원문 : Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play( http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/magazine/15-09/ff_halo?currentPage=all )
번역과 출처: All that Entertainment Technology ( http://blog.hirihiri.com/ )
원제목 : How Microsoft Labs invented a New Science of Play
WIRED의 편집자 Clive Thompson가 쓴 이 글은 헤일로 3가 만들어지는 과정에서 대작의 위용을 갖추기 위해 어떠한
usability test(사용성 테스트)를 거쳤는 지를 재미있게 설명하고 있다.
1999년 맥월드 엑스포에서 발표한 초기
헤일로를 보고 MS는 2000년에 5,000만불에 번지를 인수한다. 그 당시 게임계의 초심자(?)였던 MS와 번지의 만남이
결정적인 시너지를 발휘한 부분이 있었는데, 그것은 번지가 당시 최고 수준이던 MS의 usability lab의 힘을 빌릴 수
있었던 것이다.
헤일로 3의 멀티맵인 Valhalla에서 발견한 문제점. 빨강점은 그 지점에서 죽은 플레이어를 가리킨다. (진할 수록 많이
죽음) 죄우 대칭인 가운데 맵에서 죽는 횟수는 왼쪽으로 치우쳐있을 것을 발견할 수 있다. 오른쪽 진영에서 접근하는 것이 조금 더
유리하다는 얘기다. 결국 작업자들은 좌우의 지형과 아이템을 조절하여 양쪽 진영의 발란스를 조절하였다.
당시 usability lab은 experimental psychology(실험심리학)으로 phD를 받은 Pagulayan가
있었다. Pagulayan 팀은 헤일로 2를 만드는 과정에서 400명의 게이머와 2,300시간에 걸친 사용성 테스트를 수행하고,
초반에 형편 없었던-초반 80%의 작업을 다 버렸다고 함- 게임 플레이 수정에 막대한 기여를 하였다. 그러나, 헤일로 1보다
떨어진다고 평가되는 부분도 있었는데, 양손총의 경우 너무나 강력한 도움이 되기 때문에 플레이어들이 다른 방식의 플레이패턴을
버리게되는 악영향을 주었다고 자평한다. (헤일로 1에는 gun, grenade, or punch attack가 "golden
tripod"처럼 조화롭게 사용되었다고 함.)
2006년 헤일로 3의 첫 빌드가 나왔을때, Pagulayan 팀은 20명의
테스트 인원을 추가 고용하고, 600명의 게이머와 3,000시간에 걸친 헤일로 3의 사용성 테스트를 시작하였다.
(초반 정글 맵입니다)
플레이어의 움직임을 나타낸 그래프. 다른 색은 시간별로 움직인 궤적을 보여준다. 흩어진 부분은 플레이어가 의도와는 다르게 길을
잃어버리는 것이 빈번한 곳이다. 이후 작업자들은 지형을 조절하여 플레이어가 지속적으로 맵을 따라갈 수 있도록 조정하였다.
전작에서 제기 되었던 많은 문제점이 3편에 반영되었다. 에너지계열 웨폰이 너무 많았다던가, 무너졌던 "golden
tripod"의 황금비를 살리는 기획이 적용되었다. 또한, 테스트 결과는 세분화되어 현재 플레이나 스테이지가 가진 문제점을
찾는데 큰 도움이 되었다고 한다. (불행히도 자세한 테스트 방법에 대해선 나오지 않았음)
예전에 학교에 Bungie 스튜디오 관계자가 왔었는데, 헤일로 2의 사용성 테스트 동영상을 볼 기회가 있었다.
(찾아봤는데 웹상에 공개된 것은 없는듯 하다.) 인상적인 부분은 플레이어의 테스트 시스템은 TV와 게임기, 그리고 카메라로
구성되어 있는데, 1개의 카메라는 패드부분을 비추고 있었다. 테스트 결과는 2개의 화면을 연속으로 보여주는데, 플레이어가
망설이거나 불편해 하는 컨트롤을 금방 알 수 있었다.
기어스오브워 이후 헤일로 3에게는 무거운 짐이 지워졌었다. 엑박 최고의 대작이라는 타이틀을 지킬 수 있을 것인가에 많은 관심이 모아 졌었다. 결과는 성공이었지만, 그 뒤에는 이러한 시행착오와 노력이 있었던 것이다.
출처 : KGDC 2003 문서강연 참가 글 / 작성자 김의민님 (Nickname : 아리랑피바람 )
시작하는 기획자의 실수, 시작하는 게임 개발에서 중요한 점
- 아마추어 게임개발에서 기획자의 존재 이유 -
작성자: 김의민
청강문화산업대학 게임과 재학 중
mal_min99@hotmail.com
도입:
시작하는~ 이라는 제목은 흔히 ‘게임 개발자 지망생’, ‘초보’ 이런 말을 보다는 좀 더 어감이 친근하고 듣기에도 좋지 않을까
해서 사용하게 되었습니다. 또 아마추어 개발자, 아마추어 게임 과 같은 경우도 모두 똑같이 아마추어 라고 불리우지만, 그 중에서
상대적으로 경험이 풍부한 아마추어도 있고, 이제 막 시도하는 아마추어도 있기 때문에, 그리고 저의 글의 타깃이 되는 대상은
아마추어 개발자 중에서도 '시작하는~' 등급이 적절하다고 판단 되었기 때문 입니다.
1. 시작하는 기획자
- 기획자는 무엇을 하는 걸까?
필자가 접해본 대다수의 개발자 지망생 중 게임 기획 & 디자인 을 지망하는 사람들은 대다수가 게임 기획이란 것이 추상적이고, 어떤 형식이 없고, 문서 위주의 작업, 그리고 심지어는 시나리오 작성이 기획자가 해야 할 일의 전부로 착각하는 사람도 아주 많았다.
개인적으로 생각하기로는 우리나라의 기존 게임 기획자들이 잘못된 선례를 남겼고 이 잔재를 후배들이 받은 것 같아서 언짢다. 필자가
생각하는 올바른 기획자 또는 게임 디자이너는 관념 속에서 멋지게 포장되어있는 ‘리더’, ’설정자’ 같은 것이 아니다. 이들이
분명 멋져 보이긴 하지만 아무런 기반 없이 그 위치에 오른 것이 분명 아닐 것이다.
특히 현실적인 기획자라면 역시 개발의 일선에서 툴을 만지면서 레벨디자인을 하고 스크립트 작업과 같은 힘든 일을 하면서 항상 자신들이 만드는 게임에 대해서 생각하고 더 좋은 게임으로 만들기 위해서 고민해야 하는 사람이 아닐까?.
물론 흔히들 잘 알고 있는 기획서 작성 및 시나리오, 설정 같은 것도 해야 한다. 필자는 우선 기획자가 되려면 게임 기획에
관해서 멋지게 포장되어있는 기존의 관념, 거짓 환상을 버리고, 무엇을 할지 분명히 알아야 한다고 생각한다. 게임 기획도 프로그래밍, 그래픽 과 같이 똑같이 진흙탕을 구르는 것이고, 똑같이 힘든 일이다.
- 문서작성에 대한 잘못된 생각.
옛날 유명한 수학자이자 철학자 파스칼은 언젠가 친구에게 한정 없이 긴 편지를 한 통 쓰고 난 후 추신에 짧은 편지를 쓸 만한
시간이 없었노라고 사과하는 글을 덧붙인 적이 있다. 하물며 편지를 길게 쓰고도 사과를 해야 할 정도이니, 그것이 게임 기획서
라면 어떻겠는가?
정말 무진장 지루하게 읽기만 하고 이해조차 할 수 없는 기획서를 쓰는 기획자라면 깊이 반성을 해야 할 것이다.
시작하는 기획자들은 종이에 한이 맺혔는지는 몰라도, 무한정 기획서를 길게 쓰려고 하는 경향이 있다. 특히 기획서를 써본 경험이
별로 없는 사람의 경우는 ‘양이 많은 기획서 = 잘 쓴 기획서’로 착각을 하는 경우가 많다. 그들이 쓰는 기획서들을 살펴보면
앞부분에 커버가 있고, 목차, 게임에 대한 기획의도 랄지, 게임의 핵심 같은걸 쓰고... (여기까지는 나무랄 수는 없다) 꼭 그
다음에는 한 페이지의 도표에 일정표가 들어간다. 그 이후에 친절한(?) 유저 인터페이스 설명이 나오는데, 이것들에 시시콜콜히
표나 그림 같은걸 집어넣어서 그 분량이 장난이 아니다. 이후에는 다닥다닥 아이템 표, 캐릭터 설정, 그리고
줄기찬...시나리오...시나리오...시나리오.
[공모전 등지에서 소개된 기획서들의 양식 영향인지 몰라도, 기획서들을 살펴보면 거의 형식은 비슷비슷하고, 전부 몇 십 페이지의
방대한 분량을 자랑한다. 필자는 이런 기존의 방식 보다 좀더 효율적이고 새로운 방법을 강구 해야 된다고 주장한다.]
필자가 본 많은 기획서가 이렇다. 물론 무조건 나쁘다는 것은 아니다. 하지만 그들 기획서에서 기획서가 가져야 할 실질적으로
중요한 내용이 무시되기 일쑤이다. 특히 지금 설명하려는 부분은 지금까지의 전반적인 기획서 작성법에 관한 내용인데, 기존의 거의
모든 게임 기획서 들은 나열식 수직 구조이다.
워드프로세서의 구조 자체가 원래 그렇지만, 이런 구조일 경우 10 page 가 넘어가면 보는 사람은 지루해지고 집중력을 잃는다.
팀원들에게 그걸 던져주면... "어! 기획자 수고했어, 잘 읽어보겠어~ (하지만 내일...)" 그리고 이 기획서는 그냥 문서더미
속에 던져진다.
현업의 기획자들도 팀원들이 기획서를 안 읽는다고 불평이 많은데, 그것이 지망생 개발팀이나 아마추어게임 팀이면 더 심할 것이라고
생각한다. 이 부분은 팀원을 탓하기 이전에 기획자가 기획서를 좀더 보기 편하게 만들어 놓아야 하는 문제이다.
필자가 제시하는 대안은 이렇다.
우선 나열식의 기획서는 되도록 10장 이내로 제한 하자. 멋들어진 커버는 생략 하고, 일단 간단한 목차와 게임의 핵심적인 요소,
기승전결의 간단 시놉시스, 필요한 기술적인 능력 등을 구체적이고 명확하게 명시하는 것이 본 기획서의 목적이다.
그리고 파생되는 캐릭터, 아이템, 시나리오는 차라리 다른 문서로 준비를 하자. 일정표도 마찬가지이다. 기획서에 한 페이지에 쓰인
도표는 일정관리에 별로 쓸모가 없다는 것이 필자의 생각이다. 일정관리를 문서화 할 필요가 있다면 역시 외부의 다른 문서로
만들어주자.
정리 하자면 핵심이 되는 기본 문서와 그것에서 파생되는 간략하지만, 잘게 나뉘어진 문서로 기획서를 구성하자.
이보다 좀 더 발전적인 기획 문서를 만든다면 '하이퍼텍스트’ 를 이용하자.
간단히 활용을 할 수 있는 것은 ‘인트라넷’ 을 하나 구축하고 위에 쪼개진 각각의 다른 문서들의 제목을 하이퍼텍스트 화 해서 필요할 때 쉽게 찾아볼 수 있도록 하는 방법이 있을 것이다.
‘나열식 기획서’와 ‘목차 지향형’ 기획서
좀더 발전시키자면 애초부터 모든 기획 문서의 하이퍼텍스트 화를 하는 방법이 있다.
‘WikiWiki’와 같은 발전적인 기술을 써도 좋고, 모든 문서를 Html파일로 만들고, 서로를 이어줘도 좋을 것이다. 물론
이때 가장 중요한 것은 한번에 그들 문서를 찾아볼 수 있는 '목차' 라고 생각한다. 메인 페이지 의 목차를 보고 빨리 이해하고,
개발진이 필요한 정보를 목차를 따라 이동해서 볼 수 있고, 다시 메인 페이지로 돌아갈 수 있어야 한다.
하이퍼텍스트 화 된 기획서의 예시
[세부적인 예시가 될 수 있는 예제를 차후 필자의 홈페이지에서 공개할 예정이다.]
흔히 간결한 문서를 쓴다는 것을 문서를 짧게 작성하라는 걸로 착각하는 사람이 있다.
간결함과 짧음은 같지가 않다. 개발자가 문서를 읽어보고 그것에 대한 모호함이 없이 정확히 기획자의 의도를 파악할 수 있다는 것이 간결함 이라고 할 수 있다.
간결성을 강조한다고 그냥 막무가내로 짧은 문서를 쓴다면 그 모호함은 가중될 것이다.
또한 정형화된 방법으로 기획서를 만들려고 하지 마라. 여기서 말하는 것과 ‘포맷’은 다른 것이다. 틀이 잡힌 문서의 ‘포맷’은
효율적이다. 하지만 ‘배경 시나리오를 쓰고, 세계관을 설정하고, 그 다음에는 일정표 차트를 하나 넣어주고...' 바로 이런 것이
‘정형화’ 혹은 ‘악습화’ 된 형식으로 그대로 따라 하는 것들이다. 이것은 게임을 만드는 것과 전혀 무관하다. 기획서에 시시콜콜히 ‘세계관’, ‘배경스토리’ 이런 것은 넣을 필요는 없다고 생각한다. 그런 것은 시간 날 때 하고 당장은 게임을 만들 때 실질적으로 필요한 작업을 하라. 단순히 기획서 몇 페이지 늘린다고 바뀌는 것은 아무것도 없다. 문서를 늘리기 보다는 줄일 수 있는 기획자가 되자.
아마추어 개발팀 중에서 열심히 하는 개발자들이 많다. 필자가 겪어본 팀들도 다 자신만의 기술과 능력이 있고 근면하다. 하지만
그 중에서 기획자가 가장 쓸데없는 작업을 하고 있고, 가장 많이 논다.
(필자도 기획자이다.)
그래픽 팀원이 도트 찍고, 프로그래머가 힘들게 코딩 할 때, 기획자라면 위에 명시한 정도의 노력은 해야 하지 않겠는가? 이 정도를 기획이 못해준다면 아마추어 개발에서 기획자가 하는 일은 무엇인가? 있기라도 할까?
2 시작하는 게임개발
- 분명한 목표를 세우자
나는 시작하는 게임 개발에서 가장 중요하게 생각하는 것이 분명한 목표를 세우는 것 이라고 자신 있게 말할 수 있다. 가장 흔히 들 수 있는 잘못된(?) 목표가 바로 ‘게임을 같이 만들어 가면서 실력향상을 도모하자’ 라는 목표 이다. 일단 얼핏 듣기에 전혀 문제가 없는 말이지만, 이 목표는 우선적으로 게임 보다는 개인의 실력향상에 주안점을 둔 것 이기 때문이다. 처음의 목표부터 ‘게임의 완성’ 이라는 목표를 분명히 설정해두지 않았기 때문에 이런 막연한 목표에서는 게임이 나오기 힘들 것이다.
어떤 종류와 어느 정도의 기술력이 요구되는 게임을 만들지도 중요하다. 게임을 만들면서 실력이 좋아지기는 하지만, 그렇다고
처음부터 완성될 게임의 목표를 개개인의 잠재적 성장도 까지 생각해서 잡는 건 문제가 있다. 자신들의 실력이 10이라고 할 때 첫
번째 만들 게임 이라면 8 정도 되는 수준의 게임을 만드는 것을 권장한다. 우선은 완성이 관건이기 때문이다. 아마추어 게임 개발에서 완성은 무엇보다 중요한 목표 라고 생각한다.
한가지 게임을 처음부터 끝까지 만드는 경우가 아마추어 게임 개발에서는 희귀할 정도이다. 한 개의 게임을 끝까지 완성을 할 수
있는 팀은 그걸로 대단하다고 판단할 수 있을 것이다. 완성은 성공이고 성공은 자신감이다. 이 성공이 아마추어 개발팀을 존속시킬
수 있는 이유가 될 것이다.
- 가능하면 빨리 만들자
아마추어 게임 개발은 비영리적인 일이다. 아무도 그들에게 돈을 주지 않는다. 그렇다고 게임을 완성하면 돈을 벌기도 힘들다. 또한
게임을 만든다는 것이 그렇듯, 완성하기 이전에는 명확히 눈에 보이는 것도 없고, 결과물을 예측하기 힘드니 마치 맨땅에 헤딩하는
기분일 것이다. 그래서 위에서 말했든 달성 가능한 목표를 세우는 것이 중요한 것이다.
빨리 만들어야 하는 이유도 이것의 연장선에 있는 내용이다. 개발 프로젝트의 시간이 길어질수록 점점 프로젝트의 목적에 회의감이
들고, 이탈하는 인원이 생길 수 있을 것이다. 마치 둑에 균열이 생기는 것처럼 일단 이런 일이 시작하면 팀 자체의 존속은
어려워질 것이다. 특히 오랜 시간 동안 진행해야 할 프로젝트일수록 위험도는 크다. 필자가 생각하는 가장 적정선은 6개월 이내
라고 생각한다. 학교라면 한 학기 동안 정도일 것이고, 이정도 라도 충분히 게임 하나 만들 시간은 될 것이다. 이 이상 길어지면
상당히 어려워진다.
게임을 만든다는 것은 집중을 한다면 그리 큰 시간을 잡아먹지는 않는다. 시간의 손실은 주로 쓸모 없는 잡업이나 개으름이 대부분이다. 특히 강조하고 싶은 것은 아마추어 수준 (첫 경험이라면 더더욱) 에서 년 단위로 진행되는 프로젝트를 성공시킨다는 것은 팀원들이 준 프로나 현업 경험자가 아닌 이상 절대적으로 어렵다. 팀의 리더라면 적절한 수준의 일정 관리와 팀원 관리로 목표한 시간 안에 완성시키도록 노력하자. 시간이 길어질수록 위험도 커진다.
- 팀 작업과 대인관계
팀 작업은 근본적으로 어려운 일이다.
어쩌면 혼자서 게임을 만드는 것이 더 쉬울 수 있다. 팀으로 작업을 한다는 것은 사람 (팀원) 의 관리에 신경을 써야 한다는
의미 이기도 하다. 경험이 없는 개발자 지망생들은 이 점에 있어서 매우 큰 약점을 가지고 있다. 팀이라는 것은 사람의 모임인데,
대다수의 지망생들은 팀 작업 경험이 전무하고, 팀원의 관리를 잘 할 수 있는 사람이 드물기 때문이다.
아래는 필자가 생각하는 팀 작업의 몇 가지 기본적인 조건사항 이다.
1. 소규모의 팀이어야 한다.
2. 그들에게 믿음을 주라!
3. 노는 작업자가 없어야 한다.
4. 서로간의 신뢰는 기본이다.
5. 군대를 앞두고 있는 팀원, 커플이 될 가능성이 있는 팀원은 피한다.
6. 원격 작업은 가능하면 피하자.
7. 자주 만나서 예기를 해야 한다.
기술력이 된다면, 팀은 작을수록 좋다. 한 사람의 개발력이 1이라고 봤을 때 7명이 작업한다고 7의 개발력이 발휘되는 것은 아니다. 팀 작업의 여러 가지 어려운 점은 관리가 안 되는 많은 팀원 숫자에도 있다고 생각한다.
아마추어 개발팀에서 대인관계의 핵심은 팀원들에게 믿음을 주라는 것이다. 자신이 팀장의 위치라면 게임을 완성할 수 있다는 확신을 주어야 하고, 솔선수범을 해서 작업을 열심히 하는 모습을 보여주어야 한다. 특히 대다수가 팀의 리더인 기획파트가 모범을 보여야 한다고 생각한다. 상대적으로 기획 쪽이 가장 일을 안 하는 것으로(!) 보이기 때문이다. 아까도 말했듯, 기획 쪽도 실질적으로 작업을 해야 하고 그 밖의 업무를 할 때도 모범을 보여야 한다.
팀원 중 노는 사람이 생긴다는 것은 팀 작업에 문제가 생기고 있다는 것을 반증한다.
우선 먼저 작업 분배를 잘해서 노는 인원의 발생을 최소화 시켜야 한다. 초기 팀원 모집부터 분명히 프로젝트에 필요한 사람을
모집하는 것도 중요하다. 너무나 뜻이 다르고 작업에 저해가 되는 사람이 생기면 빨리 프로젝트에서 제외를 시켜라. 한 사람과의
우정을 생각하다가 모든 것을 잃을 수도 있다.
