1997) by Jeff Rovin
Balance of Power (1998) by Jeff Rovin
State of Siege (1999) by Jeff Rovin
Divide and Conquer (2000) by Jeff Rovin
Line of Control (2001) by Jeff Rovin
Mission of Honor (2002) by Jeff Rovin
Sea of Fire (2003) by Jeff Rovin
Call to Treason (2004) by Jeff Rovin
War of Eagles (2005) by Jeff Rovin


NetForce

NetForce 세계관
역시 톰 클랜시와 스티브 피체닉이 만든 세계관이며, 소설은 주로 스티브 페리(Steve Perry)가 집필했습니다.
2010년을 배경으로 이야기가 시작하며, 늘어나는 인터넷 범죄 대책을 위해 FBI가 창설한 특수조직 NetForce의 활약을 다루고 있습니다.

작품들
넷 포스, Net Force (1998) by Steve Perry
히든 아젠더, Hidden Agendas (1999) by Steve Perry
나이트 무브, Night Moves (1999) by Steve Perry
하프 프로젝트, Breaking Point (1999) by Steve Perry
Point of Impact (2001) by Steve Perry
CyberNation (2001) by Steve Perry
State of War (2003) by Steve Perry and Larry Segriff
Changing of the Guard (2003) by Steve Perry and Larry Segriff
Springboard (2004) by Steve Perry and Larry Segriff
The Archimedes Effect (2006) by Steve Perry and Larry Segriff


Young Adult(청소년용 톰 클랜시 소설들)

Virtual Vandals (1999)
The Deadliest Game (1999)
One Is the Loneliest Number (1999)
The Ultimate Escape (1999)
The Great Race (1999)
End Game (1999)
Cyberspy (1999)
Shadow of Honor (2000)
Private Lives (2000)
Safe House (2000)
Gameprey (2000)
Duel Identity (2000)
Deathworld (2000)
High Wire (2001)
Cold Case (2001)
Runaways (2001)
Cloak and Dagger (2003)
Death Match (in the UK released in 2002 as "Own Goal") (2003)


Power Plays
Power Plays 는 톰 클랜시와 마틴 그린버그(Martin Greenberg)가 함께 만든 세계관입니다.
이 세계관을 다룬 소설들은 제롬 프라이슬러(Jerome Preisler)에 의해 쓰여졌습니다.

Politika (novel, 1997) by Jerome Preisler
Politika (computer game, 1997) by Red Storm Entertainment
ruthless.com (novel, 1998) by Jerome Preisler
ruthless.com (computer game, 1998) by Red Storm Entertainment
Shadow Watch (novel, 1999) by Jerome Preisler
Shadow Watch (computer game, 1999) by Red Storm Entertainment
Bio-Strike (novel, 2000) by Jerome Preisler
Cold War (novel, 2001) by Jerome Preisler
Cutting Edge (novel, 2002) by Jerome Preisler
Zero Hour (novel, 2003) by Jerome Preisler
Wild Card (novel, 2004) by Jerome Preisler

Politika, ruthless.com, Shadow Watch는 레드 스톰 엔터테인먼트에 의해 각각 PC 게임으로도 만들어졌습니다.

Tom Clancy's Politika (1997)
 

ruthless.com (1998)

 
Shadow Watch (1999)



스플린터 셀 (Splinter Cell) 세계관

스플린터 셀 세계관은 톰 클랜시가 '승인'한 세계관입니다. (직접 작품을 쓴 적은 없습니다.)
원래 스플린터 셀 비디오 게임에 사용할 세계관으로 유비소프트가 추진한 것이며, 나중에는 루비콘 출판사로부터 스플린터 셀 소설 시리즈가 나오게 되었습니다.

스플린터 셀 게임 제작 권리는 Ubisoft에게 있으며 소설 발행 권리는 Rubicon 출판사 (톰 클랜시의 회사)에 있었으나, 최근(2008년 3월)에 Ubisoft가 소설판권에 대한 권리도 획득하게 되었습니다.

스플린터 셀 소설은 데이빗 마이클즈(David Michaels)라는 필명으로 발행됩니다.
데이빗 마이클즈는 Ubisoft가 제작하는 게임 Tom Clancy's EndWar 소설판의 작가명이기도 합니다.

초기 두 편의 스플린터 셀 소설을 데이빗 마이클즈 이름으로 쓴 사람은 레이몬드 벤슨(Raymond Benson)이라는 소설가이며, 스파이 소설 장르를 주로 쓰고, 컴퓨터와 비디오 게임 일에도 참여하는 분입니다. 나이는 1955년 생.

이후 두 편의 스플린터 셀 소설은 정확한 저자가 밝혀지지 않았습니다.

원래 비디오게임으로 처음 출발한 스플린터 셀이기 때문에, 스플린터 셀 시리즈의 등장인물과 서드 에셜론(Third Echelon)의 존재 등은 Ubisoft의 작가 J.T. Petty가 창조한 것입니다.

스플린터 셀은 소설과 게임이 서로 영향을 주고 받지만, 사실은 조금은 독립적으로 스토리가 진행되었다고 볼 수 있습니다.
세세한 인물설정이나 스토리에 있어서 소설과 게임이 조금씩 어긋나 보일 때가 있는 것이 그런 이유입니다.
('스플린터 셀' 브랜드 권한은 루비콘 출판사가 보유. 유비소프트에게는 게임화 라이센스를 준 것임.)

물론 처음 원작이 게임이므로 소설판은 게임을 충분히 고려해서 쓰여지고는 있으나, 게임판은 소설판을 그렇게 많이 고려하지 않고 만들어져왔으며 앞으로 나올 게임 '스플린터 셀: 컨빅션'도 소설의 영향은 거의 받지 않았습니다.

그러나, 유비소프트가 톰 클랜시 브랜드명을 인수하면서 동시에 소설판권도 획득했으므로 앞으로는 더욱 통일성 있는 세계관을 갖추리라 예상됩니다.

