출처 : 쇼핑저널 버즈

닌텐도의 게임이 재미있는 건 두 가지 요소가 결정적입니다. 첫째 개발자들이 원하는 게임을 만들 수 있도록 무수한 실험을 거듭하도록 지원을 해줍니다. 그리고 게임이 재미있다 싶으면 대규모 광보와 홍보를 통해서 게임을 판매해서 큰 성공을 거두는데.

이렇게 생각해보면 닌텐도의 창조적인 게임들은 결국 다 돈이 많기 때문에 가능한 일이라고 생각하실겁니다. 현재 닌텐도의 사장인 이와타 사토루 역시 그런 생각을 했답니다.

원래 이와타 사토루는 HAL 연구소의 사장이었는데 여기가 한번 제대로 망해서 도산까지 갔던 회사였거든요. 그렇게 어려운 회사의 사장이었으니 닌텐도의 환경이 부러웠고 당연히 닌텐도의 힘은 바로 "돈"에서 나온다고 생각하고 있었답니다.

그런데 막상 닌텐도에 들어와서 미야모토 시게루를 알게 되니 자신의 생각이 틀렸다는 것을 깨달았다는군요. 왜냐하면 마리오와 젤다의 전설로 유명한 미야모토 시게루의 제작방식을 보니 그게 돈으로만 할수 없는 그 어떤 것이 있더라는 거죠.

이와타 사토루가 이번 GDC에서 밝히 미야모토 시게루 만의 게임 개발 방식 한번 알아 볼까요?

1) 아이디어는 어디에든 있다.

미야모토 시게루는 게임아이디어를 일상생활에서 얻기로 유명하죠. 개를 기르는 취미가 닌텐독스로 발전하고 정원을 가꾸던 취미가 피크민으로 나왔고 요즘 대성공하고 있는 닌텐도 위핏도 건강을 위해 살빼던 경험을 살려서 만든 게임입니다. 그런데 이런 아이디어를 재미있는 게임으로 승화시키는것 그것이 매우 중요하죠

2) 멤버사이의 커뮤니케이션

게임을 개발하는 멤버들간 게임에 대한 의견을 적극적으로 나누어서 게임의 문제를 조기에 발견하고 해결해 나갑니다.

3) 프로토 타입 개발

프로토 타입 개발을 통해서 전체 개발팀 멤버들이 게임에 대한 이미지와 비전을 공유합니다.

4) 소규모 팀 구성

5명 정도의 극소수 사람들이 팀을 구성해서 게임 개발 초기 단계를 이끌어갑니다.

5) 멀티플프로젝트

소규모 팀들에 참가한 개발자들은 하나의 프로젝트에 참가하는 것이 아니라 다양한 프로젝트에 참가하는데 이러한 이유중 하나는 리스크회피라고 하는군요.

6) 실패의 반복

무수한 실패를 반복한 후에 게임이 재미있을것 같다 싶으면 그때 비로서 본격적인 프로젝트가 시작됩니다.

그런데 이러한 방법은 닌텐도만의 방식이 아니라 일반 게임 회사들 대부분이 실행하고 있는 사항입니다. 결국 따지고 보면 위의 방식도 다른 게임회사와 별 차이는 없는데 유독 왜 닌텐도만 그렇게 창조적인 게임을 계속해서 만들어내느냐?

바로 게임 개발에 대한 전권을 모두 미야모토 시게루가 지고 있다는 겁니다. 사장인 이와타 사토루 역시 미야모토 시게루의 프로젝트에 대해서 묻지도 따지지도 않고 하고 싶은것을 마음대로 하도록 한다고 합니다.

즉 시스템이나 돈들어가는것이나 다른 회사와 다 비슷한데 경영진이 게임을 평가하고 프로젝트를 이끌어가는게 아니라 마리오와 젤다의 전설을 만든 게임의 신 미야모토 시게루가 모든 전권을 가지기때문에 그런 독창적인 게임을 만들수 있다는 것이겠죠?

여기에 덧붙여서 미야모토 시게루가 개발중인 게임을 평가하는 방법은 게임을 거의 모르는 회사의 사원을 데려와서 게임 플레이 하도록 시킨답니다.

그래서 어깨너머로 게임 플레이하는 모습을 지켜보면서 미야모토 시게루는 개발중인 게임이 재미있는지 아닌지를 평가하고, 재미가 없다면 그의 주특기인 ‘뒤집기’로 게임을 아예 엎어버리고 새로 개발한다는 군요.

그런데 얼마전에 읽은 글을 보니..  미야모토 시게루가 밥상 뒤집듯 개발중인 게임을 뒤집을 때 말입니다. 개발자들이 아연실색하면서 엄청난 스트레스를 받기도 하지만 사실 미야모토 시게루가 그렇게 게임을 뒤집어 놓으면 오히려 개발자가 더 좋아하기도 한답니다. 왜냐하면 미야모토 시게루가 밥상을 뒤집을 정도면 이미 개발자들도 자신들이 개발중인 게임에 불만족스러워하는 상황이기 때문에, 미야모토 시게루가 게임을 뒤집으라고 하면 오히려 고마워한답니다. 그래서 또 미야모토 시게루가 게임을 뒤집으라고 하면 그 게임은 성공한다고 해서, 이른바 ‘미야모토 시게루의 밥상뒤집기’는 미야모토 시게루 매직이라고 불리울 정도라죠.

재미있는 것은 사장인 이와타 사토루 역시 닌텐도의 저력은 돈에 있었다고 생각했는데, 미야모토 시게루가 게임을 개발하는 것을 보고서 생각을 바꾸었다는 겁니다. 만약 게임 개발이 돈으로만 된다면 벌써 마이크로소프트는 최고의 게임들을 개발했겠죠.

그런데 미야모토 시게루가 그의 히트작인 닌텐독스와 닌텐도 위핏만해도 엄청난 돈을 들여서 만든 아이디어도 아니고 자신의 일상 아이디어를 게임으로 승화시킨거 아니겠습니까?

결국 많은 아이디어가 돈이 없어서 현실화 되지 못하는 것도 사실이지만 돈이 전부는 아니라는 것이죠. 두뇌 트레이닝 게임이 단 3개월 만에 완성됐다는 점을 생각하면 더욱 그런 것 같습니다.

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