서로를 신뢰한다는 것은 당연한 것이다. 설명할 필요가 없을 듯 하다. 이것에 관한 노하우는 스스로 찾아가는 것이 빠르다고 생각한다.
우스운 소리 같지만, 군대를 앞두고 있는 사람이나 이제 막 연애를 시작한 사람은 피해야 한다. 군대를 가게 된다면 당연히
프로젝트는 할 수가 없다. 연애를 시작하는 사람의 경우도 연애하는 것을 게임개발보다 더 매력적으로 받아들일 것이다. 당연히
프로젝트 도중에 공백이 생길 것이고 다른 팀원들의 사기에도 영향을 미친다.
인터넷이 발전해서 이제 모든 개발을 100% 인터넷으로 하려는 사람도 생겼다. 하지만 해당되는 사람들이 철저한 프로의식이 없는 이상 원격작업은 불가능하다고 생각한다. 우선 얼굴을 마주보고 예기를 하는 것과 인터넷으로 대화를 하는 것은 근본적으로 다르다. 또한 정상적인 오프라인 개발팀도 상당한 문제가 생기는데, 하물며 온라인이라면 어떻겠는가?
팀원간에 서로 자주 만나서 예기하는 것은 중요하다. 대화를 통해서 서로의 신뢰를 쌓을 수 있고, 직접 부대끼면서 토론하는 것은 결과적으로 좋은 영향을 준다. 게임 작업 뿐 아니라 일상에서도 서로간의 친목을 도모하면 여러모로 도움이 될 것 이라고 생각한다.
- 다른 방법은 없는가?
굳이 처음 시작하는 작품을 보통 게임 만들 듯, 코딩하고, 그래픽 리소스 직접 그리고, 기획서 쓰고…이런 보편적인 방식을 고수할 이유는 없다고 생각한다.
그냥 소규모 (3명 이하) 의 규모로 간단한 게임 제작 툴 (예를 들자면 퓨어엔진, V-nap 앤진, 알피지쯔구르) 와 같은
걸로 자신들의 첫 게임을 만들어보는 것은 어떨까? 이들 툴은 공개이긴 하지만 충분히 게임을 만들 수 있고 능력에 따라서
창조적이고 독창적인 작품이 나오기도 한다. 특히 이런 공개 툴로 게임을 만든다고 그 가치가 떨어진다고 생각해본 적은 없다.
게임을 게임으로서 잘 만든다면 뭐가 나쁘겠는가?
[공개 게임 개발 툴의 간단한 소개]
비주얼노벨 툴‘Pure’:: 장기현(neoojang) 님이 개발하신 ‘비주얼노벨’ 스크립트 엔진으로 사용이 쉽고 강력한 툴 입니다. 청강대학교 게임과 에서 학습 교제로도 사용되었습니다. 곧 최신 버전이 발표됩니다. http://noeejang.net
비주얼노벨 툴 : P u r e
비주얼노벨 툴 ‘V-nap’ :국내의 많은 동인 게임 팀이 사용하는 공개 비주얼노벨 툴 입니다. 상당히 많이 사용을 해서 그 명성이 높습니다. http://vnap.x-y.net/
이하 쯔구르 시리즈 : RPGMAKER 2000, RPGMAKER 2003, 액션 RPG 만들기, 연애 시뮬레이션 만들기, 격투
게임 만들기 등등 (알피지메이커 시리즈는 개인적으로 추천하는 개발 툴 입니다. 개발자에 따라서 이 툴을 사용해서 무척 멋진
게임들을 탄생하기도 합니다.) http://www.acoc.co.kr/ : 유명한 쯔구르 커뮤니티 사이트 ‘창조도시’)
3. 왜 ‘시작하는 개발자’ 들을 지원해야 하는가?
우리나라 게임산업 초창기부터 지금까지 게임업계의 인력은 항상 부족한 편이다.
더군다나 몇 년 전부터 급격한 양적인 팽창으로 더욱 많은 인력이 요구되고 있다. 이제는 우리나라에 게임에 관련된 2년제~4년제
대학의 게임학과도 몇 개 생겼고, 사설 교육기관도 있다. 기반은 옛날보다 많이 발전되었지만, 아직 많이 모자란다. 단지 양적인
인력이 많아지는 것 만이 중요한 것이 아니라, 그 인력의 각각에 역량도 중요한 법이다.
아마추어 시절에 습작 게임 개발을 겪어보지 못하고 본격적인 현업에 진출한다는 것은 큰 문제라고 생각한다. 기본적으로 몇 번
정도의 습작수준에 게임의 완성 경험이 있어야지, 비교적 그 사람이 현업에서 게임을 개발할 수 있는 능력이 되겠다고 판단할 수준이
되는 것 이라고 생각한다. 지망생 시절, 게임 만든 경험도 없이 달랑 기획서 작성하는 것만 알아서 (사실 그 기획서의 수준도
한심한 경우가 대부분이다.) 게임회사에 온다는 것은 그다지 바람직한 현상은 아니라고 본다.
특히 지금은 VT 통신망을 기반한 동호회들의 몰락으로 인해서, 그 아마추어들을 품고 키워주는 공간이 예전보다 부족하다. 또한
급격한 게임산업의 팽창으로 지망생과 현업 개발자의 중간단계라고 볼 수 있는 아마추어 개발자들이 거의 없다고 알고 있다. 결국
이런 상황이 계속되면, 게임업계는 양질의 개발자를 끌어올 수 있는 베이스를 잃어버리는 셈이 된다.
KGDA 는 이런 상황에서도 지망생들의 좋은 성장의 장이 되어왔다.
필자의 경우에도 KGDA가 있었기 때문에 지금 여기에 투고를 할 정도까지의 능력을 가지게 되었다 (물론 많이 부족하지만) 모든
이들이 마찬가지 라고 생각한다. 그들도 격려를 받고, 관심을 받는다면 무럭무럭 성장할 수 있는 자질이 있다고 생각한다.
하지만 아직 미약한 부분이 너무 많다. 좀 더 발전적인 온라인 및 오프라인 모임, 큰 규모의 한번의 행사보다는 작지만, 내실이
있고 자주 접할 수 있는 행사들이 필요하다고 생각한다. 또한 현업 개발자 들도 지망생들에게 관심을 쏟아야 한다. 개인 대
개인으로 전수되는 게임개발의 지식들, 작업 결과물의 공유와 지망생들의 습작에 관한 평가도 필요하다. 결국 누가 뭐래도 그들이
미래의 한국 게임계를 이끌어나가기 때문이지 않는가?
우리의 장래 기반이라고 할 수 있는 지망생들을 간과하지 말자. 또한 그들이 만들 아마추어 게임 역시 간과하지 말자. 결국 이들이 우리의 미래에 모습이고 우리의 희망이다.
마치면서:
저의 글이 누군가에게 도움이 될 수 있을지 의심이 됩니다만, 자신을 가지고 썼습니다. 판단은 역시 읽는 분 들이 하시겠죠. 가장
아쉬운 부분은 제 경험이 정말 미약해서 여러분들에게 크게 도움이 되는 글을 못 썼다는 점 입니다. 1년 후에는 더 노력해서 좋은
모습으로 찾아 뵙겠습니다.
이 글의 핵심적인 기반은 KGDA에서 최주홍(joohong) 님이 쓰신 아마추어 게임제작팀의 미래 -1- , -2- 라는 글에서 얻었습니다.
원문::
아마추어 제작팀의 미래 1
아마추어 제작팀의 미래 2
또한 제가 대학시절 친구들과 어설프게 게임을 만들 때의 경험, 그리고 김영환(priling) 님과 아마추어(?) 시절의 체험과
토론에서 나온 내용과 현재 대학에서 청강하고 있는 김광삼(별바람) 교수님에게 배운 내용이 대다수 입니다. 여러모로 저에게 귀감이
되는 안진용(gump)님 을 비롯해서 위에 명시된 모든 분들에게 감사를 표하고 싶습니다. 이로서 저의 첫 번째 KGDC 공개
문서가 끝났습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
- 기타 문의 사항 : mal_min99@hotmail.com
- 홈페이지: www.arilab.wo.to
출처 : KGDC 2003 문서강연 참가 글 / 작성자 김의민님 (Nickname : 아리랑피바람 )
게임개발 - 개발의 권위 혹은 카리스마
게임을 개발하다보면 게임의 디자인 방향을 두고 개발자들간에 눈에 띄는 알력이 생기기 시작한다. 사람들은 저마다 미적감각, 재미의
기준에 대해 나름대로의 이유를 가지고 있으므로 개발도중에 이런 방향이 한번 충돌하게 되면 여간 곤란한 일이 아니다. 이런 상황이
개발초기라면 문제가 없겠지만 어느정도 개발이 진행되고 있는 도중에 '나는 이런 게임 도저히 못봐주겠다!'라고 배를 까고 드러눕는
개발원이 나오면 참으로 난처해진다. 사실 이런 상황은 개발프로세스의 문제라기보다 조직의 진행에 동조하지 못하는 '개인의 문제'로
볼 수 있겠지만 문제를 만든 그 한 사람이 게임을 즐기는 유저의 목소리가 아니라는 법이 어디에 있는가? 나는 오히려 이런
목소리가 나오지 않는 개발이 더 문제가 있다고 본다. 이 글은 내가 보고 겪은 여러 프로젝트에서 느낀 바를 통해서 '재미있는
게임'을 만들기 위한 마음가짐으로서 삼기위해 적는 글이다.
나를 만족시키지 못하면 남을 만족시키기 힘들다.
게임을 만드는 과정속에 그 게임을 가장 최초로 접하게 되는 사람은 그 게임의 제작자 들이다. 자신이 재미있어야 그 안에 더욱
발전된 내용과 더욱 재미있는 요소를 넣을 수 있지 마지못해서 위에서 시키니까 이거아니면 먹고살거도 없다싶어 마구 만들어내는
게임은 열에 하나도 만족시키기 힘들꺼다. 우선 자신이 만족하는 게임을 만들어야 게임이 재미있어진다. 설사 재미없는 게임이라고
하더라도 자기가 나서서 그것을 재미있게 만들어버리면 된다. 우선은 자신을 먼저 만족시키자.
재미라는 것이 과연 무엇이관데?
김국환씨의 노래 '타타타'중에 '네가 나를 모르는데 난들 너를 알겠느냐'라는 선문답이 있다. 예상해보건데 재미라는 것은 이런게
아닐까. 재미라는 것과 비슷한 것으로 '웃음'이라는 감정표현이있다. 웃음은 어떠한 상황에 대해 경험적인 내용을 되새겨 드러내는
2차적인 표현으로 인간만이 가진 특징이라는 것은 많은 석학들에 의해서 얘기된 바가 있다. 즉, 경험이나 예상할 수 없는
표현이라면 웃을래야 웃을 수가 없다는 것. 이 웃음이라는 감정을 인간끼리 공유하기 위해선 서로가 경험을 공유해야 한다. 그
경험은 언어일 수도 있고 문화일 수도 있는 것이고 여기에 다양한 조건이 융합하여 '웃기는'감정을 만들어 낼 수 있다고 본다.
상대방이 아무것도 모르는 나만이 아는 우스갯소리를 해봤자 상대방이 웃어주지 않는 것, 게임의 재미라는 건 이런점에서 더욱
'공통된 경험'의 요구가 절실하다.
누구의 목소리를 들어줘야 되나.
자 그러면 다시 처음으로 돌아간다. 저마다 자신의 재미를 내세우며 게임의 재미를 두고 각 개발파트(혹은 개인)간에 서로의
목소리를 높이는 지경이 왔다. 이제는 누구의 목소리를 들어줘야 될까? 모두의 목소리를 들어주는것이 가장 이상적이겠지만 그러자면
프로젝트 일정을 연장해야 되고 좀더 많은 리소스, 변경에 따른 지연시간으로 비용이 늘어난다. 당신이 프로젝트를 책임지고 나가는
사람이라면 이 상황을 어떻게 수습할 것인가?
개발사공 집단산행 예방법
우선은 이런 상황을 예방하는 방법이 있다. 게임의 의미를 처음부터 자세하게 설계하고 그 안의 내용을 모두가 합의하여 미리
규정시켜 놓는 방법이다. 군말하는 놈은 이 합의된 사항으로 찍어누르면 된다. 두말하는 소리가 나오지 않기로는 좋은 방법이지만
인원은 수시로 바뀔 가능성이 있고 게임이 나오지 않은 상황에서 게임제작의 진행이 합의한다고 문제가 모두 해결되기는 힘들다.
그러나 적어도 프로젝트 초기에 대다수의 인원이 공감하는 그리고 좀더 확실한 게임의 진행을 미리 합의해놓는 것은 큰 의미가 있다.
개발초기에 정확한 게임내용을 팀원들과 공유하여 그 게임 내에서 표현하고자 하는 의미를 미리 합의해보자.
- 개발헌장 -
프로젝트 초기에 목표하는 내용에 대해 스스로 부여하는 달성목표를 정의하는 것, 개발이 혼선이 오게 될때 그 선택기준이 된다.
[헌장예시] 우리게임은 RPG게임이다. 우리게임은 멀티플레이 중심이다. 우리게임은 다양한 유저층이 축적되어야 한다.
예2) 게임 도중 방향을 슈팅으로 변경하자 -> 기본방향에 위배되므로 다시 생각하라. 정말 재미있는지에 대한 예측은 헌장 작성시에 확정해놓아야 한다.
예3) 멀티플레이에 대치되는 솔로플레이컨텐츠가 필요하다 -> 멀티플중심에서 벗어나므로 우선순위를 미루자
반란, 모반, 합종연횡, 집단항명, 정치공작
그러나 아무리 확실한 기준을 잡았다고 해도 가지는 바람에 흔들리기 마련이다. 그리고 그 양상도 다양하게 드러난다. 개인적인
불만에서 집단적인 반항, 회사에서의 압력, 심지어는 유저들과 연합하여 공격해오는 개발자까지... 이 수많은 사람들을 다 적으로
돌려가며 싸워야 되는 사람, 그는 누구일까. 게임의 본질적인 재미를 목표로 하고 여러 목소리를 아울러서 하나의 돌파력으로
집중시켜야 되는 사람은 누굴까. 그는 바로 '게임디렉터'가 될 것이다.
디렉터가 가져야 되는 개발의 권위
디렉터의 권위는 다소 독재적이여야 한다. 아니 그렇게 되어야 한다고 생각한다. 여러사람의 의견을 모으는 것도 중요하지만 결론은
하나여야 한다. 그것의 선택권을 놓고 많은 개발진들이 파워싸움만 하다가는 프로젝트는 도중에 반파될 것이다. 이런 사람들을
찍어누르고 불만이 있더라도 한곳으로 밀어붙이는 것, 이것이 디렉터에게 필요한 능력이며 앞서 언급한 개발의 위대한 권위, 즉
카리스마이다.
개발의 권위, 카리스마는 어떻게 만드나
게임을 사랑하자. 단순히 사랑하는게 아니라 미치자. 이 게임은 재미있어 재미있어 재미있어~ 하고 세뇌하는 게 아니라 하나에서
열까지, 그리고 그 안의 시시콜콜한 재미까지 모두 사랑할 수 있는 그래서 '아 재미있어서 미치겠다' 라는 감정이 들때까지 게임을
사랑하는 인간이 되자. 지성이면 감천이라 자기가 게임을 사랑하는데 사람인들 안 넘어가겠나. 게임을 사랑하는 사람이야 말로 정말
자기가 사랑하는 게임을 만들 수 있다.
그리고, 오랫동안 게임을 만들자, 그리고 자신의 목소리에 동조하는 개발자, 팬을 많이 확보하자. 오랜 경험을 통해 얻어진 든든한
동료, 그의 게임을 사랑하는 수많은 유저가 존재하면 자연히 자신이 표현하고자 하는 바탕에 큰 힘을 쏟아넣을 수 있다.
( 오랜 경험, 원군없이 개발권위를 획득하는 방법은 없냐고? 로또에 당첨되어서 돈빨로 밀어붙여보라. 그러나 그런다고 과연 재미있는 게임이 나올 수 있을까?)
개발은 수도하는 마음으로
내가 원하는 게임, 내가 만들고 싶어하는 게임이 재미있는건 누구보다 내 자신이 잘 안다. 그러나 자신의 재미가 곧 남의 재미라고
단순하게 대입할 수는 없는 일, 자기가 원하는 게임을 만들기전에 먼저 유저의 입장에서 생각하고 같이 일하는 동료의 마음을
포섭하자. 그것이 포섭이든 세뇌든 공작이든 하나씩 가능한 모든 수단을 동원해서 차츰차츰 자기편을 만들자. 그리고 그들을 모아
'이 사람은 재미에 있어선 확실해', '이 사람이라면 믿고 가도 되겠다'라는 얘기를 듣게 되는 지경이 되면 자연히 개발의 권능은
일어서게 되어 있다. 거기에 더불어 여러 프로젝트 진행을 통해 얻은 직위와 경력이 더해져 있다면 당신은 이미 '위대한
게임개발자'의 길로 들어서게 되는거다. 그때까지는.... 닥치고 게임만들자. 도를 닦는 마음으로 말이다.
위대한 디렉터 미야모토 시게루
그가 만드는 게임은 탁월하다. 그는 어째서 위대한 개발자인가? 이 글을 처음으로 올려 다시금 하나씩 읽어보자. 그러면 그가 왜
위대한 디렉터이고 권위있는 개발자인지가 드러난다. 수퍼마리오, 스타폭스, 마리오카트, 동물의 숲, 젤다의 전설, 이런걸 만든
사람이면 무엇을 하더라도 믿음직하다. 우리나라에 이런 사람이 아직 없는 것이 아쉬울 따름이다. 현실을 탓하지 말고 닥치고
게임만들자. 그것도 아주 재미있게 만들자. 그리고 한국의 미야모토 무사시시게루가 되자. 그래서 전세계의 게이머에게 사랑받자.
나의 인생은 애초부터 게임을 만드는 자체에 있었지 게임으로 부자되는게 아니였다.
copyright by Greg Costikyan translated by Minseok, Lee, Soonmyung. Hong
Last updated on Monday, 07-Jun-1999 14:01:46 PDT
이 기사는 1994년에 영국의 RPG잡지 Interactive Fantasy #2에 게재된 것입니다.
세상에는 다양한 게임이 있다. 그리고 그 종류도 방대하다. 컴퓨터/CD-ROM/네트워크를 매체로 하는 게임, 아케이드 게임, 우편 게임, 전자 메일 게임, 여기저기에 범람하는 성인용 게임, 워 게임, 카드 게임, RPG, 라이브 액션 게임 등등. 그렇지, 서바이벌 게임, 버추얼 리얼리티, 스포츠, 승마도 잊어서는 안된다. 이러한 것은 모두가 게임이다.
그런데 대체 이 모든 것에 공통되는 요소가 있는 것일까? 대체 '게임'이란 무엇일까? '좋은 게임'과 '나쁜 게임'을 어떻게 구분하면 되는 것일까? 마지막 질문부터 말하자면 '좋은 게임과 나쁜 게임을 구별한다'는 것은, 물론 누구나가 항상 하는 일이다.
말 을 타고 장애물을 뛰어 넘었을 때, 보드 게임의 말을 뺏겼을 때, 귀중한 '대지의 정령' 카드를 할 수 없이 넘겨줄 때, 보물을 남들에게도 분배해 주어야 할 때, 당신은 말한다. "좋은 게임이었네, 조" 그러나, 이것은 책의 마지막 페이지를 넘기고 나서 "잘 썼구먼"하고 말하는 것과 다름없다. 그야 틀린 말은 아니지만, 그렇다고 해서 좀더 잘 된 책을 쓰기 위해 쓸모가 있는 것도 아닌 것이다. 그런데 게임 디자이너는 게임을 평가하고, 게임을 이해하고, 그것이 어떻게 기능하고, 왜 재미있는가를 이해하기 위해 게임을 분석할 필요가 있다. 게임이 놀랄만한 성장을 거듭하고 또한 기막힐 정도로 다채로운 형태를 취하고 있다 하더라도, 기본적으로는 새로운 분야이기에 낡은 수법으로 이것을 분석할 수는 없는 노릇이다. 그러므로 이를 위해서는 새로운 분석 기법이 요망된다.
1. '게임'은 퍼즐이 아니다 크로포드(Chris Crawford)는 그의 저서 '컴퓨터 게임 디자인 기법(The Art of Computer Game Design)'에서 그가 일컫는 '게임'과 '퍼즐'을 비교해서 다음과 같이 서술하고 있다.
퍼즐은 정적이다.