스플린터 셀 소설 시리즈
Tom Clancy's Splinter Cell (2004) by Raymond Benson as David Michaels
Tom Clancy's Splinter Cell: Operation Barracuda (2005) by Raymond Benson as David Michaels
Tom Clancy's Splinter Cell: Checkmate (2006) by unknown author as David Michaels
Tom Clancy's Splinter Cell: Fallout (2007) by unknown author as David Michaels

스플린터 셀 게임 시리즈는 다 아시니 넘어감..

스플린터 셀도 영화화된다는 루머가 있다.
스플린터 셀 영화권리는 파라마운트가 갖고 있다가 드림웍스에 팔렸고, 지금은 드림웍스를 인수한 비아컴(Viacom)에 있는 상태. 비아컴은 파라마운트의 모회사이기도 하다. 그 외에 상세한 영화화 정보는 현재 공식적으로 없는 상태.

톰 클랜시의 비소설 분야 (Non-fiction)
Guided Tour
Submarine: A Guided Tour Inside a Nuclear Warship (1993)
Armored Cav: A Guided Tour of an Armored Cavalry Regiment (1994)
Fighter Wing: A Guided Tour of an Air Force Combat Wing (1995)
Marine: A Guided Tour of a Marine Expeditionary Unit (1996)
Airborne: A Guided Tour of an Airborne Task Force (1997)
Carrier: A Guided Tour of an Aircraft Carrier (1999)
Special Forces: A Guided Tour of U.S. Army Special Forces (2001)

Study in Command
Into the Storm - On the Ground in Iraq (with Fred Franks) (1997)
Every Man a Tiger - the Gulf War Air Campaign (with Chuck Horner) (1999)
Shadow Warriors - Inside the Special Forces (with Carl Stiner) (2002)
Battle Ready (with Anthony Zinni) (2004)

Other
The Tom Clancy Companion - Edited by Martin E. Greenberg - Writings by Clancy along with a concordance of all his fiction novels, detailing characters and military units or equipment.

************ 다음은 톰 클랜시 세계관을 기반으로 나온 게임 목록입니다. ***************

1996년, 톰 클랜시는 레드 스톰 엔터테인먼트라는 게임개발사의 공동창업주가 됩니다.
그리고 레드 스톰 엔터테인먼트는 톰 클랜시의 이름을 사용하여 많은 훌륭한 작품을 냈으며, 나중에 레드 스톰은 Ubisoft Entertainment에 인수됩니다. Ubisoft는 여전히 톰 클랜시의 이름을 사용하며 게임을 내고 있습니다.

Red Storm Rising : 동명의 소설을 약간 참고한 잠수함 시뮬 게임
                               (Produced in 1990 by MicroProse for IBM PC Compatible, C64, and Amiga.)
SSN : 동명의 소설을 기반으로 한 게임
Shadow Watch : Power Play 소설 시리즈를 기반으로 한 턴방식 전략 게임
Rainbow Six Series : 동명의 소설을 바탕으로 한, 분대지휘 1인칭 슈팅 게임. 주로 시가지 전투를 다룬다.
'팀 레인보우'는 존 클라크가 창설하고 지휘를 맡는 대테러 특수부대로 여러국가들 (주로 NATO 국가 중심, 한국도 나중에 추가됨)이 참여하는 연합체 형태로 되어 있다. '베가스' 시대에는 존 클라크는 은퇴하고 딩 차베즈가 그 후임을 맡고 있다.
'식스'는 보통 지휘관을 부르는 군대식 별칭임. 즉 '레인보우 식스'는 팀 레인보우의 총지휘관, 존 클라크 또는 딩 차베즈를 일컫는 암호명.
특히 한국에서 큰 인기를 얻은 게임으로, 한국 내수 전용으로 Tom Clancy's Rainbow Six: Take-Down – Missions in Korea 가 발매되기도 했으며 한국을 배경으로 하는 독자적인 임무와 스토리를 가졌다. (KAMA Digital Entertainment가 판매책임) 이 게임은 한국을 제외하고 다른 나라에는 나오지 않았음.

Tom Clancy's Rainbow Six (1998)
Tom Clancy's Rainbow Six: Eagle Watch (1999)
Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear (1999)
Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear: Urban Operations (2000)
Tom Clancy's Rainbow Six: Covert Operations Essentials (2000)
Tom Clancy's Rainbow Six: Rogue Spear: Black Thorn (2001)
Tom Clancy's Rainbow Six TakeDown - Missions in Korea (2001)
Tom Clancy's Rainbow Six: Lone Wolf (2002)
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (2003)
Tom Clancy's Rainbow Six: Broken Wing (2003)
Tom Clancy's Rainbow Six: Urban Crisis (2003)
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Athena Sword (2004)
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Iron Wrath (2005)
Tom Clancy's Rainbow Six 3 (2003)
Tom Clancy's Rainbow Six 3: Black Arrow (2004)
Tom Clancy's Rainbow Six: Lockdown (2005)
Tom Clancy's Rainbow Six: Critical Hour (2006)
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006)
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2 (2008)

Ghost Recon Series : 분대지휘 1인칭/3인칭 슈팅게임. 레인보우 식스 시리즈와는 달리 고스트 리콘 시리즈는 더 넓고 열린 개활지 전장에서의 전투를 다룬다. '고스트'는 미 육군 중 비공식적인 비밀임무수행을 전담하는 특수부대를 일컫는 말. 레드 스톰 엔터테인먼트가 가상으로 만들어낸 군대 조직이다.
고스트 리콘 2는 스플린터 셀: 카오스 이론과 동일한 시점의 동일한 사건을 다루고 있기도 하다. (북한-미국 간의 전쟁)
Ghost Recon Advanced Warfighter 2 에서는 스플린터 셀 세계관의 비밀조직 '서드 에셜론'을 언급하는 장면이 있기도 하다.

