출처 : Flaming Nairrti Astray II

지난 번에 ROM을 리뷰한 이후에 접속을 안하고 있다가 오랫만에 다시 들어가보니, PVP 관련 컨텐츠가 업데이트 되어 있었다. 기본 골격은 울티마 온라인(Ultima Online, UO)에서 시도했던 평판 시스템(Reputation System)을 기반으로한 확장 개념.


플레이어는 PVP의 성향에 따라 선(Good)과 악(Evil)으로 나뉘고, 선악은 플레이어의 PVP 성향이 다른 플레이어에게 공격적인 성향의 플레이어는 악이고, 이 악한 플레이어를 많이 공격할수록 선하게 된다. 각각의 끝에는 '영웅(Hero)'과 악마(Demon)'이 위치하고 있다.


이 시스템에서 인상적인 부분이 몇 가지가 있는데, 1) 악한 플레이어가 되기는 쉽지만 선한 플레이어가 되기 어렵다. 2) 영웅과 악마는 선두 그룹의 경쟁에 의해 단 한 명만 존재한다. 3) 평판에 따라 타이틀을 얻게 되고 타이틀은 보상이 있다. 4) 공격자와 피해자의 명성에 따라 아이템을 떨구기도 한다.

UO에서 시도했던 평판 시스템은 단지 플레이어들의 명성을 비교해서 숫자를 가감하는 정도였던 것에 비해 꽤 다양한 변화를 시도하고 있는데, 결정적으로 평판 시스템은 1:1 이외의 상황이 발생했을 때 평판 점수의 계산이 복잡해진다는 것에 문제가 있다. 공격자와 조력자, 피해자의 관계가 어떻게 배치되느냐에 따라서 누구에게 점수를 주고 누구에게 보상을 주느냐가 중요하기 때문이다.

UO에서도 같은 문제가 발생했고 평판 시스템의 전 단계인 악명 시스템(Notorious System)을 사용했던 리니지에서도 문제가 생겼던 것처럼, 플레이어들은 이 관계를 빠르게 파악해서 자신은 명성을 손해보지 않으면서 상대를 악하게 만들어 죽이는 등의 파해법들을 만들어낸다.

그나마 이 시스템이 좀 더 안정적인 것은, '죽이는 것' 이외의 행위 - 도둑질이나 도발(공격 행위) - 를 따로 규정하고 있지 않으므로 플레이어를 최종적으로 죽게 한 플레이어만 모든 책임을 뒤집어 쓰는 형태이기 때문이다. UO나 리니지에서는 공격을 시작하는 순간 공격자를 회색으로 만들고 '반격 가능 상태'로 만들었던 것에 비해 좀 더 안정적일 수 있다.

그래도 역시 우려되는 것은 DOT 같은 마법들에 의해 결정타(death blow)를 날리는 등의 방법이 여전히 악용될 소지가 있다는 것 등이 남는다.

하지만 어쨌든 이 시스템은 단지 플레이어간의 PVP를 선악 진영으로 나누는 FVF의 일종에 지나지 않아서 플레이어의 가상 공간내 범죄 행위를 처벌하는 등의 방법으로 확장되기는 어렵기 때문에, 관심이나 신선도가 조금 떨어진다.

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