퍼즐이 제공하는 것은 논리적인 구조이다. '플레이어'는 단서를 가지고서 이 구조를 해결하고자 한다.
이에 대하여 '게임'은 정적이지 않다. 게임은 플레이어의 행동에 의해 변화한다.
게임이 아닌 것이 명백한 퍼즐도 있다. 예를 들면 아무도 크로스워드 퍼즐을 '게임'이라고는 부르지 않을 것이다. 그러나 크로포드에 의하면 세상에서 '게임'이라고 불리고 있는 것 중에서 실제로는 '퍼즐'에 지나지 않는 것이 있다고 한다.
레 블링(Lebling)과 블랭크(Blank)의 '조크(Zork)'를 살펴보자. 이 컴퓨터 어드벤처 게임의 목표는 결국 퍼즐을 푸는 것이다. '조크'에 있어서 플레이어는 아이템을 발견하고, 그것들을 올바로 사용해서 프로그램의 상태를 원하는 대로 변화시키고자 한다. 거기에는 경쟁상대는 없으며, 롤플레이도 없고, 관리해야할 자원도 없다. '조크'에 있어서의 '승리'는 퍼즐 풀이의 결과일 따름이다. 물론 '조크'가 완전히 정적이지 않다는 것도 사실이다. 캐릭터는 여기저기로 이동할 수 있고, 취할 수 있는 행동은 장소에 따라 달라지며, 행동의 결과에 따라 소지품이 변화한다.
그러니까 단순히 게임이냐 퍼즐이냐가 아니고, 비율을 고려할 필요가 생긴다. 크로스워드 퍼즐은 100% 퍼즐이지만 '조크'는 90% 퍼즐이고 10%만 게임이다, 하는 식으로. 실제로 대부분의 게임이 많든 적든 퍼즐의 요소를 가지고 있다. 순수한 군사 전략 시뮬레이션 게임에서조차도, 플레이어는 '특정한 유니트들을 사용해서, 한 지점에 최선의 공격을 가하려면 어떻게 해야 하는가'라는 퍼즐을 풀어야 한다. 게임에서 퍼즐의 요소를 완전히 제거한다면, 거의 '탐험'만을 행할 뿐인 게임이 나올 것이다.
이 런 것으로 CD-ROM판 '할머니랑 나랑(Grandma and Me)'을 꼽을 수 있다. 이것은 이른바 '인터랙티브 그림책'이라는 것으로 게임과 비슷한 의사결정이나 탐험의 요소를 포함하고 있다. 즉, 화면의 여기저기를 클릭해 보면, 재미있는 소리나 움직임을 불러일으킬 수가 있다. 그러나 사실상 '해결'해야할 과제는 아무것도 없고, 하물며 전술은 생각할 필요도 없는 것이다. '퍼즐'은 정적인 것이며, '게임'은 인터랙티브한 것이다.
2. '게임'은 완구가 아니다 '심시티(Sim City)'의 디자이너인 윌 라이트(Will Wright)에 의하면 '심시티'는 '게임'이 아닌 '완구'라고 한다. 그는 진짜보다도 더욱 반짝이는 가상적인 장난감 공을 만들어낸 셈이다. 이 공은 기묘하게 움직이기 때문에 여러 가지 시도를 해볼 수 있다. 벽에 부딪쳐 튀길 수도 있고, 돌리거나, 던지거나, 드리블할 수도 있다. 그리고 바란다면 이 공으로 '게임'을 할 수도 있다. 축구든 농구든 간에 무엇이건 가능하다.
그러나 공 그 자체는 게임의 요소를 갖고 있지 않다. 플레이어간에 정해진 약속의 집합이 게임이며, 공은 그것을 실행하기 위해 사용되는 완구에 지나지 않는다. '심시티'도 그렇다. 그와 비슷한 컴퓨터 게임과 마찬가지로 '심시티'는 플레이어가 조작할 수 있는 가상세계를 만들어낸다. 그러나 진짜 게임과는 달리, '목표'를 부여하지는 않는다.
아, 물론 플레이어가 스스로 목표를 정할 수는 있다. '슬럼가를 일소한다'와 같이. 그러나 '심시티' 그 자체에 승리조건은 없으며, 따라서 목표도 없다. 이것은 소프트웨어 완구인 것이다. '완구'도 인터랙티브하지만, '게임'은 그에 더해 '목표'를 가진다.
3. '게임'은 스토리가 아니다. 게임에 관련된 이야기를 할 때, '스토리'가 화제로 떠오르는 경우는 대단히 많다. 무슨 인터랙티브 소설의 스토리가 어쨌다느니, RPG 플레이의 스토리가 이랬다느니 등등. 게임 디자이너에게 있어서, 게임이 스토리와 관계가 있다는 견해는, 머릿속에서 지워버릴 수 없을 정도로 그들의 상상력에 막대한 영향을 미치고 있는 것 같다.
그러나 정말 그런 것일까. 적어도 이 점에 대해서는 다시 한번 잘 생각해 볼 필요가 있다고 생각한다.
스토리는 본래 직선적인 것이다. 등장인물이 어려운 선택에 직면하여, 고뇌 끝에 결단을 내리는 장면이 있다고 하자. 그러나 그 결단은 독자가 몇 번 스토리를 다시 읽어도 똑같으며, 그에 따라 발생하는 결과 또한 변하지 않는다. 혹은 이렇게 말할 수도 있다. 스토리는 그야말로 직선적이기 때문에, 사람을 감동시키는 힘을 갖는다고.
저자는 면밀하게 등장인물을 선택한 후, 사건을 일으키고, 결단을 내리게 해서 결말을 준비한다. 그렇기 때문에 만들어진 스토리는 가능한 선택 중에서 가장 감동적인 것이 된다. 만약 등장인물이 이와 다르게 행동한다면, 아마도 그로 인해 만들어지는 스토리는 보다 시시한 것이 될 것이다. 이에 비해 게임은 애초부터 직선적인 것이 아니다.
게임은 의사결정에 의존하는데, 이때 주어지는 선택은, 어느 것이든 그럴듯한 것이어야 한다. 그렇지 않다면, 즉 '정답'이 하나밖에 없고 그것을 선택하는 외에 길이 없음이 명백하다면, 그것은 진정한 의미에서의 의사결정이라고 부를 수 없다.
플레이어가 게임의 어떤 국면에서 특정한 선택 A를 골랐는데, 다음 번에 그 게임을 플레이했을 때는 선택 B를 골랐다고 했을 때, 합리적으로 생각해서 양쪽 다 온당한 선택이 될 수 있어야 게임다운 것이다. 그렇기 때문에 게임을 스토리에 근접시키면 근접시킬수록, 그것은 보다 직선적인 것이 되어가고, 진정한 의사결정은 줄어들게 된다. 결국 게임과는 다른 것이 되어 가는 것이다. 잠시 생각해 보자. 당신이 책을 사거나, 영화를 보는 것은 멋진 스토리에 감동 받고 싶기 때문일 것이다. 그런데 RPG를 플레이하고 있을 때, 게임 마스터가 "그런 행동을 하면 안돼. 멋진 스토리가 엉망이 되잖아"하고 말한다면 어떻게 생각할까?
게임 마스터의 이런 발언 자체는 틀리지 않을 수도 있다. 그러나 문제는 그런 것이 아니다. 게임은 스토리를 설법하는(storytelling) 것이 결코 아니다. 물론, 게임은 흔히 소설에서 소재를 빌려 오고, 그 때문에 성공하는 수도 많다. RPG는 소설적인 인물에 크게 의존하고, 컴퓨터 어드벤처 게임이나 LARP(Live Action Role-Playing)는 자주 영화적인 플롯을 따라가는 형태로 진행된다. 게다가 정해진 결말이 있는 게임일 경우, 소설이나 영화 같은 드라마틱한 클라이맥스를 노리고 싶어지는 것은 누구나 마찬가지일 것이다.
그러나 그렇다고 해서 아름다운 스토리를 따라 전개될 수밖에 없도록 게임에 지나치게 손을 대어버리면, 플레이어의 행동의 자유나 제대로 된 의사결정을 행할 능력을 심각하게 제한해 버리게 된다.
이 야기는 좀 달라지지만, 이러한 관점에서 보면 하이퍼 텍스트라는 새로운 소설의 동향은 매우 흥미롭다. 본질적으로 하이퍼 텍스트는 직선적이지 않다. 따라서 종래의 소설 작법은 하이퍼 텍스트를 만드는데 있어 전혀 쓸데가 없다. 하이퍼 텍스트의 저자도 전통적인 소설의 작가와 마찬가지로 인간 실존의 본질을 탐구하려고 하지만, 독자가 여러 가지 시점을 고르고, 시간을 뛰어넘고, 이야기의 흐름을 구성하도록 허용한다. 그가 하는 작업은 전통적인 작가가 하는 일과 게임 디자이너의 일을 합쳐놓은 것과도 같지만, 스스로 인식하는 것 이상으로 게임 디자이너와의 공통점이 많은 듯 하다.
하여간에 만일 하이퍼 텍스트 소설이 예술의 경지에 도달한다면(하기야 내가 읽은 한에서 말하자면 그런 수준의 작품은 하나도 없었지만), 그것은 새로운 서술수법, 이미 '스토리'라고 부를 수 없는 무언가 다른 것을 만들어 낼 것이 틀림없다. '스토리'는 직선적인 것이다. '게임'은 그렇지 않다.
4. '게임'에는 참가자가 필요하다. 전통적인 예술형태에 있어서 청중은 수동적 입장에 놓인다. 예를 들어 그림을 감상하는 경우를 생각하자. 관객은 그려진 것을 마음속에 떠올릴 수 있겠고, 경우에 따라서는 화가가 의도하지 않았던 것까지 잡아낼지도 모른다. 그렇다고 하더라도 그림 감상에 있어서 관객의 역할은 아주 적다. 화가가 그리고, 관객은 볼뿐이다. 관객은 수동적인 입장에 놓여있다. 영화, TV, 연극에 있어서도 동일하다. 관객은 앉아서 작품을 감상한다. 그림의 경우처럼 어느 정도까지는 관객이 여러 가지로 해석할 수 있다. 그러나 관객은 결국 관객이며, 수동적 입장임에는 변함이 없다. 작품은 관객과는 다른 사람이 제작한 것이다.
독서의 경우, 이야기의 각 장면은 종이 위에서가 아니라 독자의 머리 속에서 전개된다. 그러나 결국 독자는 작가의 문장을 읽고 있을 뿐이며, 역시 수동적인 입장에 놓여있다.
이 러한 전통적인 예술형태의 개념, 즉 '위대한 예술가가, 황송하옵게도 그 재능의 한 조각을 무지몽매한 대중에게 하사하신다'는 발상은 너무나도 독재적인 것이 아닐 수 없다. 혁명 후 200년이나 지났음에도 불구하고, 어째서 이렇게 귀족적인 형태로밖에 예술작품을 만들어내지 못하는 것일까.
지금 우리는 시대 정신을 반영하는 예술형태를 꼭 필요로 한다. 보통 사람 스스로 예술적 체험을 창조할 수 있게 하는, 그런 것을. 이 정도로 해두고, 게임 이야기로 돌아가자.
게임은 한 벌의 규칙을 제공한다. 그리고 플레이어가 그것들을 사용하여 자기 자신의 결과를 창조하여 간다. 이것은 케이지(John Cage)의 음악과도 비슷하다. 그는 완전한 악보가 아닌, 테마만을 작곡한다. 연주자는 이 테마를 가지고 즉흥적으로 연주해야만 한다. 게임도 마찬가지다. 게임 디자이너는 테마를 제공하고, 플레이는 플레이어가 한다. 이것이야말로 민주주의 시대에 어울리는 민주적인 예술형태가 아닐까. 전통적인 예술형태는 수동적인 청중에 대해 주어진다. 게임은 적극적인 참가자를 요구한다.
게임이란 예술의 한 형태로, 플레이어라고 불리는 참가자가 목표달성을 위해서 게임 토큰을 통해 자원관리를 위한 의사결정을 하는 것이다. 이 정의에 대해 하나하나 살펴보자.
의사결정 우선, 요즘 요란 법석하게 떠들고 있는 어리석은 '인터랙티브(interactive: 상호작용하는)'라는 말을 '의사결정'이라는 용어로 격파하고자 한다.
"이제부터는 인터랙티브의 시대이다"어쩌고 하는 말을 여러 번 들었을 것이다. 이런 공허한 말과 "이제부터는 프누글비쯔의 시대다"하고 대충 입에서 나오는 대로 지껄이는 것과 뭐가 다른 것일까. 계몽적이라는 점에서는 그놈이 그놈이다. 인터랙티브가 그렇게 중요하다고 생각한다면 전등 스위치를 생각해보면 된다. 스위치를 올리면 전등이 들어온다. 스위치를 내리면 전등이 꺼진다. 오오, 인터랙티브하다. 하지만 이게 재미있는가.
모든 게임은 인터랙티브하다. 즉 게임의 상황은 플레이어의 행동에 따라 달라진다. 만일 그렇지 않다면 그것은 게임이 아니고 퍼즐일 것이다. 그러나, 그래서 뭐가 어쨌다는 말인가. 인터랙티브 그것 자체는 아무런 가치도 없다. 인터랙션이 의미를 갖기 위해서는 '목표'가 있어야만 하는 것이다.
이렇게 생각해보자. 여기에 인터랙티브한 작품이 있다고 치자. 이것을 플레이하고 있을 때, A나 B 둘 중에 한쪽의 행동을 선택해야만 하게 되었다. A를 선택한다고 하면, A가 B보다 좋은 이유는 무엇일까. 혹은 언제는 A가 좋고, 또 언제는 B가 좋은 것일까. 의사결정을 위해 무엇을 고려해야 할까. 관리해야 할 자원은 무엇일까. 최종적인 목표는 무엇일까......
보라, 아무도 '인터랙티브'따위는 문제삼지 않는다. 고려할 가치가 있는 것은 '의사결정'이라는 문제인 것이다. 의사결정의 필요성이야말로 게임의 본질이다.
'체스(Chess)'를 생각해보자. '체스'에는 일반적으로 게임을 매력적인 것으로 만드는 요소가 거의 포함되어 있지 않다. 거기에는 시뮬레이션도, 롤플레이도, 분위기를 돋구는 여러 가지 소도구도 없다. 있는 것은 의사결정의 필요성뿐이다. '체스'의 규칙은 명확한 목표를 주고, 몇 수 앞을 내다보지 못하면 이길 수 없도록 극히 정교하게 짜여 있다. '체스'가 게임으로서 성공한 것은 오로지 의사결정의 요소가 탁월하기 때문인 것이다.
게임에서 플레이어가 하게 되는 일은 무엇일까. 일차적으로 답은 게임을 즐기는 수단에 따라 다르다. 주사위를 굴리거나, 다른 멤버와 교섭하거나. 키보드를 두들기는 등. 그러나 모든 게임에 공통되는 본질적인 대답은 '의사결정을 하고 있다'는 것이다.
플레이어는 언제나 게임의 상황을 검토한다. 게임의 상황은 화면에 나타날 수도 있고, 게임 마스터가 설명해주기도 하며, 보드 위의 말이 배치된 형상으로 주어지기도 하다. 다음으로 플레이어는 최종적인 목표, 게임 토큰, 가질 수 있는 자원들을 염두에 두고서, 장애물을 어떻게 돌파할 것인가를 생각한다. 그리고서 가능한 한 최선의 수를 쓰고자 한다. 그리고 의사결정을 한다.
여기서 핵심은 목표, 장애물, 자원관리, 정보 등의 요소이다. 이제부터 이들에 대해서 이야기할 것이다. 게임을 분석할 때는 '이 게임에서는 어떠한 의사결정이 요구되고 있는가'라는 것을 생각해야만 한다.
목표 '심시티'에는 목표가 없다. 그렇다면 이것은 게임이 아닌 것일까.
물론이다. 디자이너 자신이 말하듯이 이것은 게임이 아닌 완구이다. '심시티'를 오랫동안 즐기기 위해서는 스스로 목표를 정해서 이것을 게임화해야만 한다. 그 목표가 가능한 한 최대의 메가로폴리스를 만드는 것이든, 시민의 지지율을 최대로 끌어올리는 것이든, 운수업만으로 이루어진 도시를 만드는 것이건 간에, 하여간 목표를 정할 때 비로소 '심시티'는 게임으로 변하는 것이다.
그러나 이 소프트웨어는 플레이어 자신이 결정한 목표를 지원해주도록 되어 있지 않다. 특정한 목표를 염두에 두고 디자인되지 않은 것이다. 그리고 일반적으로 디자이너가 상정하지 않은 방식으로 소프트웨어를 사용하면, 극히 짜증나는 경우에 마주치게 되는 일이 빈번하다는 것을 잊어서는 안된다. 목표가 정해져 있지 않기 때문에 '심시티'는 금새 질려버린다.
이와 대조적으로 메이어(Sid Meier)와 셜리(Bruce Shelly)의 '시빌라이제이션(Civilization)'은 분명히 심시티에서 파생된 것임에도 불구하고, 명확한 목표가 있기 때문에 플레이어는 '심시티'보다 훨씬 열중할 수 있고, 빠져들게 된다.
'(게임에 있어서 목표가 중요하다고 한다면) RPG는 어떤가. RPG에 승리조건 따위는 없지 않은가'라는 반론이 나올지도 모른다. 사실 RPG에는 승리조건이 없다. 그러나 RPG에도 틀림없이 목표가 있다. 어디서나 등장하는 '경험치 벌기'라든지, 친절한 게임마스터가 강제로 밀어붙여준 퀘스트를 달성한다든지, 제국을 재건해서 항성간 문명의 붕괴를 막는다든지, 깨달음의 경지에 도달하든지, 뭐, 그런 것이다.
만일 무언가의 사정으로 목표가 없었다고 쳐도, PC는 금새 적당한 목표를 찾아낼 것이다. 그렇지 않다면 그 PC는 술집에서 "이 얼마나 재미없는 게임이냐"하고 투덜투덜 거리며 불평을 해대는 것 정도 말고는 할 일이 없어진다. 그렇게 되면 게임 마스터도 화가 나서, 갑자기 술집에다 오크의 대군을 투입해서 그 PC를 두들겨 패주려고 할 것이 틀림없다.
오, 좋다. 이제 목표가 생겼다. 어쨌든 살아남는다는 건 훌륭한 목표다. 최대의 목표라고 해도 좋다. 하여간 목표가 없으면 의사결정은 무의미해진다. A도 B도 같은 것. 아무거나 하나 찍어라. 뭘 걱정하나? 그게 무슨 의미가 있나? 어느 쪽을 선택하는가가 차이를 갖기 위해서는, 즉 게임이 의미를 갖기 위해서는 무언가 성취하기 위해 노력할 대상, 목표가 필요한 것이다.
게임을 분석할 경우 '이 게임의 목표는 무엇인가. 목표는 단일한가. 복수의 목표가 있다면, 각 플레이어가 그 중에서 자신의 목표를 선택하고, 목표 성취를 위해 매진하도록 만드는 장치는 무엇인가'라는 것을 생각해야만 한다.
장애물 이른바 정치적으로 올바른 발언을 해보자.
예로부터 '게임'이란 사악한 것은 너무나도 경쟁심을 부추긴다. 아이들에게는 보다 협동심을 키울 수 있는 놀이를 주어야한다. 박수, 박수, 경청 감사합니다.
그러니까, '협력적인 놀이'라고 하는 것은, 결국 '자 여러분, 함께 공을 던져봅시다'하는 것에 다름 아니다. 오오, 이 얼마나 매혹적인가. 이봐, 자네. '모탈 컴뱃(Mortal Kombat)'같은걸 하고 있을 때가 아니야
그건 그렇고, 게임에 있어서 '경쟁'이라는 요소는 중요한 것일까.
대답은 '그렇다', 혹은 '아니다' 어느 쪽일 수도 있다. 머리를 써서 다른 플레이어를 때려눕히는데 기쁨을 느끼는 사람은 많다. 특히 '체스'의 플레이어는 그야말로 이에 해당한다고 할 수 있다. 결코 나쁜 일은 아니다. 적어도 주먹을 써서 상대를 때려눕히는데 기쁨을 느끼는 것보다야 낫다고 할 수 있다.
그러나 게임의 진짜 재미는 '경쟁'에 있다기보다는 목표를 성취하기 위해 '분투'하는데 있다. 여기서 내가 디자인한 게임을 선보이고자 한다. 이름은 '소영제국(小英帝國)'. 제 2차 세계대전에서 프랑스 함락후의 영국을 다룬 역사 시뮬레이션 게임이다. 당신의 목표는 자유와 민주주의를 지켜내고, 사악한 압제자를 쳐부수는 것이다.