Tom Clancy's Ghost Recon (2001)
Tom Clancy's Ghost Recon: Desert Siege (2003)
Tom Clancy's Ghost Recon: Island Thunder (2003)
Tom Clancy's Ghost Recon: Jungle Storm (2004)
Tom Clancy's Ghost Recon 2 (2004)
Tom Clancy's Ghost Recon 2: Summit Strike (2005)
Tom Clancy's Ghost Recon: Advanced Warfighter (2006)
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2 (2007)

Splinter Cell Series : 3인칭 잠입액션 게임.
여러 명의 작가가 스토리를 쓰고 있으며, 그 필명은 모두 데이빗 마이클즈로 통일되어 있다. 국가안보국(NSA)내 비밀조직인 서드 에셜론의 특수요원(스플린터 셀) 최초의멤버 샘 피셔가 주인공으로 여러가지 비밀임무를 혈혈단신으로 처리하는 내용.

Tom Clancy's Splinter Cell (2002)
Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow (2004)
Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory (2005)
Tom Clancy's Splinter Cell: Essentials (2006)
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent (2006)
Tom Clancy's Splinter Cell: Conviction (2008)

EndWar Series : 3차 세계대전을 다룬 신작 프렌차이즈. 2020년을 배경으로 가상의 미래전쟁 이야기이며, 미국-유럽연합-러시아 간의 전쟁이 벌어진다. 콘솔전용 RTS 게임으로 나오고, 고스트 리콘-스플린터 셀-레인보우 식스 세계관을 모두 녹여 담을 계획이라고 한다.
GRAW 시리즈의 스캇 미첼이 미군을 이끌고 등장하며, 레인보우 식스에 나온 캐릭터들도 유럽연합의 지휘관으로 등장. 서드 에셜론은 스나이퍼 등의 유닛을 제공하며 전장에서 첩보전을 담당할 것이라고

Tom Clancy's EndWar (2008 발매예정)

Air Combat Series : 공중전을 다루는 시리즈. 나올 예정

Tom Clancy's Air Combat (2008)


출처 : 루리웹
:
원본출처 : 위키피디아
2차출처 : 루리웹

Chief Production Officer : 이와타 사토루(대장)(Iwata Satoru)

General Managers
: 미야모토 시게루(Shigeru Miyamoto)

: 테즈카 타카시(Takashi Tezuka)
: 타카오 사와노(Takao Sawano)
-  게임의 초기 컨셉 제시와 개발 중간 단계의 점검, 품질 관리

Development Group Managers
: 콘노 히데키(Hideki Konno)
: 가쓰야 에구치(Katsuya Eguchi)
: 아오누마 에이지(Eiji Aonuma)
: 키무라 히로유키(Hiroyuki Kimura)
: 타카오 시미즈(Takao Shimizu)
- 현장에서 실질적인 개발 진행 주도


EAD Software Group No. 1
Manager/Producer : 콘노 히데키(Hideki Konno)
주요 작품
- 루이지 맨션 : 2001년 9월 14일 (일본)


- 마리오 카트 : 더블 대쉬! : 2003년 11월 7일 (일본)


- 닌텐독스 : 2005년 4월 21일 (일본)


- 마리오 카트 DS : 2005년 11월 14일 (북미)


- 위핏 : 2007년 12월 1일 (일본)


- 마리오 카트 Wii : 2008년 4월 10일 (일본)


- 위핏 플러스 : 2009년 10월 1일 (일본)


※ 마리오 카트 시리즈의 메인 디자이너인 콘노 히데키의 팀


EAD Software Group No. 2
Manager/Producer : 가즈야 에구치(Katsuya Eguchi)
주요작품
- 동물의 숲 : 2001년 4월 14일 (일본)


- 동물의 숲 : 와일드 월드 : 2005년 11월 23일 (일본)


- Wii 스포츠 : 2006년 11월 19일 (북미)


- 시작의 wii : 2006년 12월 2일 (일본)


- 위 뮤직 : 2008년 10월 16일 (일본)


- 동물의 숲 : 시티 포크 : 2008년 11월 16일 (일본)


- Wii 스포츠 리조트 : 2009년 6월 25일 (일본)


※ 동물의 숲과 wii 스포츠 관련 타이틀을 제작


EAD Software Group No. 3
Manager/Producer : 아오누마 에이지(Eiji Aonuma)
주요작품
- 젤다의 전설 : 뮤주라의 가면 : 2000년 5월 27일 (일본)


- 젤다의 전설 : 바람의 지휘봉 : 2002년 12월 13일 (일본)


- 젤다의 전설 : 4 개의 검 : 2004년 3월 18일 (일본)


- 젤다의 전설 : 황혼의 공주 : 2006년 11월 19일 (북미)


- 젤다의 전설 : 몽환의 모래 시계 : 2007년 6월 23일 (일본)


- 링크의 크로스 보우 트레이닝  2007년 11월 19일 (북미)


- 젤다의 전설 : 성령의 트랙 : 2009년 12월 7일 (북미)


※ 닌텐도에서 가장 중요한 개발팀 가운데 하나
회사내 팀 가운데 개발력이 가장 높고 정예 멤버만 있는것으로 알려짐
특이 사항으로는 아오누마와 팀원들이 젤다의 전설 바람의 지휘봉이라는 이름을 따서 바람의 지휘봉 오케스트라를 결성 여러번 공연을 가짐


EAD Software Group No. 4
Manager/Producer : 키무라 히로유키(Hiroyuki Kimura)
주요작품
- 슈퍼 마리오 64 DS : 2004년 11월 21일 (북미)


- 요시 터치 : 2005년 1월 27일 (일본)


- 뇌단련 : 2005년 6월 30일 (일본)


- 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 DS : 2006년 5월 15일 (북미)


- 뇌단련 wii 버전 : 2007년 4월 26일 (일본)


- 위로 플레이 피크민 : 2008년 12월 25일 (일본)


- 위로 플레이 피크민 2 : 2009년 3월 15일 (일본)


- 뉴 슈퍼 마리오 브라더스 Wii : 2009년 11월 12일 (호주)


※ 그다지 회사내에서 비중이 없던팀이었지만 DS와 wii용 뉴슈마 시리즈로 단번에 떠오르게된팀
이전까지는 주로 타이틀의 이식이나 가벼운 게임 개발