행동을 선택하십시오. A.항복한다. B.히틀러의 눈에 침을 뱉어준다!
브리타니아 만세! 영국은 결코, 결코, 결코 굴복하지 않는다! 당신은 B를 선택했습니다. 이걸로 좋습니까? (Y/N) Y 축하합니다! 당신의 승리입니다!
저런, 불만있으신가요? 아, '승리의 스릴이 없다'고요.
물론 이래서야 승리의 스릴이고 뭐고 없다. 너무나도 간단하기 때문이다. 아무런 노력이 필요하지 않으면 바로 이런 일이 생긴다.
2인 대전 게임에서 플레이어의 장애물은 바로 대전 상대이다. 플레이어는 상대방을 물리치기 위해 분투한다. 게임은 직접적인 경쟁관계로 구성되며, 이것이 게임에 장애물이라는 요소를 도입하는 가장 기본적인 방식이다. 전력을 다해 싸우는 인간을 제압하는 것만큼 힘들고, 기량이 요구되는 일은 없다. 대전자야말로 가장 어려운 장애물인 것이다. 그러나 이외에도 게임에 있어서 장애물은 여러 가지가 있을 수 있다.
소설을 생각해보자. 가장 기본적인 줄거리는 이런 것이다.
주인공 A에게 목표가 주어진다. 그는 장애물 B, C, D, E에 직면한다. A는 온갖 노력을 기울여 장애물 하나하나를 극복하며 성장한다. 드디어 그는 최후이자 최대의 장애물에 맞닥뜨리고 결국 그것을 뛰어넘는다. 해피엔드, 해피엔드.
그런데 이 장애물 B, C, D, E가 굳이 악당, 적, 원수와 같이 인간일 필요는 없다. 물론 잘 만들어진 적은 뛰어난 장애물이 되지만, 그 외에 대자연의 힘, 심술궂은 시어머니, 고장난 HDD, 나아가서는 주인공 자신의 무능함과 같은 것도 훌륭한 장애물이 될 수 있다.
게임도 마찬가지이다. 일반적인 RPG에서 '장애물'은 NPC이고, 플레이어들끼리는 서로 협력하게 되어 있다. 컴퓨터 게임에서 '장애물'은 꼭 풀어야만 하는 퍼즐의 형태를 갖는 경우가 많다. LARP에서 '장애물'은 필요한 단서, 아이템, 특수능력을 가지고 있는 다른 플레이어를 찾아내는 것의 어려움 등을 꼽을 수 있다. 그리고 대부분의 1인용 게임(solitaire)의 경우, 진행중 발생하는 불확정 요소, 또는 불확정 요소를 포함한 알고리즘이 실제적인 '장애물'로서 기능한다.
무엇을 게임의 목표로 설정하든지, 플레이어가 그 목표를 향해 도전하도록 만들어야 한다. 플레이어들을 서로 경쟁관계로 만드는 것도 하나의 방법이지만, 그 외에도 방법은 있다. 또 플레이어끼리 경쟁하고 있을 경우라도 다른 장애물을 등장시켜 게임을 더 재미있고 감동적인 것으로 만들 수도 있다.
'협력적인 놀이'가 바람직하다는 것은, '투쟁이 없어지는 것'이 바람직하다는 이야기다. 그러나 만약 모든 싸움을 없애고 싶다면, 모든 생명을 말살하는 쪽이 빠를 것이다. 생명이란 생존과 성장을 위한 분투이기에, 이 세상에서 싸움이 사라질 날은 결코 없을 것이다. 그리고 노력이 필요 없는 게임은, 죽어서 썩어버린 게임이다.
게임을 분석할 때에는 '이 게임의 장애물은 무엇인가, 그것을 극복하기 위해 노력하도록 만드는 메커니즘은 무엇인가'라는 점을 주의 깊게 살펴보아야 한다.
자원관리 너무 쉬운 의사결정은 전혀 재미가 없다.
'소영제국'을 생각해보자. 거기에는 진실한 의미에서 의사결정은 없었다. 혹은 해리스(Robert Harris)의 '부적(Talisman)'을 생각해보아도 좋다. 이 보드 게임에서는 보드의 주위를 따라 네모 칸이 늘어서 있고, 플레이어는 자기 순서에 주사위를 굴려서 나온 숫자만큼 말을 움직인다. 이때 말을 좌우 어느 쪽으로 움직여도 좋게 되어있다. 이동방향의 선택이 가능하므로 의사결정의 요소가 있고, 고전적인 것과 비교하면 약간 낫다. 그러나 100회중 99회는 어느 방향으로 움직여도 똑같거나 한 쪽으로 움직이는 것이 명백히 유리하기 때문에 의사결정의 의미가 사라진다.
의사결정이 의미를 갖게 하려면 플레이어에게 관리할 자원을 주어야만 한다. '자원'으로 볼 수 있는 것은 많다. 기갑사단, 보급 점수, 카드, 경험치, 마법 지식, 영토 소유권, 미녀의 사랑, 상사의 신뢰, NPC의 호의, 돈, 식량, 섹스, 명성, 정보.
나아가서 게임에 여러 개의 '자원'이 있으면 의사결정은 더욱 복잡해진다.
이 짓을 하면 돈과 경험치를 얻을 수는 있지만 리사에게 미움을 사게 되지 않을까? 먹을 것을 훔치면 허기는 면하겠지, 하지만 잡히면 본보기로 손목을 잘리고 말 거야. 바로아 왕가에 대해 선전포고를 하면, 에드워드 영국 왕은 내게 가스코뉴를 영지로 하사해 주시겠지만, 교황께선 나를 파문할지도 모른다. 그리되면 나의 영원한 혼도 풍전등화라...
이러한 의사결정은 그저 복잡하기만 한 것이 아니라 재미있는 갈등을 성립시킨다. 그리고 재미있는 갈등은, 게임을 재미있는 것으로 만들어준다. 그러므로 문제가 되는 자원은 게임규칙상의 의미를 가지고 있어야 한다. 만약 '나의 영원한 혼'이라는 것이 게임규칙에서 의미가 없다면, 파문을 당하건 어쨌건 대단한 문제가 아니다.
"아니지, 파문 당하면 농노의 충성심이 떨어지거나, 병사를 모으기가 어려워지는 단점이 있어"라고 하는 사람도 있을지 모르지만, 만약 그렇다면 그것은 농노나 병사가 게임규칙에서 의미를 갖고 있다는 의미다. 그렇지 않은가?
결국 '자원 관리'란 목표를 달성하기 위해 게임 요소들을 관리하는 것을 의미한다. 게임상의 역할을 갖지 않는 '자원'은 성공과 실패에 기여하지 못하므로, 제 아무리 고려해 보아도 헛일일 뿐이다.
게임을 분석할 때에는 '이 게임에서 플레이어가 관리해야 할 자원은 무엇인가. 그러한 자원들은 의사결정에 있어 갈등을 일으킬 만큼 상이한가. 그것이 의사결정을 재미있게 만드는가'라는 점을 생각해야 한다.
게임 토큰 게임에서의 행동은 게임 토큰에 의해 실행된다. 게임 토큰이란 직접 플레이어가 조작할 수 있는 어떤 것이다. 보드 게임에서의 말, 카드 게임에서의 카드, RPG에서의 인물(character), 스포츠에서는 플레이어 자신이 게임 토큰이다.
'자원'과 '게임 토큰'은 다른 것이다. 자원은 목표를 달성하기 위해서 효율적으로 관리해야만 하는 것이고, 게임 토큰은 자원을 관리하기 위해 사용되는 수단이다. 예를 들어 시뮬레이션 워 게임에 있어서는 '전력(戰力)'이 자원에 해당하고, 부대를 나타내는 '말(counter)'이 게임 토큰이다. RPG에서 '돈'은 자원에 해당한다. 게임토큰인 '인물'을 통하여 자원을 모으거나, 낭비하는 것이다.
게임 토큰이 왜 중요한가. 그것은 만약 게임 토큰이 없다면 플레이어는 손 쓸 도리도 없이 그저 게임 시스템이 멋대로 게임을 진행해 가는 것을 지켜볼 수밖에 없기 때문이다.
라이트(Will Wright)와 하슬램(Fred Haslam)의 '심어스(Sim Earth)'가 그 좋은 예다. '심어스'에서 플레이어는 몇 가지 패러미터를 설정하고, 그 다음엔 게임이 자기 맘대로 진행하는 것을 앉아서 보고 있을 뿐이다. 게임 진행 중에 플레이어가 할 수 있는 일은 거의 없으며, 조작할 게임 토큰도 관리할 자원도 주어지지 않는다. 플레이어에게 주어지는 것은 조작할 수 있는 몇 개의 패러미터뿐이다. 덕택에 이 게임은 지루하지는 않아도, 그리 재미있지도 않다.
플레이어가 자신의 운명을 스스로 결정한다고 느끼려면, 즉 게임을 플레이하고 있다고 실감하려면 게임 토큰이 꼭 필요하다. 그리고 게임 토큰의 수를 줄일 경우, 그 내용은 반드시 더 상세해야 한다. RPG가 플레이어에게 단 한 개의 게임 토큰을 주는 반면, 토큰이 할 수 있는 일에 대해 예외적으로 자세한 규칙을 제공하는 것은 우연이 아니다.
게임을 분석할 때에는 '이 게임에 있어서 플레이어에게 주어지는 게임 토큰은 무엇인가. 그 토큰의 기능은 무엇인가. 토큰이 사용하는 자원은 무엇인가. 그것이 게임을 재미있게 만드는가'라는 점을 생각해야 한다.
정보 어떤 컴퓨터 게임 디자이너와 몇 번 이야기를 해본 적이 있다. 그는 자신이 디자인한 게임이 시뮬레이트하고 있는 매력적인 패러미터에 대해 가르쳐주었다. 나는 그저 "음, 그런가. 그건 미처 몰랐구먼"할 뿐이었다.
어떤 컴퓨터 시뮬레이션 게임에서 '날씨'라는 요소가 부대의 이동이나 방어력에 영향을 미친다고 하자. 그러나 만일 설명서에 그 사실을 적어놓지 않았다면, 그게 무슨 의미가 있을까. 플레이어는 날씨가 의미를 갖는 것을 모르므로 날씨를 무시하고 행동할 것이다. 즉, 날씨는 플레이어의 의사결정에 아무런 영향도 주지 않을 것이다.
혹은 설명서에 '날씨는 게임에 영향을 줍니다'라고 쓰여있다고 해도, 플레이어가 현재 날씨가 눈인지 비인지 알 방법이 없다고 하면, 역시 그것은 아무 의미도 없다. 설명서에 설명이 있고, 현재의 날씨가 화면에 표시된다고 해도, 날씨가 게임에 주는 영향, 예를 들면 '이동력이 절반', 혹은 '황무지를 통과할 때는 엉금엉금, 도로상에서는 영향 없음'라든지, 그러한 것을 알수가 없다고 치자. 지금까지보다야 상당히 낫지만, 역시 불만이 남는다.
중요한 정보는 플레이어에게 제대로 가르쳐 주어야 한다. 그리고 플레이어가 충분한 정보를 가지고 있어야만 비로소 현명한 의사결정을 내릴 수 있는 것이다.
'플레이어에게 모든 정보를 알려야만 한다'고 주장하고 있는 것이 아니다. 정보를 숨기는 편이 더 좋은 경우도 있다. '전투가 시작되기 전에는 자기 부대의 전투력을 알 수 없다'고 하는 것은 이치에도 맞는다. 그러나 이런 경우에도 전투력이 어느 정도인가에 대해서, 대략적인 추측이 가능해야만 할 것이다.
마찬가지로 '뗄 패에서 카드를 뽑을 때 실제로 어떤 카드가 올지는 알 수 없다'는 것은 이치에 맞지만, 여기서 게임이 성립하는 것은 카드의 종류가 어떤 것이 있고, 바라는 카드를 뽑을 확률이 대강 어느 정도 된다는 것을 추측할 수 있기 때문이다. 만일 뽑은 카드가 '하트의 퀸', '사신(死神)', '전함 포템킨'등등 아무거나 나온다고 하면 도대체 어떻게 의사결정을 할 수 있겠는가.
물론 플레이어에게 불필요하게 많은 정보를 알려주어서는 안된다. 특히 시간 제한이 있는 게임에서는 그렇다. 날씨, 보급상황, 지휘관의 정신상태, 병사의 피로도, 어젯밤 라디오에서 Tokyo Rose가 떠들어댄 내용, 이런 것 모두가 게임에 영향을 준다고 치고, 5초 이내에 행동을 결정해야만 한다고 하자. 만약 화면에 메뉴를 불러내어 관련 정보를 모두 조사하려고 든다면 5분은 넘게 걸릴 것이 틀림없다.
이럴 경우, 대량의 정보를 제공해도 그다지 의미는 없다. 설령 플레이어가 제한시간 내에 이 정보를 모두 읽어본다 하더라도, 그것을 유효하게 활용하는 것은 무리이기 때문이다.
혹은 컴퓨터 어드벤처 게임을 생각해보자. 화면에 정보를 적절히 표시하지 않는 경우는 많다.
"저런, 타나토스의 문을 통과하려면, 자물쇠를 따기 위한 모자 핀이 필요하잖아요. 핀은 도서실 바닥에 떨어져 있었죠. 대강 3 x 2 도트의 크기였고, 시력이 좋았으면 보였을 걸요. 장소는 12번째와 13번째 마루바닥 틈 사이였고, 화면 위에서 3인치 정도 밑에 표시되어 있었죠. 정보는 보여드렸어요. 예? 못 봤다고요? 그러면 유감이지만 게임 오버네요. 처음부터 다시 한번 하실래요?"
확실히 못보고 넘어간 건 내 잘못이지만, 그렇다고 해서 필요한 아이템을 찾아내는 것이 터무니없이 어렵다든지, 3시간 38분전의 실수가 원인이 되어서 오도가도 못하게 된다든지, 퍼즐의 답이 너무나도 독단적이거나 억지스럽다면 그런 것은 좋지 않다고 생각한다. 특별히 어떤 게임이라고는 말하지 않겠지만.
프리폼(free form) 게임을 보자. 이 경우에는 보통 플레이어에게 목표가 주어진다. 목표를 달성하기 위해서는 몇 가지(A, B, C라고 부르기로 하자)를 찾아내야 한다. 이 때 디자이너는 A, B, C를 찾으면 찾아낼 수 있도록 해두는 편이 좋다. 다른 캐릭터가 알고 있다든지, 게임에서 쓰는 카드에 쓰여있다든지, 방법이야 어쨌거나 발견할 방법이 무언가 있도록 하는 것이다. 그렇지 않으면 플레이어는 절대로 목표를 달성할 수 없게 된다. 그리고 절대로 이길 수 없는 게임은 실로 재미없는 것이다.
게임을 분석할 때는 '주어진 상황에서 플레이어가 의사결정을 내리려면 어떠한 정보가 필요한가. 적절한 때, 적절한 정보가 플레이어에게 주어지는가. 플레이어가 어느 정도 생각해보면 필요한 정보가 무엇이고 어떻게 얻을 수 있는가를 추측할 수 있는가'라는 점을 살펴보아야 한다.
교섭과 상호 지원 만약 노력하여 극복할 장애물이 아무것도 없다면, 목표를 달성하는 것은 아무 의미도 없다. 그러나 플레이어가 서로간의 장애물이 되는 게임일 경우에도 반드시 그 게임이 '제로 섬형'인 것은 아니다.
멀티 플레이어 게임에서 플레이어간의 교섭을 허용하고 나아가 그것을 장려하게 되면, 그 게임은 보다 매력적인 것이 된다. 플레이어간에 서로 직접 원조하거나, 또는 공동의 적을 앞에 두고 연합하여 상호 지원이 가능하다면, 이 게임에서는 교섭이 허용된다고 말할 수 있다. 모든 멀티 플레이어 게임이 플레이어간의 원조나 상호 지원이라는 요소를 도입하고 있는 것은 아니다. 예를 들어 대로우(Charles B. Darrow)의 '모노폴리(monopoly)'에서는 다른 플레이어를 돕거나, 방해할 수 있는 좋은 방법이 없다. 그러므로 '둘이서 동맹을 맺고 독점하겠다'라든가 '너는 초심자니까 도와주지. 대신 내게 협력해라'라고 할 이유가 없는 것이다.
또한 상호지원이라는 요소를 어느 정도만 도입하고 있는 게임도 있다. 해리스(Lawrence Harris)의 '주축국과 연합국(Axis & Allies)'에서 플레이어는 어느 정도까지 서로간에 협력할 수 있다. 그러나 모든 플레이어는 최후까지 주축국측 또는 연합국측 중 하나이며 배신할 수 없기 때문에, 이 게임에서 상호지원은 보조적인 역할만을 수행한다. 게임에서 상호지원을 장려하는 하나의 방법은 복수 플레이어의 동시 승리를 가능하게 하는 것이다.
만일 당신이 '약속의 궤'를 찾는 고고학자이고, 내가 나치스와 싸우는 군인이며 지금 나치스가 약속의 궤를 손에 넣었다고 하면, 우리는 손을 잡을 수 있다. 그러나 프랑스 레지스탕스가 나치스에게서 약속의 궤를 탈취하면, 이 동맹은 해소되고 우리들은 적으로 돌아서게 될 것이다. 이러한 반전이 거듭되는 전개는 게임을 재미있게 만들어준다.
그러나 직접적으로 플레이어끼리 적대하는 게임에서도 교섭을 장려할 수 있다. 외교 게임의 명작이라면 맨 먼저 칼해머(Allen B. Calhammer)의 '디플로머시(diplomacy)'를 꼽을 수 있다. 이 게임에 승리하기 위해서는 전략보다도 외교가 더 중요하다. 열쇠가 되는 것은 '지원' 행동이며, 이로 인해서 한 나라가 다른 나라의 공격을 도울 수 있다. 이 때문에 동맹을 맺는 것이 대단히 중요해진다.
'디플로머시'에서 동맹은 결코 오래가지 않는다. 러시아와 오스트리아는 터키와 싸우기 위해 동맹을 맺을지도 모르지만, 최종적인 승리자는 한 명뿐이기 때문에 머지 않아 한 쪽이 먼저 배신하게 될 것이다.
멋진 일이다. 배신이 가능하기 때문에 비로소 동맹을 맺고, 그것을 유지할 필요가 생기는 것이다. 다른 플레이어를 설득해서 동맹에 끌어들여야 한다. 그렇지 않으면 외교의 기회조차 잃는다. 만일 배신할 수가 없다고 하면 외교를 할 필요도 사라져버릴 것이다.
컴퓨터 게임은 본질적으로 거의 완전히 1인용 게임(solitaire)이기 때문에, 컴퓨터 측의 NPC와 교섭할 수 있다 하더라도 일반적으로 그러한 교섭은 별로 재미가 없다.
이것에 비해서 네트워크 게임은 본질적으로 교섭 게임이다. 혹은 그래야 한다. 그러나 네트워크 게임이 보급됨에 따라, 컴퓨터 게임 속에서 자라난 디자이너가 네트워크 게임 디자인에 손을 대게 되면서 교섭이라는 포인트를 아예 지나쳐버리고 있는 것인 아닐까. 그 증거로서, 인터랙티브 TV 네트워크의 입안자들이 게임에 대해 말할 때면, 언제나(닌텐도나 세가의) 가정용 게임기의 소프트웨어를 케이블 TV로 다운로드 받는다는 이야기밖에 나오지 않는다.
이것은 사업상의 이유에 의한 것이다. 가정용 게임기 시장은 연간 몇 십억 달러나 되는 매상을 올리고 있으며, 그들은 그 떡고물이나마 맛보고 싶은 것이다. 그러나 그들은 네트워크가 전혀 다른 게임을 제공할 수 있는 가능성에 대해 생각해본 적이 없는 것이 틀림없다. 그것만으로도 몇십억달러의 시장을 기대할 수 있는 진짜 사업의 기회일텐데.
게임을 분석할 때는 '플레이어는 어떻게 서로간에 돕거나, 훼방놓을 수 있는가. 그렇게 하도록 만드는 동기는 무엇인가. 교섭의 소재가 되는 자원은 무엇인가'라는 것을 생각해야만 한다.
분위기 '모노폴리'는 부동산업을 사실적으로 다룬 게임이다. 그렇지 않은가?