EAD Software Group Tokyo
Manager/Producer : 타카오 시미즈(Takao Shimizu)
주요작품
- 동키콩 정글 비트 : 2004년 12월 16일 (일본)


- 슈퍼 마리오 갤럭시 : 2007년 11월 1일 (일본)


- 위로 플레이 동키콩 정글 비트 : 2008년 12월 11일 (일본)
- 플립노트 스튜디오 : 2008년 12월 24일 (일본)


※ 2003년에 생긴 신생팀 처녀작으로 정글 비트를 개발
판매량은 그리 높지 않았지만 게임의 평가는 인정 받았음
그래픽적인 능력은 EAD팀들 가운데 가장 좋은것으로 평가
2007년 마리오 갤럭시가 성공 하면서 앞으로도 차세대 메인 마리오 시리즈를 만들것으로 예상되는팀


EAD Sound Group
Manager/Producer : 콘도 코지(Koji Kondo)

※ 뮤지션으로만 구성된 개발팀으로 닌텐도의 모든 제작 게임의 사운드를 담당하고 있다
최근에는 팀 외부의 작곡가와 공동으로 작업을 많이 하는 추세


Nintendo SPD Group No.1
Manager/producer : 요시오 사카모토(Yoshio Sakamoto)
주요작품
- 돌려라메이드 인 와리오


- 만져라 메이드인 와리오


- 메이드인 와리오 wii


- 리듬천국


- 리듬천국 DS


- 토모타치 컬렉션


※ 과거 요코이 군페이가 몸 담았던 팀으로 최근에는 메이드 인 와리오 시리즈를 주력으로 만들며 과거 2D 메트로이드 개발을 담당했던부서


Nintendo SPD Group No.2
Manager/producer : 야마가미 히토시(Hitoshi Yamagami)
주요작품
- 테트리스 DS
- 마작 DS

※ 주로 휴대용 게임기에서 파티 게임과 퍼즐 게임을 제작


Nintendo SPD Group No.3
Manager/producer : 타나베 켄스케(Kensuke Tanabe)

※ 주로 해외 개발팀의 타이틀을 감독하는 팀
현재 내부 및 외부에서 진행중인 프로젝트를 알수 없는 그룹


Nintendo Network Service Development(NSD)
General Manager : 시모무라 마사루(Masaru Shimomura)

※ 주로 하드웨어와 소프트웨어가 결합된 창의적인 게임을 제작
SFC의 애드온으로 등장했던 위성모뎀 BS-X를 활용한 게임들, 포켓몬 미니, E-리더 개발


Nintendo Software Technology(NST)
※ 미국에 처음으로 닌텐도가 설립한 개발팀
주로 퍼즐류의 가벼운 게임과 다른 개발팀을 지원하는 역활
바람의 지휘봉 발매 당시 보너스 디스크인 우라젤다와 젤다 콜렉션을 제작하기도 함


닌텐도 기술 개발부(Nintendo Technology Development)
※ 미국 위싱턴주에 위치
주로 하드웨어 기술 연구에 집중하며 닌텐도의 기술적 개발을 연구하는 팀
미래 하드웨어의 기술 개발과 북미지역을 기반으로 연구에 집중하고 있는 팀


그외 Nintend First Party

브라우니 브라운(Brownie Brown)

주요작품
Game Boy Advance
    * Magical Vacation
    * Mother 3
    * Sword of Mana

Nintendo DS
    * Magical Starsign
    * Heroes of Mana
    * Blue Dragon Plus
    * Livly Garden
    * London Life in Professor Layton and the Devil's Flute, co-developed with Level-5
    * Fantasy Life, co-developed with Level-5 [9]

※ GBA용 성검전설 개발과 할연구소와 공동으로 마더 3를 개발
    최근에는 블루드래곤 DS를 미스트 워커와 공동 개발
    레이튼 교수 시리즈 개발 지원

인텔리젼스 시스템(Intelligent Systems)

주요작품
Nintendo Entertainment System (Family Computer)
    * Fire Emblem : Ankoku Ryū to Hikari no Ken - 1990. 4. 20 발매, 일본. 첫번째 Fire Emblem 시리즈
    * Fire Emblem Gaiden - 1992. 3. 14 발매, 일본
    * Devil World - 1984. 10. 5 발매, 일본, 유럽
    * Wild Gunman - 1985. 10. 18 발매

Super Nintendo Entertainment System (Super Famicom)
    * Super Famicom Wars - 일본, 일본에서 발매된 후속편 또한 턴방식의 전략 게임
    * Super Metroid -  메트로이드 시리즈 3번째 작품.(디자인 R&D1, 프로그램 Intelligent Systems)
    * Panel de Pon - 일본, Lip 이라는 이름의 소녀가 등장하는 퍼즐게임으로 북미에서는 Tetris Attack 이라는 이름으로 발매.
                            이후 일본에서 닌텐도 퍼즐 컬렉션(Nintendo Puzzle Collection) 으로 재발매가 이루어짐

    * Tetris Attack - Panel de Pon 의 북미 버전으로
                           슈퍼 마리오 월드 2 : 요시 아일랜드(Super Mario World 2: Yoshi's Island)에 등장했던 캐릭터들을 사용했다.
                           후에 Game Boy 버전으로 일본에서 "Yoshi no Panepon" 이란 이름으로 출시가 됨.

    * Fire Emblem: Monshō no Nazo
    * Fire Emblem: Seisen no Keifu
    * Fire Emblem: Thracia 776 - 일본, SNES 로 발매가 된 마지막 파이어 엠블렘 시리즈.
                                              Fire Emblem: Seisen no Keifu 의 챕터 5와 6에서 벌어지는 이야기들을 담음


Nintendo 64
    * Paper Mario - Super Mario RPG : Legend of the Seven Stars 의 외전 이야기. 새로운 스타일의 게임

GameCube
    * Paper Mario: The Thousand-Year Door - 페이퍼 마리오의 후속작품
    * Fire Emblem: Path of Radiance - 9번째 파이어 엠블렘 시리즈

Wii
    * Fire Emblem: Radiant Dawn - 10번째 파이어 엠블렘 시리즈

Game Boy Advance
    * Advance Wars
    * Advance Wars 2: Black Hole Rising
    * Fire Emblem: Fūin no Tsurugi - 일본
    * Fire Emblem - 일본외에 다른 지역에서 발매된 첫번째 파이어 엠블렘 시리즈
    * Fire Emblem: The Sacred Stones        
    * Mario Kart: Super Circuit        
    * Dr. Mario & Puzzle League - 퍼즐 리그 파트만 작업

Nintendo DS
    * Advance Wars: Dual Strike - 패미컴 워즈로 일본에서 출시
    * Advance Wars: Days of Ruin - Advance Wars: Dark Conflict 로 유럽과 호주에서 발매
    * Light Speed Card Battle: Card Hero - 디자인 Nintendo's Software Planning & Development 팀
                                                           프로그램 Intelligent Systems.
    * Dragon Quest Wars            
    * Fire Emblem: Shadow Dragon - Fire Emblem: Ankoku Ryū to Hikari no Ken 의 리메이크 버전

※ 주로 파이어 엠블럼 시리즈 개발 담당

모노리스 소프트(Monolith Soft)

주요작품
PlayStation 2
    * Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht (2002)
    * Xenosaga: Episode I: Reloaded (2003)
    * Xenosaga Freaks (2004)
    * Xenosaga Episode II: Jenseits von Gut und Böse (2004)
    * Namco × Capcom (2005)
    * Xenosaga Episode III: Also sprach Zarathustra (2006)

Nintendo GameCube
    * Baten Kaitos: Eternal Wings and the Lost Ocean (2003, co-developed by tri-Crescendo)
    * Baten Kaitos Origins (2006, co-developed by tri-Crescendo)

Nintendo DS
    * Xenosaga I & II (2006, co-developed by Tom Create)
    * Soma Bringer (2008)
    * Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier (2008)
    * Dragon Ball Z: Attack of the Saiyans (2009)
    * Super Robot Taisen OG Saga: Endless Frontier EXCEED (TBA)

Wii
    * Disaster: Day of Crisis (2008)
    * Xenoblade (2010)

※ 제노 시리즈 개발진으로 큐브로 바텐 카이토스 시리즈를 발매
    현재 wii로 제노블레이드를 제작중

프로젝트 소라(Project Sora)


※ 닌텐도가 설립한 게임 개발사
    닌텐도 사장 이와타 사토루(Iwata Satoru) 와 전 HAL 연구소 소속이자, 카비 제작자인 사쿠라이 마사히로(Masahiro Sakurai) 설립
    닌텐도를 나와서 새로운 실험을 하기위해 만든 회사
    닌텐도 출자 비중 72프로로 현재 코어한 게임을 만들고 있다고 알려짐

레트로 스튜디오(Retro Studios)
주요작품
Nintendo GameCube
    * Metroid Prime (2002)
    * Metroid Prime 2: Echoes (2004)

Wii
    * Metroid Prime 3: Corruption (2007)
    * Metroid Prime: Trilogy (2009)

※ 메트로이드 3D 버전인 프라임 시리즈의 개발 담당
    핵심 개발진이 빠져나간 관계로 레어 처럼 될 확률이 높은듯...

Third Party 제휴사

알파드림(Alpha Dream)

주요작품
Game Boy Color
    * Koto Battle: Tengai no Moribito (일본에서만 발매)

Game Boy Advance
    * Tomato Adventure
    * Mario & Luigi: Superstar Saga
    * Hamtaro: Rainbow Rescue (일본과 유럽에서만 발매)
    * Hamtaro: Ham-Ham Games

Nintendo DS
    * Mario & Luigi: Partners in Time
    * Hamtaro Ham-Ham Challenge
    * Tottoko Hamutaro Haai! Hamu-Chans no Hamu Hamu Challenge! Atsumare Haai!
    * Mario & Luigi: Bowser's Inside Story
    * PostPet DS

Ambrella

주요작품
    * Hey You, Pikachu! (Nintendo 64)
    * Pokémon Channel (Nintendo GameCube)
    * Pokémon Dash (Nintendo DS)
    * My Pokémon Ranch (WiiWare)
    * Pokémon Rumble (WiiWare)

크리쳐스(Creatures Inc.)
주요작품
Nintendo Entertainment System
    * Mother (1989)

Super Nintendo Entertainment System
    * EarthBound (1994)
    * Mario's Super Picross (1995)
    * The Monopoly Game 2 (1995)

Game Boy
    * Mario's Picross (1995)

Game Boy Color
    * Pokémon Trading Card Game (video game) (1998)
    * Chee-Chai Alien (2001)

Game Boy Advance
    * Machop at Work (2001) E-reader
    * Kingler's Day (2001) E-reader
    * Nonono Puzzle Chalien (2004)
    * Mother 3 (2006)

Nintendo DS
    * PokePark:Fishing Rally DS (2005)
    * Project Hacker (2008) (With Red Entertainment)
    * Pokémon Ranger (2006-2007) (With Hal Laboratory)
    * Pokémon Ranger: Shadows of Almia (2008)
    * Personal Trainer: Walking (2008)

Nintendo Wii
    * PokePark: Pikachu's Big Adventure (2009)

※ 할연구소와 닌텐도가 합작해서 만든 회사 포켓몬스터 카드 게임와 장남감을 제작

카멜롯 소프트웨어 플래닝(Camelot Software Planning)