아니, 그렇지 않다. 물론 그렇지 않고 말고. 그런 소릴 했다간 부동산 업자가 비웃는다. 은행 대출, 주택 조합과 그 활동, 당국의 감사원에 대한 뇌물, 그러한 것을 게임 규칙으로 만들지 않으면 부동산업을 사실적으로 다룬 게임이라고는 부를 수 없다.
'모노폴리'는 실제의 부동산업과는 아무런 관계도 없다. 바란다면 이 게임의 규칙을 그대로 두고, 보드와 말, 카드의 서술 내용을 바꾸기만 하여 우주탐사게임을 만들 수도 있을 것이다. 이렇게 해서 만들어진 우주탐사게임이 실제 우주탐사를 사실적으로 다루고 있는 정도라고 하는 것은, 조금 전의 '모노폴리'가 실제의 부동산업을 사실적으로 나타내는 정도에 비해 나으면 나았지 못할 것이 없다.
실제로 '모노폴리'는 추상적인 게임이며, 어떤 구체적인 것을 시뮬레이트하고 있는 것은 아니다. 그러나 이 게임은 일부러 부동산업의 분위기를 내기 위해서 지역의 이름, 집이나 호텔 모양을 한 플라스틱 말, 장난감 지폐 등을 소도구로서 쓰고 있다. 그리고 이것이야말로 '모노폴리'를 매력적으로 만드는 커다란 요소인 것이다.
게임에 있어서 분위기는 대단히 중요하다.
해리스(Lawrence Harris)의 '주축국과 연합국'은 제 2차 세계대전을 정확하게 시뮬레이트하고 있다고는 도저히 말할 수 없다. 그러나 분위기는 어떤가. 바닥에 가득 늘어놓을 수 있을 만큼의 플라스틱 전투기, 전함, 탱크. 달아오르는 주사위 굴림. 눈앞에 펼쳐지는 전장. 이 게임의 매력은 거의 대부분 분위기에서 유래한다.
아니면 채드윅(Chadwick)의 '스페이스 1899(space 1899)'를 살펴보자. 이것은 버로우즈의 모험활극, 펄프 픽션의 흥분, 키플링의 빅토리아 시대를 섞어서 맛보이고자 하는 RPG이지만, 게임 규칙을 읽어보는 한 도저히 그러한 느낌은 나지 않는다. 시스템은 잘 만들어져있고, 배경세계 설정도 자세한데, 어찌된 노릇인지 분위기가 나질 않는 것이다. 그 때문에 이 RPG는 실패작으로 끝났다.
이처럼 게임에 마음이 끌리게 만드는 매력을 부여하는데 있어서, 볼거리, 분위기 조성, 상세한 설정, 좋은 센스 등의 요소는 우습게 볼 것이 아니다. 이러한 것이 게임의 본질에는 아무런 관계가 없다고 해도 말이다.
'주축국과 연합국'이 처음에 노바(Nova)에서 판매되던 당시, 게임으로서는 나중에 밀튼 브래들리(Milton Bradley)에서 재판(再版)된 것과 실질적으로 아무런 차이도 없었다.
그러나 이 오리지널 버전은, 신조차도 용서치 않을 만큼 천박한 지도와 지금까지 내가 본 중에서도 최악의 말(counter)을, 도저히 구제불능인 촌스러운 상자에 담아 팔고 있었던 것이다. 나는 그것을 한번보고는 바로 옆으로 치워 버렸다. 이후 이 버전을 본 적은 한번도 없다.
그런데 밀튼 브래들리판은, 그 자그마한 플라스틱 말을 가지고 몇 번이고 몇 번이고 즐겼었다. 같은 게임인데 이런 차이가 생기는 이유는 단 하나, 즉 분위기인 것이다.
게임을 분석할 때는 '이 게임은 감정과 분위기를 북돋우고, 볼거리를 제공하기 위해 어떤 수법을 사용하는가. 분위기를 한층 더 살리기 위해서는 어디를 어떻게 개선하면 될 것인가'하는 것을 생각해야만 한다.
시뮬레이션 모든 게임이 무언가를 시뮬레이트하는 것은 아니다. 동양의 전통적인 게임인 '바둑'을 생각해보자. 바둑판 위에 돌을 놓아 가는 이 게임은 완벽하리만큼 추상화된 게임이다.
혹은 콘웨이(John Horton Conway)의 '라이프(Life)'도 좋다. 마치 생명활동을 시뮬레이트하는듯한 이름을 가지고 있지만, 실제로 이것은 수학적인 가능성을 탐색하고 있는 것에 지나지 않는다.
물론 그렇다고 나쁘다는 것은 아니다. 그러나......
그러나, 앞서 말한바와 같이 분위기는 게임을 대단히 매력적인 것으로 만든다. 그리고 현실에 존재하는 무언가를 시뮬레이트한다는 것은 이 분위기 조성을 위한 좋은 방법이다.
그런데 내가 아는 한, 왠지는 몰라도 워털루 전투를 다룬 게임은 히트하는 예가 많은 것 같다. 그 점에 착안해서 어디서 '모노폴리'를 하나 사다가, 이를테면 파크 플레이스(Park Place)를 카틀 브라(Quatre Bras)로 바꾸고, 호텔의 말을 플라스틱 병사로 대체하고 게임의 이름을 '워털루'라고 짓는다면, 틀림없이 히트할 게임을 만들 수 있을 것이다.
그러나 전투를, 전장을 이동하는 부대를, 포격의 굉음을 시뮬레이트하고 싶다면 이런 식으로 그저 다른 게임을 가져다 이름만 바꿔쓰는 것 보다 좀더 나은 방법이 있지 않을까?
내가 디자인한 '스타워즈 RPG'를 갖고 이야기를 해보자. 그저 스타워즈같은 분위기를 내기 위해서라면 가이각스(Gygax)와 아르네슨(Arneson)의 '던젼즈 & 드래곤즈(Dungeons & Dragons)'를 가져다 '검'을 '블러스터'로 바꾼다든지, 그런 식으로 이름만 바꿔서 만들 수 있었을지도 모르겠다.
그러나 내 목표는 영화를 시뮬레이트하는 것이었다. 플레이어들이 근사한 영화적 액션에 도전하도록 장려하고, 영화가 지닌 분위기나 정신을 시스템 그 자체에 반영하고자 했던 것이다.
시뮬레이션에는 그 외에도 유익한 점이 있다. 그 중 하나가 시뮬레이트되는 인물에 대한 이해와 공감을 깊게 해 준다는 점이다. 아까 예로 들었던 '모노폴리'의 도작판 '워털루'를 제 아무리 플레이해봐야 아무도 웰링턴이나 나폴레옹의 입장이 되어 생각하지는 않을 것이다. 그러나 주커(Kevin Zucker)의 '나폴레옹의 마지막 전투(Napoleon's Last Battles)'를 플레이하면 그들이 직면했던 전략적인 문제에 대해 고찰하지 않을 수 없기 때문에 훨씬 더 그들의 생각을 이해하게 될 것이다.
그리고 시뮬레이션이라는 수법에 의해, 당시의 상황에 대해 그저 역사책을 읽는 것으로는 얻을 수 없는 보다 깊은 통찰을 얻을 수 있다. 또 결과가 역사적 사실과 달라지는 경우에 대해서도 연구할 수 있다. 마치 '심시티'에서 갖가지 도시를 만드는 것과 같이.
실제로 워털루 전투를 다룬 시뮬레이션 게임을 적어도 한 타스는 플레이해 본 덕택에 나는 이 전투를 제대로 파악할 수 있었다고 생각한다. 왜 그 상황에서 나폴레옹과 웰링턴이 그와 같은 선택을 했는지, 나폴레옹 전쟁의 본질이 무엇인지를 이해할 수 있었다. 워털루 전투를 다룬 책을 한 타스 읽어도 여기까지 이를 수는 없었을 것이다.
분위기 조성을 위해 그저 이름만 빌려오는 것에 비해, 무언가를 제대로 시뮬레이트하고자 하면 확실하게 게임이 복잡해져버린다. 그러므로 모든 게임이 시뮬레이션이라는 수법을 도입해야한다고 말하고 싶지는 않다.
그러나 시뮬레이트라는 수법이 정말로 놀랄만한 힘을 발휘하는 경우가 있다는 것도 또한 사실인 것이다. 게임을 분석할 때에는 '시뮬레이션이라는 요소가 이 게임을 어떻게 매력적으로 만들고 있는가'하는 점을 살펴보아야 한다.
다채로운 전개 "너, 운이 좋아서 이겼어" 있을법한 패자의 대사이다. 자신은 실력으로 패한 것이 아니고, 그저 운이 안 따라주었을 뿐이라는 것이다.
이러한 말이 모욕이 된다는 것은, 경험과 두뇌와 실력으로 우수한 편이 반드시 승리할 수 있는 게임이야말로 좋은 게임이며, 운의 영향을 받는 게임은 명백히 열등한 것이라는 의미가 아닌가?
아니, 그렇게는 말할 수 없다. 흔히 말하는 게임의 '불확정 요소'라는 것은, 결코 완전히 불확실한 것이 아니다. 어떤 가능성의 범위 내에서 불확정한 결과가 나올 뿐이다.
시뮬레이션 게임을 플레이할 때, 나는 공격할 때마다 전투 결과표를 본다. 이때 나는 어떤 결과가 나올 수 있는가, 바라는 전과를 올릴 확률이 어느 정도인가를 인식한다. 물론 공격에 따르는 위험부담도 계산한다.
개 개의 판정에 대해서는 불확정요소가 크다고 해도 게임을 마지막까지 플레이하는 동안 몇십, 몇백 번이나 주사위를 굴리게 되므로, 확률의 법칙이 작용하여 전체적인 불확정성은 어느 정도까지 떨어지게 된다. 극히 드문 경우를 제외하면, 보다 뛰어난 전략을 취한 쪽이 승리를 손에 쥐게 된다. 주사위 운만으로 전략적인 실수를 만회하는 것은 무리한 이야기다.
그러면, 게임에 있어서 불확정 요소는 중요한 의미가 없는 것인가. 아니, 불확정 요소에는 큰 역할이 있다. 그것은 게임에 다채로운 전개를 유발하는 수법의 하나인 것이다.
여기에 대해서 설명해보자. 몇 번 플레이해도 매번 같은 전개가 나오는 게임은 한심하게 지루하다.
플레이어는 지금까지 경험한 적이 없는 게임 전개를 바라고 있는 것이다. 그러려면 그 게임에서 일어날 수 있는 국면의 수가 충분히 많아야만 한다. 그렇게 되면 플레이 할 때마다 언제나 무언가 새로운 전개가 발생하게 되는 것이다. '체스'같은 게임에서는 '무언가 새로운 전개'라는 것은 말의 배치에 의해 생기는 국면의 변화이다.
가필드(Richard Garfield)의 '매직 더 개더링(Magic: the Gathering)'의 경우 카드의 종류, 그것이 뗄 패에서 나오는 순서, 카드의 조합에 의해 발생하는 효과 등이 다채로운 전개를 낳는다.
아르네슨과 가이각스의 '던젼즈 & 드래곤즈'에서 다채로운 전개를 만드는 것은 아찔해질 정도로 많은 몬스터, 주문 등과 그것을 이용해 계속 새로운 상황을 만들어내는 게임 마스터의 역량이다.
다채로운 전개를 만들지 못하는 게임은 금새 질려버린다. 이것이 컴퓨터 어드벤처 게임을 여러 번 플레이 할 수 없는 이유이다. 처음에 플레이 할 때는 충분히 다채로운 전개가 준비되어 있는 것 같지만, 몇 번 해보면 비슷한 전개에 지나지 않는 것이 들통난다.
트럼프를 혼자서 즐기게 만든 게임인 '페이션스(Patience)'가 금새 질리는 이유도 똑같다. 몇 번 해봐야 비슷한 전개일 뿐이고, 카드를 잘 섞어봐야 새로운 흥분이 생기는 것도 아닌 것이다.
게임을 분석할 때는 '이 게임에서는 어떠한 전개가 생기는가. 그것은 플레이어가 몇 번이고 시도해보고 싶어질 만큼 다채로운가. 그 다채로움을 만드는 장치는 무엇인가. 보다 다채로운 전개를 만들려면 어떻게 해야 하는가'라는 점을 생각해야 한다.
감정이입 '인물에의 일체화'는 모든 이야기 창작활동에 공통되는 주제이다. 독자가 작중 등장인물을 좋아하고, 자신과 동일시하고, 그 운명을 걱정하게 된다면 작가로서는 더 바랄게 없다. 감정이입은 스토리에 감동의 힘을 부여한다.
게임도 마찬가지다. 플레이어가 '우리편'에 감정이입하고, 게임 안에서 생기는 일을 자기 자신의 문제로서 느끼게 되면 게임은 감동적인 체험이 될 수 있다.
그 극단적인 예로 스포츠를 들 수 있다. 스포츠에서 감정이입의 대상이 되는 것은 자기 자신이다. 나 자신이 야구장의 마운드에 서있고, 승패는 내 어깨에 달렸다. 삼진시키거나, 홈런을 맞는 것은, 다름 아닌 자신인 것이다. 그렇기에 게임의 진행은 중요한 문제로 느껴진다.
이처럼 스포츠는 게임에 대한 감정이입이 너무나도 강하기 때문에, 플레이어가 욕지거리를 내뱉거나 난동을 부리는 사태로 치닫는 것조차 드문 일이 아니다. 이러한 불쾌한 행동을 억제하기 위해, 일부러 '스포츠맨 십'이라는 문화적 행동규범을 만들어내야만 할 정도이다.
스포츠와 비교하면 RPG에서의 감정이입은 조금 간접적이다. 감정이입의 대상은 플레이어 자신이 아니고 PC이다. 그러나 플레이어는 자신의 PC를 만들고 성장시키기 위해 많은 시간과 노력을 투자하고 있다. 게다가 PC는 플레이어가 가지고 있는 유일한 게임 토큰으로, 그 외에는 감정이입 대상이 없다. 그러므로 PC에 대한 감정이입은 자연히 강해진다.
그렇기에 스포츠만큼 빈번하지는 않아도, RPG 플레이어가 게임 마스터를 욕하거나, 한 걸음 더 나아가 두들겨 패는 경우가 없다고는 할 수 없다.
이처럼 플레이어가 게임 토큰을 하나밖에 갖고 있지 않을 경우, 그 토큰에 대해 극히 자연스럽게 감정이입하는 법이다. 반대로 많은 토큰을 조작할 수 있을 경우, 개개의 토큰에 대한 감정이입은 어려워진다. '체스'에서 자신의 나이트를 잃었을 때 비탄에 잠기는 사람은 별로 없고, 시뮬레이션 게임에서 보병사단이 하나 전멸했다고 해서 목을 매는 사람도 없다.
다만 이러한 경우에도 플레이어가 여러 토큰을 뭉뚱그려 '국가'나 '군대', '우리편'과 같은 하나의 대상으로 생각하고, 이에 대해 감정이입하도록 유도할 수 있다면 게임을 보다 감동적으로 만들 수 있을 것이다.
감정이입을 촉진하는 한가지 수법은 플레이어의 시점을 어디에 둘 것인가 명확히 정해주는 것이다.
보드 게임의 디자인에서 시점의 혼란은 매우 흔한 실수이다. 버크(Richard Berg)의 '북 아프리카 전선(Campaigns for North Africa)'을 예로 들어보자. 이 게임은 추축국의 북아프리카 전선에 대한 대단히 현실적인 시뮬레이션을 시도하고 있다. 플레이어는 파일럿 한명한명을 어디에 배치할 것인가 하는 문제부터 개개의 대대에 대한 음료수 보급상황에 이르기까지 장시간에 걸쳐 모든 것을 관리해야 한다.
그런데 사실 롬멜의 부하는 이러한 것을 관리했겠지만, 롬멜 자신이 이런 시시콜콜한 일까지 도맡아 했을 리가 없다. 그렇다면 전체적인 전략을 생각하고 또한 세부적인 관리도 해야만 하는 플레이어는, 대체 어느 쪽의 입장이 되어 있는 것일까. 어느 쪽에 감정이입해야 되는 것일까.
이것이 시점의 혼란이다. 이 게임에서는 개개의 항목을 상세하게 시뮬레이트하고자 한 나머지, 어떤 의미에서는 도리어 시뮬레이션의 정확함을 망쳐놓고 있는 것이다.
게임을 분석할 때, '플레이어를 감정이입케 만드는 요소는 무엇인가. 플레이어에게 있어서 중요한 게임 토큰이 하나로 압축되어 있는가. 그렇다면 그 토큰에 대한 감정이입을 보다 강화하는 방법은 무엇인가. 반면 게임 토큰을 하나 이상 두겠다면 무엇에 대해 감정이입하게 하는가. 그것을 강화하는 수단은 무엇인가. 이 게임에 있어 플레이어는 누구의 입장이 되는가. 플레이어의 시점을 어디에 둘 것인가'등을 생각해야 한다.
롤플레이 '히어로퀘스트(HeroQuest)'는 '롤플레잉 보드 게임'이라는 선전 문구와 함께 판매되고 있다. 이 게임에서는 RPG처럼 각 플레이어에게 한 명씩 PC가 주어지고, PC는 보드 위에 놓여진 플라스틱 말로 표현된다.
플레이어가 한 명의 인물을 맡는다는 것은 '배역(role)을 연기(play)'하고 있다는 이야기가 되고, 그렇다면 이 게임의 '롤플레잉'이라는 선전은 옳은 것이다. 그렇지 않은가?
아니, 그렇지 않다. 이 게임에서는 아무도 '롤플레이'같은 것을 하지 않는다. 문제는 '감정이입'과 '롤플레이'의 혼동에 있다. 이 두 가지는 다른 것이다. 전혀 롤플레이 하지 않고서도 하나의 게임 토큰에 강하게 감정이입할 수도 있는 것이다.
어떤 의미에서 감정이입은 플레이어에게서 캐릭터로 향한 움직임이고, 롤플레이는 캐릭터에서 플레이어로 향한 움직임이라고 할 수 있다. 양자는 방향이 반대인 것이다.
롤플레이의 방법은 사람에 따라, 또한 게임에 따라 다양하다. 캐릭터의 모국어나 말투를 흉내내어 말할 수도 있고, 대사에 감정을 담기도 있다. 보통과 다를 바 없이 말하지만 '다음에 어떤 수를 쓸까'가 아니고 '이 PC는 이럴 때 어떻게 할까'라는 것을 진지하게 생각하게 된다면 그것도 롤플레이이다.
당연한 일이지만 롤플레이를 가장 잘 활용하고 있는 것은 RPG이다. 그러나 다른 게임에서도 롤플레이가 적용된다.
예를 들어 나는 자오(Vincent Tsao)의 '훈터(Junta)'를 플레이할 때, 자꾸 잘 알지도 못하는 스페인 풍의 악센트를 섞어서 지껄인다. 어쨌거나 이 게임을 하고 있으면 머릿속부터 부패한 바나나 공화국의 거물로 바뀌어버려서, 싫어도 롤플레이하지 않을 수 없는 것이다.
롤플레이가 게임 디자인에 있어 대단히 유효한 테크닉인 이유는 여러 가지 있다. 우선 감정이입을 강화하는 효과가 있다. PC처럼 생각하고자 하면, 자연히 PC에 강한 감정이입을 하게 된다.
또 한 게임의 분위기를 고조시키는 효과가 있다. 게임은 PC의 존립 근거이기 때문에 PC를 롤플레이하다보면 플레이어는 게임 내용을 의심하지 않으려 하게 되며, 게임 세계가 생생하고, 분위기가 근사하며, 모순이 없도록 관리하는 역할도 나누어 맡게 된다.
마지막으로 롤플레이에는 플레이어 사이의 교류를 깊게 해 주는 효과가 있다. 사실 이 점이 가장 중요하다 할 수 있다. 롤플레이는 일종의 연기이며, RPG에서 플레이어는 주위 사람들을 즐겁게 해주려고 연기를 한다. 뒤집어 말하면 보아줄 사람 없이는 연기를 할 이유가 없다고도 할 수 있다.
이것이 이른바 '컴퓨터 RPG'가 실제로는 RPG가 아닌 이유이다.
롤플레잉과 관련이 없다는 점에서 보면, 컴퓨터 RPG는 '히어로퀘스트'와 비슷하다. 사실 등장하는 함정, 인물, 물품, 줄거리는 RPG에 나오는 것과 동일하다. 그러나 컴퓨터 RPG에는 플레이어가 연기를 하도록 만드는 장치가 없다. 플레이어는 어떠한 의미에서도 롤플레이를 하지 않는다.