주요작품
    * Shining in the Darkness — 1991 (Mega Drive/Genesis) (Climax Entertainment 공동개발)
    * Shining Force: The Legacy of Great Intention — 1992 (Mega Drive/Genesis) (Climax Entertainment 공동개발)
    * Shining Force Gaiden — 1992 (Sega Game Gear)
    * Shining Force Gaiden II: Sword of Hayja — 1993 (Sega Game Gear)
    * Shining Force II: Ancient Sealing — 1993 (Mega Drive/Genesis)
    * Shining Force CD — 1994 (Sega CD)
    * Shining Force Gaiden: Final Conflict — 1995 (Sega Game Gear)
    * Shining Wisdom — 1995 (Sega Saturn)
    * Beyond the Beyond — 1995 (PlayStation)
    * Shining the Holy Ark — 1996 (Sega Saturn)
    * Everybody's Golf (Hot Shots Golf) — 1997 (PlayStation)
    * Shining Force III — 1997 (Sega Saturn)
    * Shining Force III Scenario 2 — 1998 (Sega Saturn)
    * Shining Force III Scenario 3 — 1998 (Sega Saturn)
    * Shining Force III Premium Disc — 1998 (Sega Saturn)
    * Everybody's Golf — 1998 (PlayStation)
    * Mario Golf — 1999 (Nintendo 64, Game Boy Color)
    * Mario Tennis — 2000 (Nintendo 64, Game Boy Color)
    * Golden Sun — 2001 (Game Boy Advance)
    * Mobile Golf - 2001 (Game Boy Color)
    * Golden Sun: The Lost Age — 2003 (Game Boy Advance)
    * Mario Golf: Toadstool Tour — 2003 (Nintendo GameCube)
    * Mario Golf: Advance Tour — 2004 (Game Boy Advance)
    * Mario Power Tennis — 2004 (Nintendo GameCube)
    * Mario Tennis: Power Tour — 2005 (Game Boy Advance)
    * We Love Golf! — 2007 (Wii)
    * New Play Control! Mario Power Tennis - 2008 (Wii)

Game Freak

주요작품
Game Boy
    * Yoshi (Mario & Yoshi) (1991, Nintendo)
    * Nontan to Issho! Kuru-Kuru Puzzle (1994, Victor Interactive)
    * Pokémon Red/Green/Blue (1996, Nintendo)
    * Game Boy Camera (1998, Nintendo)
    * Pokémon Yellow (1998, Nintendo)

Game Boy Color
    * Pokémon Gold and Silver (1999, Nintendo)
    * Pokémon Crystal (2000, Nintendo)

Game Boy Advance
    * Pokémon Ruby and Sapphire (2002, Nintendo)
    * Pokémon FireRed and LeafGreen (2004, Nintendo)
    * Pokémon Emerald (2004, Nintendo)
    * Drill Dozer (2005, Nintendo)

Nintendo DS

    * Pokémon Diamond and Pearl (2006, Nintendo)
    * Pokémon Platinum (2008, Nintendo)
    * Pokémon HeartGold and SoulSilver (2009, Nintendo)

Family Computer/Nintendo Entertainment System
    * Yoshi/Mario & Yoshi (1991, Nintendo) (Wii 버츄얼 콘솔로 2007년 재발매)
    * Quinty/Mendel Palace (1989)) Namco (Japan),(1990) Hudson Soft (U.S))

Super Famicom/Super Nintendo Entertainment System
    * BUSHI Seiryūden: Futari no Yūsha (1997, T&E Soft)
    * Mario & Wario (1993, Nintendo)
    * Smart Ball / Jerry Boy (1991, Sony)
    * Smart Ball 2 / Jerry Boy 2 (1994, Sony)
    * Nontan no Issho: Kuru Kuru Puzzle (1994, Victor Interactive)

PC Engine/TurboGrafx-16
    * Bazaar de Gosāru no Game de Gosāru (1996, NEC)

Sega Mega Drive/Sega Genesis
    * Magical Tarurūto-kun (1992, Sega)
    * Pulseman (1994, Sega) (Was re-released on the Wii's Virtual Console in 2009.)

PlayStation
    * Click Medic (1999, Sony)

Genius Sonority

주요작품
    * Pokémon Colosseum (2003)
    * Pokémon XD: Gale of Darkness (2005)
    * Pokémon Trozei! (2006)
    * Pokémon Battle Revolution (2007)
    * DS Bungaku Zenshuu (2007)
    * Dragon Quest Swords: The Masked Queen and the Tower of Mirrors (2007)
    * 100 Classic Book Collection (2008)

※ 야마우치 히로시의 Q펀드 자금으로 만들어진 회사로 포켓몬 파생작 개발과 드퀘 스워드 개발 지원 담당

HAL Laboratory, INC.

주요작품
C64
    * Skiing
    * Hustler
    * Pinball Spectacular

MSX
    * Balance
    * Butamaru Pants
    * Cue Star
    * Dragon Attack
    * Dunk Shot
    * Eggerland Mystery
    * Eggerland 2
    * Fruit Search
    * Gall Force
    * Heavy Boxing
    * Hole in One
    * Hole in One Professional
    * Inside the Karamaru
    * Inspecteur Z
    * Mr. Chin
    * Pachipro Densetsu
    * Picture Puzzle
    * Rollerball
    * Space Maze Attack
    * Space Trouble
    * Step Up
    * Super Billiards
    * Super Snake
    * Swimming Tango
    * Tetsuman
    * The Roving Planet Styllus

MSX2
    * Hole in One Special
    * Zukkoke Yajikita Onmitsudoutyuu
    * Mr. Ninja - Ashura's Chapter

Family Computer Disk System
    * Eggerland
    * Eggerland: Souzouhe no Tabidachi
    * Fire Bam
    * Gall Force: Eternal Story

Nintendo Entertainment System
    * Adventures of Lolo
    * Adventures of Lolo 2
    * Adventures of Lolo 3
    * Air Fortress
    * Day Dreamin' Davey
    * Defender II
    * Kabuki Quantum Fighter
    * Kirby's Adventure
    * Joust
    * Metal Slader Glory
    * Millipede
    * Mother
    * NEW Ghostbusters II
    * Rollerball
    * Satui no Kaisou: Power Soft Satsujin Jiken
    * Skyscraper
    * Vegas Dreams
    * Uchuu Keibitai SDF
    * World Rally Championship

Super NES
    * Alcahest
    * Arcana
    * EarthBound (Mother 2 in Japan)
    * Hal's Hole in One
    * HyperZone
    * Kirby no Kirakira Kizzu
    * Kirby Super Star
    * Kirby's Dream Course
    * Kirby's Dream Land 3
    * SimCity
    * Vegas Stakes
    * Metal Slader Glory: Director's Cut