본질적으로 컴퓨터 게임은 혼자서 즐기기 위한 것이다. 혼자서 즐긴다는 것은 결국 관객이 없다는 뜻이고, 관객이 없으면 연기를 할 필요도 없다. 따라서 플레이어에게 롤플레이를 하게 만들 수 없다.
그러나 네트워크를 이용하면 같은 컴퓨터로도 RPG를 할 수 있게 된다. 그 때문에 MUD가 그리도 인기가 있는 것이다.
게임을 분석할 때는 '어떻게 플레이어로 하여금 롤플레이를 하도록 만드는가. 이 시스템에선 어떠한 연기가 가능하며, 어떠한 연기를 목표하는가'는 점을 검토해야 한다.
플레이어간의 교류 역사적으로 게임은 주로 사교 수단으로 사용되어 왔다. '브리지(Bridge)', '포커(Poker)', '제스처 게임(Charades)' 등을 하는 경우, 가장 중요한 것은 함께 플레이하는 사람들간의 교류이며, 승패는 둘째라고 해도 좋다.
그러므로 오늘날에 상업적으로 히트한 게임의 태반이 게임기나 컴퓨터 게임처럼 본질적으로 1인용이란 점은 상당히 기묘한 일이다.
예전에는 게이머라고 하면 테이블에 둘러앉아 트럼프를 즐기는 사람들이라는 이미지였다. 그러나 요즘에 게이머라고 하면, 번쩍번쩍 빛나는 모니터를 보면서 조이스틱을 움켜쥔 고독한 청소년이 먼저 떠오른다.
그러나 1인용 놀이 이외의 게임이 전멸했는가 하면, 그렇지도 않다. 예를 들어 RPG나 LARP처럼 롤플레이에 기반한 게임은 순조롭게 발전하고 있는데, 롤플레이는 전적으로 사람간의 교류에 의존한다.
게다가 '트리비아(Trivial Pursuit)'나 '픽셔너리(Pictionary)'처럼 정말로 널리 보급된 보드 게임은, 대개의 경우 아주 사교적인 장소에서 플레이되지 않는가.
그렇기에 나는 현재 컴퓨터 게임의 태반이 1인용인 것이 기술적 제약에 따른 일시적인 문제이며, 네트워크가 보급되고 속도가 향상되면 다시 게임과 '플레이어간의 교류'는 끊을 수 없는 관계로 돌아갈 것이라고 믿고 있다.
게임을 디자인 할 경우, 그 게임이 플레이어간의 교류에 어떤 영향을 주는가, 게임 시스템이 교류를 촉진하는가 아니면 저해하는가 잘 생각해보는 편이 좋다.
대부분의 PC통신 서비스에는 '포커'나 '브리지'같은 전통적인 게임을 온라인으로 플레이할 수 있는 소프트가 준비되어 있지만, 거의 아무도 이용하지 않는다.
' 아메리카 온라인(AOL)'의 경우는 예외인데, 다른 PC통신과 달리 아메리카 온라인에서는 복수의 플레이어가 리얼타임으로 채팅을 이용한 대화를 즐기며 '브리지'를 플레이할 수 있다. 왜 이 서비스에만 사람들이 몰리는지 한번 생각해보는 것이 좋을 것이다.
다른 예로서 많은 RPG의 디자이너가 범하고 있는 오류에 대해 생각해보자. 그 오류란 '리얼리티'에 너무 집착하다가 플레이어가 게임을 하는 이유를 잊어버린다는 점이다. 극 히 리얼리티를 중시한 전투 시스템을 만들었다고 하자. 한 라운드를 처리하는데 15분, 한 전투가 끝나는데 4시간쯤 걸린다고 하면 그게 무슨 가치가 있을까. 그 동안 교류도 없고, 대화도 나누지 않고, 롤플레이마저 하지 않으며, 단지 묵묵히 주사위를 굴리고는 전투결과표를 볼뿐이라면, 누가 그런 걸 플레이한다는 말인가.
게임을 분석할 때에는 '게임에서 플레이어간의 교류를 보다 촉진하려면 어떻게 해야 하는가'라는 점을 생각해야만 한다.
극적인 클라이맥스 네뷸러 상을 수상한 작가 머피(Pat Murphy)에 따르면, 소설의 플롯을 만드는 비결은 '긴박감을 높여 가는 것'에 있다고 한다. 즉, 스토리가 진행됨에 따라 이야기를 점점 흥미진진하게 만들어 최종적으로 클라이맥스가 해결될 때까지 독자의 눈을 뗄 수 없게 만든다는 이야기다.
당신이 양키즈의 팬이라고 치자. 물론 당신은 양키즈의 승리를 바랄 것이다. 그러나 야구장에 달려간 당신은 양키즈가 제 1회초부터 7점차로 리드하고, 그대로 21대 2정도의 엄청난 점수 차로 이기는, 그런 시합을 보고 싶은가? 그야 양키즈가 지는 것보다는 낫겠지만 그런 시합은 재미없다고 생각할 것이 틀림없다.
그에 비해서 9회말 종료직전 이제 이걸로 끝이다 싶을 때, 양키즈가 역전 굿바이 만루홈런을 날려준다면 아마 당신은 흥분과 환희에 못 이겨 자리에서 뛰어오르며 환성을 올릴 것이다. 이처럼 긴박감은 게임을 재미있게 만들어준다.
플레이 중 계속 긴박감이 이어지는 게임이 이상적이지만, 그것은 무리더라도 최소한 끝부분에서는 긴박감 넘치는 게임 전개가 바람직하다. 끝에서 가장 어려운 문제, 최대의 난관을 돌파했을 때 비로소 게임은 고조되는 법이다.
물론, 매번 이런 식으로 게임을 극적인 전개로 끌고 가는 것은 쉽지 않다. 특히 플레이어간에 직접적으로 대결하게 되어 있는 게임에서는 그렇다. '체스'의 그랜드 마스터와 초보자가 대전해봤자, 긴박감도 분위기 고조도 기대할 수 없을 것이다. 그러나 1인용 놀이인 컴퓨터 게임에서는 각 장면마다 장애물을 배치하더라도, 진짜 난관은 끝에다 둘 수가 있다.
실제로 안티 클라이맥스라는 실패를 범하고 있는 게임은 대단히 많다. 끝부분이 아니라 중반에 긴박감이 최고로 끓어올라버려서 거기서 중요한 적이 도망쳐버린다든지, 캠페인 도중에 인물이 너무 강해져서 무적이 되어버린다든지, 그 결과 시큰둥한 기분으로 결말을 맞게 되는 것이다. 그리고 이렇게 되는 원인은 대개 디자이너가 극적인 고조에 대해 생각하지 않은 탓이다.
게임을 분석할 때는 '이 게임을 고조시키려면 어떻게 하면 좋을까'라는 점을 생각해야 한다.
이제야 겨우 처음에 제기했던 질문에 답할 준비가 되었다.
질문 : 무수한 종류가 있는 게임에서 공통되는 요소가 있을까? 답변 : 확실히 있다. 모든 게임은 '의사결정', '자원관리', '목표'를 가지고 있으며, 이것은 '체스', '세븐스 게스트(Seventh Guest)', '슈퍼 마리오(Mario Brothers)', '뱀파이어(Vampire)', '룰렛(Roulette)', '매직 더 개더링' 모두에 공통된다.
이것이야말로 '게임'의 정의인 것이다.
질문 : '좋은 게임'과 '나쁜 게임'을 어떻게 구분해야 하는가? 답변 : 유감스럽게도 아직 최종적인 답은 나오지 않았다. 그러나 게임의 매력을 분석할 때 유용한 기본개념은 몇 가지 발견할 수 있다.
'체스'의 매력은 복잡하고 까다로운 '의사결정'에 있다. '매직 더 개더링'의 매력은 한없이 다채로운 전개에서 찾을 수 있다. '룰렛'은 강렬한 '목표' -진짜 돈- 를 갖는다.
보다 상세한 분석이 가능하다는 것은 의심할 여지가 없다. 그러나 그것은 독자를 위해 남겨두도록 하자.
지금까지 제시한 게임분석이론이 최종적인 완성판일까. 물론 그렇지 않다는 것은 확실하다. 세상에는 앞에서 설명했던 나의 이론의 일부 -전부라고는 할 수 없어도- 를 부정할 수 있는 게임이 존재한다.
(예를 들면 '캔디랜드(candyland)'에는 의사 결정의 요소가 전혀 없다) 그러므로 이 게임론은 중간보고라고 생각하기 바란다. 언젠가 '게임 디자인 기법의 분석'이라는 표제로 집대성될 개괄적 체계를 구축하기 위한 최초의 시도라고.
이 글을 읽은 분들이 내가 여기서 제시한 분석 기법을 기반으로 이론을 전개해 주면 감사하겠다. 또한 나의 이론에 찬성할 수 없는 사람은 다른 이론을 제안하여 반론해주길 기대한다. 만약 게임 디자이너가 '예술'이라고 불릴 가치가 있는 일을 하고 싶다면, 그렇진 않더라도 어쨌거나 상업적인 성공 이상의 목표를 추구한다면 어떻게 해야 하는가 생각해보아야 한다.
왜냐하면 게임 디자이너라는 직업은, '관객이 참가하는 민주적 예술'의 창조를 지향하는 혁명적 대열의 선두에 서 있기 때문이다.
만약 이 운동이 성공한다면 게임 디자이너는 인류의 문명을 더욱 높일 수 있으리라. 실패한다면 이 TV시대에 지성이 결여된 그저 그런 오락이 또 하나 생겨났다는 것으로 결말지어질 것이 틀림없다.
저자는 다음 분들의 아이디어를 자유로이 빌릴 수 있었던 것에 대해 깊은 감사를 드리는 바이다.
Chris Crawford, Will Wright, Eric Goldberg, Ken Rolston, Doug Kaufman, Jim Dunnigan, Tappan King, Sandy Peterson, and Waltfreitag
표기법에 대해서 통상 '체스', '바둑', '포커'등의 전통적 게임의 명칭은 보통명사로 다루어지므로 영어에서는 첫글자를 소문자로 표기한다. 반면 새로이 디자인된 게임의 명칭은 고유명사이므로 영어에서는 첫글자를 대문자로 표기하게 된다.
게임의 예술의 일종이며 모든 게임은 그 기원에 관계없이 작품으로서 동등하게 다루어져야 한다는 입장에서 보자면, 그러한 습관은 앞뒤가 맞지 않는 일이다. 그러므로 이 글에서 게임 이름의 첫글자는 모두 대문자로 표기했다.
서사시 '베어울프(Beowolf)'는 특정한 저자에 의해 쓰여진 작품이 아니라 민간 전승의 산물인데도 불구하고, '백년동안의 고독(One Hundred Years of Solitude)'처럼 제목 첫글자는 대문자로 표기한다. 마찬가지로 나는 '체스'가 특정 디자이너에 의해 만들어진 작품이 아니라 민간전승의 산물이지만, '던젼즈 & 드래곤즈'같은 게임과 같이 제목 첫글자를 대문자로 표기하였다. '체스'라는 제목이 고유명사로 취급되는 것은 기묘하다고 생각할지도 모르겠지만, 나는 분명한 이유가 있어서 그러한 표기를 한 것이다.
또한 게임 제목이 처음 등장할 경우 가능한 한 디자이너의 이름을 처음에 표기하기로 했다. 디자이너 이름이 생략되어 있는 경우, 그것은 단지 내가 디자이너의 이름을 모를 뿐이다. (역주) 번역에서는 게임의 명칭을 전부 작은따옴표로 둘러싸서 표기했다. 또한 게임의 명칭, 디자이너를 비롯한 사람이름, 회사명에 대해서는 한글로 표기하고 처음 나왔을 때 알파벳표기로 병기(倂記)하였다.
역주 하이퍼텍스트(Hypertext) - 여기서 말하는 '하이퍼 텍스트'라는 것은 독자의 선택에 의해 플롯이나 결말이 변하는 인터랙티브 소설을 말한다. 이른바 '어드벤처 게임 북'도 그 일종.
정치적으로 올바른(Politically Collect) - 1980년대부터 미국에서 시작된 '차별이나 편견에 기반한 표현이나, 소수민족에게 불쾌감을 주는 표현을 규제하자'는 운동에 따른 표현 혹은 발언을 가리킨다.
모탈 컴뱃(Mortal Kombat) - 잔혹한 살육을 즐기는 컴퓨터 게임
Tokyo Rose - Tokyo Rose란 제 2차 세계대전 당시, NHK의 대미선전방송을 담당한 일본계 2세 여성에게 미국 병사들이 붙여준 닉네임.
제로섬형(ZeroSum) - '제로 섬형'게임이란, 본래 '누군가가 득을 보면, 그만큼 다른 사람이 손해를 보는' 타입의 게임을 가리킨다. 여기서는 '어떤 의사결정에 대해서도, 득을 보는 것은 한 명뿐이며, 상호 이익이라고 하는 요소가 없는' 게임을 말한다.
인터렉티브 TV(Interactive TV) - '인터랙티브 TV'란 케이블 TV에 양방향성을 갖게 하여, 시청자가 프로그램 내용이나 화면 구성을 조작할 수 있게 만들거나, 쇼핑이나 소프트웨어 판매 등의 새로운 서비스를 가능케 하는 계획을 말한다.
금
번 Pig-Min에서는, [다이너 대시(Diner Dash)] 등의 게임으로 유명한 미국 뉴욕 게임회사 게임랩(Gamelab)의
창립자(Founder) 이승택(Peter Lee)씨를 이메일 인터뷰했습니다. 이름에서 아실 수 있듯 이 분은 '한국인'이고, 이
인터뷰도 '번역'이 아닌 '한국어로 작성'되었습니다. 최근 한국에 오셔서 강연을 하신 적도 있고, 여러가지 작업을 병행해
진행하는 대단한 분입니다.
Pig-Min 담당자 입장에서 말씀드리자면... 이 인터뷰에 굉장한 의견 / 사실 /
진행사항 등이 넘쳐흘러, 거의 무릎을 꿇고 눈물을 흘려야 할 지경입니다. 그래서 중요하다 여겨지는 부분은 굵은 글씨 처리를
했고, 올린 후에도 몇 번 더 강조를 위한 편집을 할 생각입니다. 이건 정말로 여러 분야의 분들이 모두 읽어야 할 인터뷰니,
절대 놓치지 말고 단어 하나 하나 모두 신경 써 읽으시길.
현재 이승택님은 대표 역할을 전문 경영인에게 맡기고, 디렉터 오브 플레이어 익스피어리언스(Director of Player Experience)라는 다소 생소한 직책을 맡고 계십니다. 그게 뭔지에 대한 설명은 원래 인터뷰 내용 안에 넣어야겠지만, 따로 빼 여기에 쓰도록 하죠.
제가 만들어 낸 직함이라 번역이 있는지는 모르겠네요.
저희 회사는 특정 부서나 업무분야의 장들이 Director라는 직함을
쓰고있습니다.
저는 가장 간단히 게임을 이론적으로 소개 할 때에 게임은 Rule과 Play라는 두가지로 이루어져있다고 설명합니다.
게임디자인 작업도 Rule등 수치, 논리적인 분에 중점을 둔 레벨 디자인적인 작업과, 그것을 플레이 하면서 플레이어가 어떤 느낌을
갖게되는가 하는 측면의 두가지가 있습니다.
제가 맡은 Play Experience라는 부분은 개발 과정에서 PLAY의 느낌을 잘
만들도록 힘쓰는 역할 되겠습니다.
바쁘신 와중에도 훌륭한 답변 보내주신, 이승택님께 다시 한 번 감사의 말씀 드립니다.
새로운 역사의 시작 [다이너 대시].
1.
미국 등의 서양 게임 회사에 취업해있는 한국인은 여러분 계신걸로 알고 있지만, 인디 게임 / 캐주얼 게임 회사의 대표까지
하고계신 분은 이승택(Peter Lee)님이 유일할듯 싶은데요. 한국인으로써 미국 게임 시장에서 일하신다는 것, 그리고
뻗어나가는 회사의 공동 창립자가 된다는 것은 어떠한지 알려주실 수 있으신지요?
좋아 하는 일을 찾아 다니다 보니 여기까지 오게 되었습니다.
게
임랩은 직장 생활을 하던 1999년도에, 현재 공동 창립자인 Eric Zimmerman과 함께 주말 - 밤등 여가 시간을 이용해
개발한 퍼즐 게임인 BLiX에서 시작되었습니다. 7개월 정도만에 개발을 끝낸후에 게임 공모전이란 것이 없었기 때문에, 여러가지
디자인 공모전에 Multimedia 분야에 공모했고, 몇가지 상을 타게되었습니다. 그러던 중 마침 2000년 Game
Developers Conference 에서 제1회 Independent Game Festival이 시작되어서 공모했고, 최종
후보 열팀에 올랐습니다. BLiX는 Sound부분에서 시상을 했습니다. 이를 계기로 BLiX가 Shockwave.com이라는
포탈사이트에 판매되었고, 그로 인해 생긴 수입으로 2000년 9월에 뉴욕 다운타운에 세명의 직원을 시작으로, 5명이서 게임랩
사무실을 열었습니다.
닷캄버블등의 대형 투자의 폐해를 보아왔기 때문에 회사를 천천히 그러나 탄탄하게 성장시키자는
방향으로 결정을 했고, 지난 7년간 외부 투자 없이 꾸준한 활동으로 게임랩을 알려가며 Organic하게 성장해 왔습니다. 지난
5월 말에는 사무실 여러개를 연결해서 있던 7년간 정들었던 다운타운의 사무실을 정리하고, 미드타운쪽으로 회사를 이전했습니다.
외부 투자 없이 운영하는 것이 여러 가지로 힘들긴 했지만, 7년을 꾸려왔고 꾸준히 성장을 해왔다는 부분은 스스로 자랑스럽게
생각하는 부분입니다.
사실 게임랩은 창업주 둘의 전공이 Design과 Fine Art인지라 경영에 대한 지식이 없던 탓에, 처음에는 실수도 많이 있었지만 일을 해가면서 많이 배웠습니다. (Pig-Min 주 : Fine Art는 조소나 회화 등의 '순수 예술'을 뜻한다고 합니다.)
게
임랩은 미국 경기등 외부적인 요소로 여러가지 고비도 많았습니다. 회사 설립 6개월 만에 인터넷 버블이 꺼지면서 시작된 미국 경기
침체, 그리고 911 사태로 인한 경기 침체와, 게임랩 사무실이 사고 현장에서 5분 거리이던 탓에 2개월간 사무실에 갈 수도
없었고, 그 이후에도 전화와 인터넷이 8개월 이상 복구가 안되는 등, 여러 가지 일들이 있었습니다. 하지만 이런 어렵던 시기에도
저희는 계속 게임일만을 고집해 왔습니다.
사실 회사 설립 이전에 디자인 회사등에서 일하면서, 많은 회사들이 실제는 게임이나 에니메이션 일을 하고 싶어 하지만 수입을 위해 웹디자인이나 광고 등의 일을 하는 것을 봐왔습니다. 그 때 배운것은 지금 하고 싶은 일을 하지 않으면 결국 돈벌어서 나중에 라는 것은 없다는
거였습니다. 돈을 벌게 되면 계속 돈 벌이 되는 일에 매달리게 되는 것이죠. 영어 표현에 You are what you
eat.이라는 표현이 있습니다. 웹사이트 디자인을 하면 웹디자이너지 게임개발자는 될수 없는 것이죠. 작은 작업을 해도 '게임개발자는 게임을 만들어 포트폴리오를 늘려야 게임 개발자'라
는 단순한 생각으로 일해 온것이 회사 유지와 발전에 도움이 많이 되었습니다. 또 일반 개발사들이 특정 게임 개발을 목적으로
시작하는 것과는 달리, 게임이라는 새로운 매체의 가능성이라는 좀더 광범위한 회사의 비젼이, 회사의 성장과 홍보 - 우수 인력을
확보하는 것에도 많은 도움이 되었던것 같습니다.
2.
이승택 님은 미국에서 일하시면서도, 영어 이름인 Peter Lee와 한국 이름인 Seung Taek Lee를 같이 사용하시고,
'한국인'이라는 사실을 다른 곳의 인터뷰 등에서도 정확하게 밝히고 계십니다. '한국인'으로써 미국 게임 시장에서 살아가신다는
것에 대해, 또한 그에 관련해 품고 있으신 생각과 관련된 에피소드에 대해 알려주실 수 있으신지요?
꼭 한국인임을 밝히는 이유는 제가 한국인이기 때문이라는 간단한 이유입니다.
결국 미국에서 미국인들과 함께 일하고 경쟁할때, 저는 한국인일수 밖에 없으니까요. 뭐 감출수 있는 것도 아니고, 이왕이면 한국
사람도 잘 한다. 미국인들에게 일본인이나 중국인이 아닌 한국인도 크리에이티브한 일을 한다. 이런 것을 알리고 싶기도 했구요.
사실 미국에서 크리에이티브한 분야 일을 하시는 한국분들이 상당히 많이 계십니다.
저는 한국에서 고등학교를 졸업하고 미국으로 유학을 와서 학부와 대학원 과정을 공부했고, 시민권자인 아내와 결혼 그리고 직장을
뉴욕에 구해서 유학생에서 이민자가 되었습니다. 백인 사회인 미국에서 소수민족이라는 것은 여러 가지 어려움이 있습니다만, 다행히
저는 여러가지로 운이 좋았던것 같습니다. 예를 들면 뉴욕이라는 다민족 거주 지역 - 인터넷 - 뉴 미디어 - 게임 분야라는 오픈 마인드의 사람들이 나름대로 많은 분야, 또 실력으로 많이 승부할수 있는 분야, 비교적 젊을때에 와서 문화적 언어적 적응이 쉬웠다는 점 등...
현
재 쓰고 있는 Peter라는 이름은 세례명인 베드로입니다. 교포였던 사촌이 미국 이름이 있어야 한다는 말에 아무 생각없이 쓰기
시작한 이름이었는데, 아마도 제 한국 이름 '이승택' 이 외국인이 발음 하기에는 힘들기 때문에 추천했던것 같습니다. 초기부터 그
이름을 쓴 탓에, 다른 한인 분들은 유학생 시절에도 저를 교포라고 생각 하셨던것 같습니다. 대학교를 다니면서 친하게 지내던
미국인 친구들이 '너는 한국인이니 발음이 어려워도 꼭 한국이름을 불러야 겠다.'고 해서 섞어서 쓰기도 했습니다. 이 때 상당한
갈등이 있었습니다. 이민 2세들이 겪는다던 정체성의 혼란의 경험을 저도 조금은 겪어야 했습니다. 현재는 사업상의 이유로
Peter라는 이름을 일반적으로 쓰고 있습니다. 이승택이라는 미국인들이 발음하기 힘든 이름보다는 한번 들으면 기억하는 이름이
사람을 많이 만나는 일에는 유리하다는 생각을 했습니다.
미국 생활을 하면서 느낀 것 중 하나는 사람 사는 곳은 다 똑같다는 것입니다.
정도의 차이는 있지만 한국에서 있는 문제들이 미국에도 있고, 인맥의 중요함은 세계어디든 마찬가지 인것 같구요. (여기서 인맥은
한국에서 흔히 이야기하는 학연 - 지연이나 줄 잘서기를 말하는 것이 아닙니다. 일이란것은 결국 혼자서 할 수 있는 것이 아니기
때문에 많은 사람을 알아야 한다는 의미입니다.) 미국 사람들의 단점이자 장점인 것 중 하나는 미국 사람은 자기 보다 못 하다고 생각되면 아주 무시한다는 것입니다. 하지만, 그 대신 자기보다 실력이 있다고 생각되면 확실하게 접어 주고 대우해 준다는 것입니다.
3.
게임랩(Gamelab)은 외부의 투자가 없는 독립적인 개발사지만, 각 게임을 만들때마다 펀딩을 받는다고 알고 있습니다. 기존에는
주로 퍼블리셔(Publisher)쪽에서 받으셨지만, 이번 신작 [아웃 오브 마인드(Out of mind)]의 경우 그런 관행을
벗어나 인디 영화를 제작하는 큐리어스 픽쳐스(Curious Pictures)에서 받으셨다고 들었는데요. 캐주얼 게임을 만들며
펀딩을 받는 것, 그리고 기존 게임들과는 다른 방식의 펀딩을 받는 것에 대해 간단히 설명해주실 수 있으신지요?
외부 투자자가 없이 회사를 운영하는 것의 가장 힘든 어려움은 제한된 펀드입니다. 벤처펀드등을 통해 조금 여유롭게 회사를 꾸려 갈수도 있지만, 게임랩은 그 비전과 회사의 컬춰를 유지하는 것을 가장 중요하게 생각했기 때문에 회사에 외부 투자 없이 운영되고 있습니다. 외부투자의 거부는 아니고, 그저 아직까지는 비전이 맞는 파트너를 찾지 못한듯 합니다.
미국 게임 개발사들의 어려움중 하나는, 펀딩 방식이 개발과 배급을 주관하는 퍼블리셔 펀딩이라는 한가지만 존재한다는 겁니다.
펀딩 방법이 한가지라는 것은 개발사가 계약에서 얻을수 있는 IP - 라이센스 - 수익 조건이나, 어떤 게임을 제작 할 수 있는가
하는 여러 가지 면에서 제한을 줍니다. 다양한 펀딩 방법을 통해 개발사의 선택권을 늘려야 한다는 것이 그 목적의 하나였습니다.
그리고 개발사에게 회사 운영에 장기적으로 가장 중요한 개발한 게임의 IP와 라이센스 유지에 있습니다. 퍼블리셔와의 계약으로 개발 펀딩을 받게 되면 기존의 계약 전례에 따르기 때문에, 기존의 조건 이외 것을 기대하기는 어렵습니다. 그런 제한을 풀어 보기 위해서 영화 제작에서 사용하는 프로젝트 베이스 펀딩을 시작한 것입니다. 전혀 전래가 없는 방식이었기 때문에 많은 어려움이 있었습니다만 현재 두개의 게임을 펀딩했고, 계속 퍼블리셔 펀딩과 병행 할 생각입니다.
프
로젝트 방식으로 펀드된 게임중 하나는 현재 출시된 큐리어스 픽처스와 파트너 쉽으로 개발한 [아웃 오브 유어 마인드 (Out of
Your mind)]이고, 다른 한가지는 개인 투자자의 펀딩으로 현재 개발의 마무리 단계중인 [미스 매니지먼트(Miss
Management)] 라는 게임입니다. 이 두 게임은 게임랩쪽에서 배급 등에 전체적 컨트롤을 가지고 있습니다.
큐리어스 쪽과의 협력은 에니메이션 - 장난감 등, 큐리어스가 기반이 되고 관심이 있는 시장쪽도 진출하기 위해, 게임 제작시 다른 매체로의 캐릭터와 스토리의 확장이 가능하도록 많이 신경써서 제작 했습니다.
앞으로도 계속 자체 펀딩이나 좀더 다양한 펀딩을 찾는 방향으로 진행할 예정입니다.
4.
[다이너 대시(Diner Dash)]는 아주 성공적인 게임으로써, 시리즈가 3개까지 나왔고 심지어 NDS로도 이식되어 발매될
예정입니다. [다이너 대시] 제작에 관련된 에피소드, 고객이나 언론 등에서 받은 긍정적인 반응, 그리고 NDS 진출에 관련된
사항을 간단히 알려주실 수 있으신지요?
다이너 대시는 캐주얼 다운로더블 게임 마켓에 게임랩이 발을
들이면서 첫번째로 제작한 게임으로, 아주 큰 성공을 거두었습니다. 덕분에 게임랩이 기존의 Agency와 병행하던 비지니스
방식에서, Original 게임 제작만의 순수 개발사로 변하는데 도움을 주었습니다. 게임의 인기도는 저희가 우연히 게임과 관련되지 않은 사석에서 만나는 많은 사람들이 다이너대시의 팬인것을 알면서 몸으로 느끼게 되었습니다. 다이너 대시를 소개해준 덕분에 여자친구도 게이머가 되어서 고맙다는 게이머의 감사를 받기도 했습니다.
마켓 성공 이외에도 다이너대시는 케주얼 게임 시장의 변화에 많은 영향을 주었습니다.
다이너대시 이전에는 POPCAP사의 Bejeweled류의 Abstract Puzzle Game이나 카드 게임등이 전체 케주얼
게임 시장을 차지해 왔습니다. 다이너대시의 성공으로 Time management 게임이 한 분야로 자리잡았습니다. 새로운
게임들이 많이 제작되면서, 캐주얼 게임 시장은 여성 리드 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 중심과 스토리를 어느정도 가진 게임들로
변화되었습니다.
그리고 기존 게임들에 존재하던 여성
캐릭터가 강인하고 섹시한 여성상이었던것에 반해, 강하고 사회적 능력이 있는 모던한 여성 캐릭터의 등장, 단순하지만 게임
캐릭터들의 감정상태로 게임 상태를 알려주는 시스템등을 통해 사람의 감정을 잘 표현한 게임등으로 언론에서 주목을 받았습니다.
다이너 대시 씨리즈와 NDS 버젼 개발은 직접 하지 않고, 게임디자인 컨설팅 역할만 했습니다.
미국 캐주얼 게임 시장의 장점은, 캐주얼 다운로드 게임 시장이 대중을 위한 게임의 테스트의 장으로 인식되고 있기 때문에, 시장의 히트 작품이 다른 모든 플랫폼으로 넘어가기에 아주 쉽다는데 있습니다. 게임랩이 직접 제작한 다른 게임들도 NDS와 Xbox Live등에 포팅하는 것과 NDS용 오리지널 게임을 만드는 것도 알아보고 있습니다.
5. 게임랩은 단순한 캐주얼 게임 회사가 아니라, 그 외에도 비영리 활동 / 방과후 활동(After school program)에 관련된 일도 하고 계시다 들었습니다. 그에 관해 간단히 설명해주실 수 있으신지요?
게임랩은 일반적으로 게임 개발사들이 특정 게임 개발을 위해 펀드를 받아 회사를 시작하는 것과는 달리, 새로운 매체로서의 게임의 가능성에 흥미를 갖고 그 가능성을 Explore 해 보기 위해서 시작한 회사입니다. 그 일환으로 상업 제품이 갖는 제한을 벗어나기 위해서, 일반적 상업용 게임의 제작 이외에도 여러가지 환경에서 활동을 하고 있습니다.
물론 회사 유지에 중요한 주 수익원은 케주얼 게임 시장용 게임 개발입니다만, 그 이외에 미
술관 전시 작품으로의 게임 제작, 비영리 단체와 함께 사회 문제를 다루는 게임의 제작, 고등학생등 학생들을 상대로한 교육
프로그램, 학사 - 석사 과정에서 게임 개발과 게임 디자인 이론에 관한 강의, 게임 디자인 관련 책과 기타 저술 활동 등을
하면서, 게임의 가능성에 대해 이론적 - 실천적인 여러가지에 힘을 쓰고 있습니다.
작년 5월에 부터 미국 맥아더 재단에서 펀드를 받은 프로그램은, 미래에 필요한 중요한 Media Literacy의 한부분으로 게임플레이를 통해 Game Design을 가르치는 게임을 제작 하고 있습니다. 펀드의 규모는 미국의 재단에서 게임쪽으로 나온 펀드로는 그 규모가 가장 크다고 할 수 있습니다. 의미있는 것은 게임이 단순한 오락물로의 이미지에서 벗어나, 매체로써 갖는 긍정적인 역할에 사회적인 관심과 이해가 생기기 시작했다는 것입니다.
작년에 Global Kids라는 비영리 단체와 협력해 제작한 Ayiti(하이티)라는 게임은 경제적인 빈곤이 인간의 권리인 기본 교육에 주는 어려움에 대해 다룬 게임으로, Games for Change 게임으로 많은 주목을 받았고, 2007년 Games For Change Festival에서 Best Awareness-Raising Game 으로 뽑혔습니다.
매체로서 더 많은 가능성을 찾아보고 활발한 활동을 하기 위해, Gaming Literacy를 핵심으로 한 Gamelab Institute of Play라는 비영리 자매 회사를 올초 설립했습니다. 여기서 한가지 설명드리고 싶은 것은, 저희가 이야기 하는 유익한 게임이라는 것은 에듀테인먼트류의 게임의 형식을 한 교육 매체가 아니라 게임 자체가 가지고 있는 교육적이고 유익한 부분을 게임 그 자체를 통해 전달 한다는 것입니다.
여러 가지 프로젝트를 준비 중인데, 우선적으로 준비하는 프로젝트는 2009년 가을을 목표로 뉴욕에 게임 테마 중-고등학교의
설립입니다. 현재 미국도 주입식 암기식 위주의 교육 방식으로 변화하면서 많은 문제가 발생하고 있습니다. 저희가 준비하는 학교는
게임 개발을 가르치는 학교가 아니라, 게임 디자인을 통해 학습 효과를 늘려 좀더 창의적인 교육을 하는 학교를 만들자는 것이죠.
이런 다양한 활동 덕분에 게임랩은 단순한 케주얼 게임 회사가 아닌 독특하고 미래지향적인 Game Design회사로 자리를 잡고 있습니다. 가
끔 제가 한국을 찾아 한국분들과 이야기를 나누다 보면, '그거 돈은 안되겠네요. 돈은 못벌겠어요...' 라는 말을 많이
들었습니다. 한국 특유의 지금 당장 빨리 뭘 하라는 문화적 차이라 생각합니다. 물론 직접적으로는 연관이 없어 보이기도
하겠지만, 이런 다양한 활동이 타회사와 차별화 시키고 독립적으로 꾸준히 성장하며 현재의 지명도를 쌓는데 도움이 많이 되었으니,
좋은 투자였다고 생각합니다.
6. [다이너 대시]는 한국에서도 어느정도 유명하지만, 아직 게임랩의 다른 게임까지는 잘 알지 못하는 분들이 많습니다. 자사의 게임 중 권해주실만한 작품 3 - 5개 정도 꼽아주시고 간단한 설명 부탁드립니다.
다이너대시가 2005년 출시되면서 케주얼 다운로드 게임의 개발을 시작했고, 그 이전에는 주로 웹게임을 개발했습니다.
[플랜타시아(Plantasia)] - 다이너대시 다음에 출시된 게임입니다. PlayFirst가 퍼블리싱했습니다. Gardening Action Sim 게임으로 핸드페인팅한 배경과 두남녀의 로맨스 스토리를 케주얼 게임의 소재로 삼은것이 독특하다 하겠습니다.
[숍마니아(Shopmania)] - 소비주의를 풍자하는 내용을 소재로 삼은 퍼즐게임입니다. iWin이 퍼블리싱을 했습니다. 단순하지만 여러 가지 전략을 세울수 있어서 게이머들의 취향에도 맞는 게임입니다.
[레고 페버(Lego Fever)] -
올해가 레고 창사 50주년이 되는 해였습니다. 그래서 아동뿐아니라 성인층에게 향수를 불러 일으키는 레고 게임을 만들자는 취지로
개발되었습니다. 레고와 합작으로 게임랩에서 직접 퍼블리싱했습니다. 블루스브라더스풍의 스토리를 가지고 있고 3가지 각각 다른 게임
모드를 섞어서 진행하는 형식으로 구성되어 있습니다.
[미스 매니지먼트(Miss Management)] -
한달 정도 후면 포탈사이트에 출시됩니다. 오피스를 배경으로 한 롤플레잉 게임을 만들면 재미있겠다는 아이디어에서 시작되었습니다.
시트콤 스타일의 스토리와 게임 구성에 익숙한 Time Management게임을 Goal중심의 Mission구조 형식으로
만들었습니다. 컷신이 아주 재미있는데 미국 유머라 한국분들께서 즐기실지는 잘 모르겠네요. 올해의 기대작입니다. (좀
두렵긴하지만, 리뷰버전을 곧 보내드리겠습니다 ^^)
좀 오래되었지만 아직도 인기있는 웹게임으로는 레고사의 의뢰로 만들어진 LEGO World Builder, LEGO Junkbot, LEGO Spybotics등을 레고 웹사이트에서 즐기실수 있습니다.
혹시 미국 게임 개발자 회의에 오시는 분들은 매년 저희가 컨퍼런스용으로 제작하는 수천명이 동시에 하는 Non-Digital 보드게임, 카드게임등도 즐기실수 있겠습니다.
7. 미국을 중심으로 한 서양의 인디 게임 / 캐주얼 게임 시장에 대해 어떻게 생각하시는지요? 또한 그런 부분이 한국에 적용된다면 어찌 될지에 대한 고견도 부탁드립니다.
두가지 질문일것 같습니다.
우선 인디 게임의 정의를 내리는 데 여러가지 방법이 있지만, 일반적으로 생각하시는 인디 영화의 개념으로 말씀드리려 합니다. 서양에서 인디 게임 문화는 사람들의 취미 생활에서 갓 벗어나기 시작한 초기 단계입니다.
물론 개인적으로 뛰어난 분들이 있어서 대형 업체들의 펀딩을 받아 주류로 넘어가기도 하지만, 기본적으로는 개인의 취미 이상의 인디
게임 마켓의 유지를 위한 구체적 펀딩 모델과 게임 제작 이 후에 단계에 대한 구조적인 해결책들이 없습니다. 가장 시급한 것은 1970년대 80년대를 통해 여러 가지 Festival등으로 미국에서 자리 잡은 인디 영화 문화와 시장구조가, 게임분야에도 빨리 형성되어야 한다는 것입니다. 이를 통해서 도전적이고 실험적인 새로운 작업들이 많이 제작될 것이고, 또 그 제작자들이 자연스럽게 주류 게임 시장에 진출하면서 신선한 변화를 몰고 오리라 생각합니다.
캐주얼 게임 시장은, 미국과 한국에서 어떤 것이 캐주얼 게임이냐 라는 기본 개념부터 차이가 있는것 같습니다. 한국에서는 시간적 개념의 빨리 단시간에도 즐길수 있는 게임으로, 한국의 대다수 캐주얼 게임은 미국에서 보면 하드코어 게임입니다. 미국에서의 캐주얼 게임은 그 마켓이라든가 플레이 방식등에서, 하드코어 게임과는 확연한 차이가 있습니다.
현
재 미국 캐주얼 게임 시장은 마켓의 다양화와 확장으로 계속 성장하고 있습니다만, 그 시장 구조는 현재 거대 포탈에 유리한
형식으로 되어있어서 개발자들에게는 불리한 상황이라 변화가 필요합니다. 이런 기본 구조는 다운로드해서 물건을 구입하는 형식이기
때문에, 불법복제가 일반화된 한국에서는 불가능하다고 생각합니다. 현재 미국에 출시된 캐주얼게임의 크랙버전이 몇주 안에 한국
사이트에 뜨는 것으로 알고 있습니다. 아마도 추후에 온라인 게임의 형식으로 변화되면 달라지겠죠.
한국은 기본적으로 시장의 구별이 거의 없는 단일화된 시장이라 미국과는 접근 방법이 다르리라 생각합니다만, 이미 짧은 시간에도 즐길수 있는 게임의 개념과 그런 상품들이 한국 시장의 큰 부분을 차지하는 것으로 알고 있습니다..
8. 현재의 한국 게임 혹은 한국 게임 시장에 대한 개인적인 생각 내지 의견을 알려주실 수 있습니까?
한국의 MMOG 게임들로 인해 최고의 기술과 최고의 시장으로 세계적으로 그 입지가 확고해 졌다고 할 수 있습니다. 해외에 거주하는 한국인으로써 아주 자랑스럽습니다.
한국의 많은 캐주얼 - 하드코어 멀티 플레이어 게임들이, 기존에 인기가 확인된 게임 방식들에 멀티 플레이어 방식이라는 새로운 것을 접목시켜, 세계 어느 나라보다 빠르게 시장을 형성하고 성장했습니다. 이제는 일본과 미국에서 시장에 뛰어들고 있습니다. 이미 지명도가 많은 게임들을 개발했고, 기획력에서 앞서가는 그들의 도전을 해오고 있습니다. 이제는 '우리 것은 멀티플레이어니까'라는 것만으로는 지속적인 경쟁력을 유지하기가 힘들듯 합니다.
제
가 만나본 게임 관련 종사자분들은, 새로운 게임 기획을 가장 힘든 부분이라 말씀하시더군요. 멀티플레이어 게임 개발에 관련된
서버관련 기술력과 운영 노하우 뿐이 아닌, 새로운 게임 기획력의 개발로 새로운 게임을 만들어야만, 국제적 경쟁력도 생기고
지속적으로 새시장을 확대해 나가고 성장 할 수 있으리라 합니다.
한국에 세계적으로 앞서가고 있는 분야에서 그 리더의 위치를 계속 유지할수 있었으면 하는 바람입니다.
9. 다른 회사에서 나온 권해주실만한 인디 게임 꼽아주시고, 그에 관련된 간단한 설명 부탁드립니다.