Nintendo 64
    * EarthBound 64 - Cancelled (Eventually became a Game Boy Advance title)
    * Kirby 64: The Crystal Shards
    * Pokémon Snap
    * Pokémon Stadium
    * Pokémon Stadium 2
    * Shigesato Itoi's No. 1 Bass Fishing
    * Super Smash Bros.
    * SimCity 64
    * SimCopter 64

Nintendo GameCube
    * Kirby Air Ride
    * Super Smash Bros. Melee
    * Kirby Tilt n Tumble 2 Cancelled
    * Kirby Cancelled

Game Boy
    * Adventures of Lolo
    * Ghostbusters II
    * HAL Wrestling (publisher; developed by Human Entertainment)
    * Kirby's Block Ball
    * Kirby's Dream Land
    * Kirby's Dream Land 2
    * Kirby's Pinball Land
    * Kirby's Star Stacker
    * Revenge of the 'Gator
    * Shanghai
    * Trax
    * Vegas Stakes

Game Boy Advance
    * Battland Cancelled
    * Kirby & the Amazing Mirror
    * Kirby: Nightmare in Dream Land
    * Luna Blaze Cancelled
    * Mother 3

Nintendo DS
    * Kirby Canvas Curse
    * Kirby Squeak Squad
    * Pokémon Ranger
    * Pokémon Ranger: Shadows of Almia
    * Kirby Super Star Ultra
    * Rittai Picross

Wii
    * Kirby of The Stars
    * Super Smash Bros. Brawl (Development Cooperation)

Windows
    * Eggerland Episode 0: Quest of Rara
    * Revival! Eggerland

※ 유명한 별의 카비가 탄생된 곳

원본출처 : 위키피디아
2차출처 : 루리웹
:

확대를 원하시면 클릭!!

by Jesus Diaz, Gizmodo
:
NPD 에서 발표한 자료에 따르면 북미 게이머들은, 2008년 1억 6550 만명에서, 1억 6990만명으로 약 430만명정도 늘어났으며, 대략 6730만명 정도의 북미 유저들이 PC 를 주요 게임 플랫폼으로 사용하고 있다.

Census Bureau 에 통계치에 따르면, 이 수치는 북미에 사는 전체 인구 3억 400만명중에 55%(1억 6990만명)에 달하는 수치이다.

NPD 에 따르면

- 콘솔 게이머 : 3290만명(남성 유저들은 한개 내지 두개의 플랫폼을 보유하고 있으며, 일주일에 12시간 플레이를 함)
- 익스트림 게이머 : 일주일에 40시간 플레이
- 보조 게이머 : 3360만명(대부분 여성 유저들은 일주일에 4시간 조금 안되게 플레이를 하며, 콘솔을 보유하고 있지 않다.)
- 헤비 포터블 게이머 : 3000만명(적어도 하나의 포터블을 소유하고 있으며, 평균 나이는 19살)
- Online PC 게이머 : 2590만명(대부분 여성 유저들의 73퍼센트가 일주일에 평균 8시간 Online 게임을 플레이)
- 열정적인 PC 게이머 : 1730만명(일주일에 23시간 플레이)
- 오프라인 PC 게이머 : 2410만명(82퍼센트가 인터넷에 연결되지 않은채 플레이)

출처 : VG247
:
원문 : http://www.gamasutra.com/view/feature/4017/10_game_design_process_pitfalls.php
출처 : http://blog.naver.com/designo

번역(작성) : 디자이노

게임 기획의 10가지 함정 by Ian Fisch

1. 정규적인 게임 플레이를 위한 시간 고려하지 않기

개발자들은 게임 플레이를 위해 따로 시간을 내기 쉽지 않다. 게임 개발 초기에 개발할 장르의 게임들을 되도록 많이 플레이 해보는 것이 중요하다. 이는 특히 기획자들 간의 의사소통을 원활하게 해주고, 원하는 기능이 이미 들어간 게임을 플레이함으로써 프로토타이핑 기간을 줄이게 만드는 이점을 제공하기도 한다.


2. 기획서에 너무 많은 시간을 쏟기

수많은 게임 요소들을 기획서 상에서 '모두' 고려하는 것은 거의 불가능하다. 또한 저자의 경험에 따르면 최고의 아이디어들은 대개 테스트 과정에서 우연히 발견된다. 개발 과정상 기획서에 많은 비중을 두다보면 결국 제작 후에 문제를 발견하게 되는 경우가 있다.


3. 피어 리뷰를 대수롭지 않게 여기기

저자는 기획자들이 서로의 작업을 플레이 해보지 않는 경향이 있음을 지적한다. 스스로의 일에 빠져들어 다른 이들의 작업을 등한시하게되는 것이다. 다른 기획자의 디자인을 플레이하는 것은 아이디어가 교류되게 만들고 따라서 좀 더 나은 게임을 만들 가능성을 높여준다.

하지만 피어 리뷰는 리드 기획자에 의해 강요되지 않으면 제대로 이루어지지 못하기 쉽다. 저자는 피어 리뷰를 위한 일정한 스케쥴을 잡아두는 것을 권장한다. 다만, 데드라인에 가깝게 잡아서는 곤란하다.


4. 프로듀서 스킬을 기준으로 의사 결정자를 뽑기

저자의 경험에 의하면, 컨텐츠를 만들어내는 기획자들보다 관리적인 업무에 중점을 두는 기획자들이 팀을 이끄는 리더로 승진되는 경우가 많다. 레벨 디자인에 능한 기획자는 승진되지 않으므로, 더 커다란 기획적인 결정을 할 수 없게 된다.

이러한 불균형이 일어나는 이유는 명백하다. 리더 역할은 스스로의 일 보다는 다른 사람들의 일에 대한 책임감을 요구한다. 사람들과의 관계가 중요하다. 따라서 게임 기획에 하루 8시간을 몽땅 쓰면서 그러한 능력을 보여주기 어렵다. 한편, 스스로 컨텐츠에 대해 생각해 본적이 없는 사람이 기획에 대한 결정을 내리는 것은 게임 개발에 좋지 않은 영향을 미치게된다.

좋은 리더를 뽑는 것은 어려운 일이다. 책임감있는 리더이면서 동시에 좋은 컨텐츠를 만들 줄 아는 센스를 가진 사람을 리더로 가진 팀은 행운이라고 할 수 있을 것이다. 그렇지 못하다면, 기획에 집중할 수 있는 리드 기획자를 뽑되, 관리적인 업무는 기획팀과 밀접하게 일할 수 있는 프로듀서에게 맡기는 게 낫다.


5. 임시 결과물의 잇점을 이용하지 않기

최종 결과물로 모든 것을 하기 보다는, 임시적인 결과물들을 충분히 이용하라. 예를 들면 이렇다. 한 기획자가 어떤 게임 요소를 확인하려고 한다. 애니메이션되는 3D 모델, 그리고 게임 플레이 요소가 모두 들어간 상태에서. 임시 결과물을 이용하면 몇 시간이면 충분한 것을, '완성된' 것으로 모든 걸 확인하려 한다면 일주일을 기다려야한다. 만약 완성된 상태가 기획자가 구상했던 것만큼 재미있지 않다면, 결국 일주일 간의 업무는 꽝이다.


6. 스토리가 게임을 좌지우지하게 놔두기

TV나 영화에서는 스토리가 중요하다. 그러나 게임에서는 그렇지 않다. 만약 <파이널 판타지>를 만들고 싶다면 스토리에 신경을 써야겠지만, <기어스 오브 워>나 <콜 오브 듀티>를 만들려면, 레벨 디자인, 게임 요소, 플레이 페이싱에 좀 더 신경을 쓰는 것이 낫다. 이것들이 엉망이라면, 스토리가 아무리 좋아도 소용없다. 스토리가 전혀 중요하지 않은 것은 아니지만, 중심 요소는 될 수 없다는 말이다.


7. 기획자에게 충분한 제작툴을 제공하지 않기

기획자가 더 많은 기능과 더 많은 변수를 조정할 수 있게되면, 게임을 망친다는 얘기가 있기는 하다. 그러나, 새로운 기능을 추가하고 싶을 때마다 프로그래머에게 애원을 해야한다면, 기획자의 작업 리듬은 깨질 수 밖에 없다. 기획자가 방해 받지만 않는다면, 좀 더 기획에 집중하고 생산적이 될 수 있을 것이다.


8. 재미 요소 없이 제작에 들어가기

<마리오64>제작 과정에서, 개발자들은 간단한 정원 배경에 뛰어다니는 마리오만을 가지고 수개월을 보냈다. 그들은 3D 게임에서 유저들이 기본적인 동작을 하는 것만으로도 재미를 느끼기 원했다.

재미 요소를 가진 게임을 만들기 위해서는 프로토타입을 만들어 보는 것이 좋다. 또한 이런 프로토타입은 가이드 라인처럼 작용해서, 기획자들이 최초의 재미요소를 떠올리며 기획하는 것을 돕는다.

프로토타입에서 재미없던 것이 개발이 진행된 이후에 재미있어 지리라는 기대는 하지 않는 것이 낫다. 인디 게임을 생각해보라. 거창해야만 재미를 느낄 수 있는 것은 아니다.


9. 기획 문서를 최신 버전으로 유지하지 않기

기획 문서들을 최신버전으로 유지하지 않다보면, 기획서에 대한 개발자들의 신뢰도 자체가 떨어질 수 있으며, 결국은 말로 모든 것을 진행하게 될 수 있다. 그러나 말로 생각을 전달하는 데는 알다시피 문제들이 많다.

정확성이 떨어질 뿐만 아니라, 기억에 의존해 작업하다보면 기획자와 프로그래머가 이야기를 한 후에 이야기한 것과는 생판 다른 작업을 서로 해놓아 싸울 수도 있다. 또한 정보는 분절되어 팀 내에서 모든게 어떻게 돌아가는지를 아는 것은 한 두 명 뿐인 상황이 되기도 한다.

기획 문서들을 최신으로 유지하는 것은 쉽지 않다. 그럴 때는 기술의 도움을 받으라. 예를 들어 저자가 일한 한 회사에서는 2주동안 수정된 적이 없는 문서는 '구버전'으로 태그가 붙고, 기획자가 그것을 수정해 '최신'태그를 붙이기 전까지는 아무도 '구버전'문서를 열어볼 수 없도록 했다. 꽤 도움이 되었다.


10. 외부 플레이 테스트를 게임 제작 과정의 일부로 포함하지 않기

점점 더 많은 회사들이 플레이 테스트를 게임 개발의 일부로 받아 들이고 있다. 예를들어 Ubisoft는 플레이테스트에 높은 우선순위를 둔다.

목표 유저가 '하드코어'게이머가 아니라 어린이나 캐쥬얼 게이머라면 플레이 테스트는 필수적이다. 기획자가 캐쥬얼 게이머의 눈으로 게임을 바라보기는 불가능 하다. 직관적이라고 생각되는 인터페이스조차도 유저에게는 매우 혼란을 유발할 수 있다.

'하드코어'게이머를 위한 게임이라도 테스트는 여전히 중요하다. 기획자는 보통 게임 개발 중, 자신의 게임을 마스터한다. 결국 새로운 유저에게는 신선할 것도 게임을 마스터한 유저에게는 지루하게 보일 수 있다. 기획자는 완성도를 높인다고 생각하지만, 출시된 게임은 너무 어려울 수 있다.


결론

저자의 경험에 의하면, 돈과 재능의 여부에 상관없이 나쁜 기획 과정은 게임을 실패로 이끌었다. 피어 리뷰, 문서를 최신으로 유지하기 위해서는 규칙과 노력이 필요하다. 좋은 기획 과정의 중요성을 깨닫고 좀 더 노력한다면 좋은 결과를 얻을 수 있으리라.
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