일본에 아는 지인으로부터 들은 일본 게임 유저들의 온라인 게임을 보는 시각을 정리해 봤다. 다들 참고 하시면 좋을 듯 하네요..
가. 일본게임유저들의 게임에 대한 인식 1. 이미지가 좋다. -> 2D일러스트 및 캐릭터가 좋다. (게임 내 캐릭터가 아님..광고용 일러스트가 이뻐야 게임을 함.)
2. 그래픽이 좋다. -> 배경 조화랑 잘 움직여서 자연스럽다. (바람이 불 때, 나뭇잎이 살랑살랑 움직이는 것)
3. 사운드가 좋다. -> BGM이 좋다. (절대 타격 감 아님)
4. 아무것도 모른다. -> 게임 및 컴퓨터에 대한 기본지식이 전혀 없다. 예) 게임에 접속해서 캐릭터가 나오자 마자 강제적인 설명, 이렇게 해라 저렇게 해라. 혼자서 계속 할 수 있도록 해야 함. 아무리 설명해도 모자르다.
* 결제는 웹에서 아이템은 게임 내에서 구매하는 방식이 좋다.
나. 국내 온라인 게임의 일본 진출 성공 사례 1. 붉은보석 : 일본에서 붉은보석이 성공한 이유 중에 게임에 대한 설명이 게임 내에서 잘 되어 있다.보통 게임 내에서 ? or ! 등이 깜박거리면, 일본 게임 유저의 경우는 그게 어떤것인지도 모르며 그 아이콘이 나타나서 클릭하면 큰일 나는 줄 안다.
2. 리니지2 : 사양이 높은 리니지2가 일본 내에서 성공한 이유 중 하나는 게임 광고를 한 것이 아니고, PC광고를 했다. 이 PC를 사면 리니지2가 된다라는 식의 광고를 3년전부터 시작해서, 1년 6개월 후부터 반응이 있었다고 함. 일본에서는 PC 업그레이드 개념이 없다. 게임기(XBOX360, PS2등)들이 한번 사면 그대로 쓰는 것처럼, 국내처럼 필요할 경우, 부품(그래픽카드, 하드, 램등)을 업그레이드를 하지 않는다.
* 특징 : 일본 게임 유저는 자신이 하려고 하는 행동이나, 기능이 게임 내에서 되지 않으면 그냥 조용히 게임을 접는다.
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 관심이 있기 때문에 비판을 하는 거다. 관심이 없는데 왜 누가 자신의 시간을 들여 비판을 하겠는가. 국내는 그래도 유저들이 반응을 보이기 때문에 대처가 가능한 것 같다. 유저의 말에 어느정도는 귀을 기울려라.
하나는, 전격 온라인 마케팅실 이 분석하고 있듯이, 3월 이후의 DS 신작 소프트의 매장 소화율이 악화되고 있는 것입니다.
------------------------------------------------------------------------- 3월 이후에 발매된 DS 신작의 매장 소화가 대체로 향상되지 않고 있어, 유통 재고가 증가하는 경향이 있습니다.
금년에 들어와서 발매된 신작 (DS)의 발매된 주의 소화 상황을 월별로 보면,
1월기는 첫주 소화율이 30% 에 이르지 않은 신작이 10개 중 1개 (구성비 10%) 밖에 없었습니다. 그것이, 2월기에는 17개 중 8개 (47%)로 증가, 3월기에는 57개 중 36개 (63%)로 전체의 6할 이상으로 증가.
4월기와 이번주 말 시점에서 17개의 신작이 발매되었습니다만, 그 중 11개 (65%)는 발매된 주의 소화율이 30% 에 이르고 있을뿐입니다. - 전격 온라인 마케팅실 인용 ----------------------------------------------------------------------------
忍之閻魔帳 에서도 DS 신작 소프트의 매상이 악화되고 있다고 말하고 있습니다.
---------------------------------------------------------------------------- 4월 26일 발매된 DS 신작 21 타이틀 중 반수 이상에 해당하는 13 타이틀이 판매수 세 자리수 이하로 격침율이 매우 높은 것이 신경이 쓰인다.
지난 주말에는 이러한 신작을 이미 상품 진열대에 늘어놓은 양판점도 있어,
DS 버블에도 드디어 도태의 물결이 밀려 들고 있는 것 같다. - 忍之閻魔帳 인용 -----------------------------------------------------------------------------
DS 의 판매 대수는 매주 10만대 이상으로 판매되고 있기 때문에, 시장의 활기는 아직 지속되고 있다고 봐도 좋을 것입니다.
그러나 DS 경기가 활성화되고, 타이틀 수가 증가하고 있기 때문에, 신규 타이틀로의 주목이 분산되어, 사실 매상이 무디어지고 있습니다.
또 실용 소프트는 장기적으로 팔리는 경향이 있기때문에, 매장 선반의 어디에 신작을 두어, 롱런 작품을 만드는가 하는 고민도 있습니다.
모두가 DS 에 모여 있다고 말할 수 있는 상황으로, 어떻게 유저의 관심을 모을까.
소프트 메이커 각사의 매장 판촉, 패키지의 차별화가 보다 중요성을 더하고 있습니다.
■ 속편이 팔리지 않는 실용 소프트
한가지 문제는 닌텐도의 터치 제너레이션계 타이틀의 속편의 판매가 좋지 않은 일입니다.
실제 판매량 160만개 이상의 「영어 단련」, 60만개 이상의 「아소비 대전」, 140만개 이상의 「유연한 머리학원」의 속편이 모두 저조한 스타트를 끊고 있습니다.
원래 긴 기간에 걸쳐서 팔리는 타이틀이지만, 누계 판매량이 크고, 인지도 높은 타이틀의 속편이, 첫주 매상으로 전작을 밑돌고 있는 것은 쇼킹한 사태입니다.
「 좀 더 영어 단련」는 발매로부터 1개월이 지났어도, 전작의 첫주 판매량에 닿지 않고 있습니다. 판매 곡선을 그려 보면, 분명하게 전작을 밑도는 꺾인 선 그래프를 그릴 것입니다.
------------------------------------------------------- ★ 첫주 판매량 영어 단련 - 23만 1,000개 좀 더 영어 단련 - 5만개 아소비 대전 - 6만 5,000개 Wi-Fi대응 아소비 대전 - 1만개 이하 유연한 머리학원 - 5만 2,000개 Wii로 유연한 머리학원 - 4만개 --------------------------------------------------------
게임 업계에서 전통적으로 속편이 많은 것은, 어느 정도의 매상을 전망할 수 있기 때문입니다.
상승세의 시리즈라면, 전작 대비 2할 증대, FAN이 붙어 있다면 전작과 동수, 넘버를 거듭해 질리게 되면 전작 대비 3할 감소 로 숫자를 예측 하기 쉽습니다. 전작의 6할이라면, 그 시리즈는 쇠퇴했다고 말해져도 이상하지 않은 세계입니다.
물론 실용 소프트는 롱런하여 팔리는 경향이 있습니다. 위의 3 타이틀의, 누계 매상은 첫주 매상의 수배, 수십배에 이르겠지요. 그러나 누계 매상이, 전작의 반에 이른다는 것은 도저히 생각되지 않습니다.
그래도 팔리잖아 라고 낙관론을 펴는 것은 가능하겠지요.
그러나 유통 재고가 급증해, 타이틀이 시장에 넘치고 있는 상황에서, 작은 징조를 놓치는 것은 정말 위험한 자세 입니다.
팔리면 얕잡아 보고, 대량으로 재고를 안으면, 장기간에 걸쳐서 막대한 유통 재고가 발생해, 유통은 자금융통이 악화. 결국은 시장이 정체해 버립니다.
인간이, 일단 성공 방정식을 찾아내면, 거기에 매달려 버립니다. 방정식이 통하지 않게 되어도, 「아니아니, 지금은 약간의 실수일뿐」 「응. 좀 더 두고 봅시다」 「아니, 이것은 내가 잘못하고 있는게 아니다. xxx가 잘못되고 있어」라고 생각하기 쉽상.
예를 들어 10년전, PS1 버블이 붕괴했을때, SCE는 위험한 징조를 놓치고 있었습니다.
라이트 유저의 지지를 얻어 100만개를 판 「파랏파 더 랩퍼」. 그러나 「움재머 라미」가 팔리지 않았을 때, SCE는 적절한 판단을 내릴 수 있었는가.
이후 「파랏파 더 랩퍼 2」를 냈습니다. 그리고…….
인간은 그 정도로, 한 번 찾아낸 성공 방정식에 매달립니다.
2007년도 벌써 3분의 1이 지났습니다. 언제까지 2006년의 이론을 주창하고 있을건지요? 첫장을 리셋하고 시장을 다시 응시해봅시다.
■ 가벼운 게임의 문제점도 표면화
지금 팔리고 있는 것은, 생활에 방해를 하지 않는 간편한 게임입니다. 소비자의 생활 사이클의 변화에 있던 게임 만들기는 매우 중요합니다.
그러나 한편으로, 가벼운 게임은 작품으로서의 강도가 낮고, 작품 그 자체가 후에 남기 어렵다고 하는 결점도 안고 있습니다.
생각해 보면 당연합니다.
나는 영화를 보고, 소설을 읽고, 어느 작품의 열렬한 팬이 될수는 있습니다만, 참고서나 레시피책을 읽는다고 그렇게 될까요?
게임에서도, 뿌리 깊은 인기를 자랑하는 작품은, 스토리성을 가진 게임이나, 장시간 즐긴 게임입니다.
밤을 새서 즐긴 게임이 강한 인상을 남겨, 그 게임에 대해 타인과 이야기를 주고 받는 것으로 게임의 체험이 보강되어 간다.
이것은 패밀리 컴퓨터 세대의 유저에게는, 익숙한 체험이지요.
--------------------------------------------------------------------------- 왠지 모르게 신경이 쓰이고 있는 것은, 「DQ 나 FF 나 마리오나 젤다를 즐기고, 장래에 게임을 만들고 싶다고 하는 아이는 있었다고 생각하는데,
터치 제너레이션을 즐기고, 장래에 게임을 만들고 싶다고 하는 아이는 증가할 것 같지 않다」라고 하는 점입니다. ----------------------------------------------------------------------------
그렇다고 해도, 유저가 시간이 없는 현 상황은 바뀌지 않습니다.
아이들 상대라면, 수십 시간 걸리는 게임을 제공해 진득한 게임 체험을 하게 했으면 좋겠습니다만, 어른들은 그렇게는 살지 않습니다.
DS 에 무거운 게임을 내도, 라이트 유저가 즐겨준다고는 생각되지 않고, 최근에는 매니아조차 즐기는 시간이 한정되어 있습니다.
따라서 DS 의 게임이 원래대로의 게임 디자인으로(예전 매니악한 게임 시절), 다시 돌아갈 것이라고는, 생각되지 않습니다. 시대는 역행하지 않을 것입니다.
게임을 개발해보고자 했던 분들은 적어도 한 번쯤 아마추어 게임 개발 활동을 해보았거나 해보려고 마음 먹었을 것입니다. 이
글에서는 후자에 해당하는 게임 개발에 거의 경험이 없는 분들을 대상으로 아마추어 게임 개발이란 무엇인지 알려드리려 합니다.
다만, 필자가 성공적인 프로젝트를 참여하지 못해 게임 개발의 정론을 밝힐 수 없다는 점이 못내 아쉽군요. 그렇지만 2년여의
아마추어 프로젝트 경험 동안 어떤 위험 요소들을 피해야 하는지는 나름대로 익혔다고 자부합니다. 이 글이 모든 장애물들을
알려드리진 못하겠지만, 적어도 처음 아마추어 게임을 개발하려는 분들께는 유익한 도움이 될 것입니다. 그럼, 이어지는 본문부터는
경어를 생략하도록 하겠습니다.
프로젝트를 시작하기에 앞서
하나의 팀을 이뤄 게임을 개발한다는 것은 참으로 복잡한 문제가 많이 내포되어 있다. 혼자서 간단한 게임 여러 개를 개발했다고
하는 사람도 팀 활동을 하면 모난 돌이 될 수 있고, 자신도 혼자 만들 때보다 더 힘들게 느껴질 수도 있다.
이는 어려서부터 공동의 프로젝트 활동을 제대로 배우지 못한 교육 방식 때문이기도 하고, 개개인의 경험 부족, 제각기 다른 성격,
각자가 처해있는 환경 등 여러 원인이 있다. 문제는 이러한 마찰 요소들을 프로젝트 초반에 확실히 잡아주지 못한다면 중반, 후반에
가서 상당한 재난을 초래하게 되는 데에 있다. 그럼 어떠한 부분들이 준비되어야 하는지 본문을 통해 살펴보도록 하겠다.
1. Project Manager
프로젝트 매니저란(이하 PM) 간단히 말해 프로젝트 팀을 관리하는 사람이다. 프로젝트의 전체 개발 일정과 세부 일정을 잡고,
기획팀, 프로그래밍 팀 등의 다른 파트에서 나오는 결과물들을 검토하고 조정하며, 프로젝트 활동 중 생기는 다양한 문제점에 대해
적절한 대안을 내놓는다. 때문에 이 일을 맡는 사람은 보통 프로젝트에서 제일 경험이 있는 사람이며, 그 사람은 기획이든,
프로그래밍이든 다른 일을 병행하며 활동해간다.
(그렇다고 PM이 꼭 다른 일을 병행해야 한다는 것은 아니다. 오히려 PM은 PM 자체로 하나의 전문 직업이 되지만, 일반
업계든 아마추어든 인력난이라는 상황에는 어쩔 수가 없다. 또한 전문적인 PM을 영입하기가 쉽지 않은 것 또한 현실이다.)
문제는 대부분의 아마추어 프로젝트가 그렇듯이 PM의 경험이 적다는 데에 있다. 제일 좋은 방법은 이미 한 번 이상의 프로젝트를
마쳐본 사람(PM으로서)이 다른 신규 프로젝트의 PM을 맡는 것이다. 그러나 자신이 동아리나 아는 사람이 있어 경험자를
영입한다면 모를까 보통 아마추어 프로젝트가 친구들끼리 의기투합해서 만들어지다 보니 미경험자가 PM을 맡는 것이 매한가지다.
게다가 아는 사람이 있다고 해서 쉽게 영입할 수 있는 것도 아니니 모두가 신입인 상태로 프로젝트가 만들어지는 일이 많을 것이다.
- PM의 경험이 왜 중요한가?
물불을 안 가리는 열혈 아마추어 개발자들은 이런 생각을 가질지도 모르겠다. 어차피 아마추어 활동이고, 친한 친구들끼리 그때그때의
상황마다 얘기해나가면 되지, 왜 귀찮게 그런 직위가 왜 필요하냐고 말이다. 결론부터 말하자면 천만의 말씀이다.
학교에서 회의를 할 때 회장이 있듯이, 어떠한 일을 공동으로 작업하기 위해선 그 공동체를 이끌어 줄 사람이 필요하다. 그것도
다름 아닌 아마추어 게임 개발 활동에서는 말이다. 그럼 어떠한 이유 때문에 PM의 경험이 중요한지 살펴보겠다. 경험이 없는
PM은 이러한 부분들을 유심히 살펴보아야 할 것이다.
(1) 프로젝트의 미래 진단
PM은 자신의 프로젝트가 어떠한 과정을 거쳐 게임이 만들어지는지 그 과정을 그려낼 수 있어야 한다. 이 그림은 기획자가 상상하는 게임이 만들어지는 모습이 아니다. 게임을 만드는 팀원들의 활동 모습이다.
기획팀에서 기획서가 나오면 프로그래밍팀은 어떻게 작업해야 되는지, 프로그래밍팀이 작업하면서 기획팀은 기획을 어떻게 보완해야
하는지, 그래픽과 사운드팀에는 어떤 작업을 내려줘야 하는지 일일이 정하고 판단하고 이끄는 것이 바로 PM이 해야 될 일이다.
이러한 일들을 제대로 조율하지 못한다면 프로젝트 내부의 각 팀은 서로 일정이 꼬이게 되고, 불필요한 결과물들이 나오기 쉬우며,
심할 경우에는 리셋(초기화)을 감행해야 될지도 모른다. 이 일을 제대로 해내기 위해선 경험을 통한 학습이 가장 확실하나 그렇지
못하다면 적어도 책에 나와 있는 방법들을 숙지하는 것이 거친 바다를 항해하면서 나침반은 갖췄다고 할 수 있다.
(2) 팀원 능력 파악
이 부분도 상당히 중요하다. 기획팀은 객관적인 자료가 없어 곤란하지만, 프로그래밍이나 그래픽팀에 관해선 확실히 판단해야 한다. 그래야 기획팀이 터무니없는 기획안을 내놓았을 때 적절하게 처낼 수가 있다.
비록 기획자 본인은 그렇게 대단찮은 것을 기획했다 생각할지 모르지만 그것을 직접 구현하는 프로그래밍이나 그래픽 작업자 입장에서는 단순한 캐릭터의 스킬 하나에도 이를 뿌드득 간다. 다른 게임에도 구현되지 않았느냐를 따지는 것이 아니라 팀원이 어느 부분까지 구현할 수 있느냐가 중요하다.
(3) 전체 스케줄 관리
프로젝트의 시작부터 완료까지 크게는 두세 달, 작게는 하루 단위(이건 심한가?)로도 일정을 관리해야 한다. 프로젝트 처음에
개략적인 일정을 잡고, 그에 따른 1~2 주 단위의 일정도 미리 나와 있어야 한다. 그런데 보통은 완료 일시와 두리뭉실한
일정(기획서가 언제, 알파 버전이 언제, 베타 버전이 언제라는 등)만 잡혀 있고, 구체적인 세부일정(게임 시스템 설정,
인터페이스, 적 목록, 그래픽 엔진, AI 스크립트 등.)은 그때그때마다 정한다. 이는 미로를 위에서 내려다보는 게 아니고 그
안에서 헤매며 출구를 찾는 것과 마찬가지다. 세부적인 일정도 전체 일정에 포함되어야 차후에 일어나는 일정 지연 문제(반드시
일어난다)를 원활히 해결할 수 있다. 그래도 주먹구구 식으로만 프로젝트를 진행시켜 간다면 겉잡을 수 없이 불어나는 마감 일정에
희열을 느낄지도 모르겠다.
PM 결론
위에 나열한 사항은 본인이 생각하는 대표적인 이유이며, 이것 말고도 많은 일들이 PM에게 중요시 될 것이다. 그리고 이러한
능력을 십분 발휘하기 위해서는 경험이 제일 우선시 된다. 만약 그런 사람이 팀에 없다면 게임을 최대한 단순하게 만들기를
당부한다. 보통의 의욕적인 아마추어팀들은 자신들의 의욕 따라 게임도 거창해지기 마련인데, 그 의욕 속에서 프로젝트의 미래를 현실적으로 바라보는 PM이 없다면 모래를 가지고 레고 놀이를 한다는 것이나 다름 없을 것이다.
2. 게임 규모
아마추어 게임 개발 팀들이 흔히 저지르는 실수의 하나가 게임의 방대한 규모이다. 자신들이 게임을 직접 만드는 만큼 시중에 나온
게임보다는 재미있게 만들어봐야 하지 않겠는가? 슈팅 게임이야 혼자서도 만들 수 있는 것이니 제외하고, 기획 세 명에 프로그래밍도
네 명이나 있는데 어디 멋들어진 RPG나 만들어 보자.
주인공 캐릭터는 한 여섯 명 정도’만’ 잡고 각각 스킬을 8개 정도 두고, 스테이지는 시나리오를 멋들어지게 진행하기 위해 약
30~40정도로 제작하고… 만약, 게임 개발을 처음 해보는 사람들이 모여 이런 생각으로 게임을 만든다면 100에 99팀은 붕괴될
것이다.
그리고 간단한 슈팅이나 액션 게임을 만든 사람이 팀에 한두 명 있어도 10에 9팀은 쓴 물을 마실 것이다. 경험 있는 PM이라면
팀의 능력과 완성 시기를 고려해서 바로 기획안의 실현 여부를 알아낼 것이다. 그러나 PM마저 프로젝트의 들뜬 분위기에
휩쓸린다면, 나이아가라 폭포를 향해 열심히 노를 젓고 있는 모습을 조만간 보게 될 것이다.
(1) 경험 쌓기 최고의 장르는 슈팅
아마 개발해 본 사람은 알겠지만 슈팅만큼 개발하기 쉽고 재미도 쏠쏠한 장르가 없을 것이다. 기획이나 프로그래밍이 그렇게 어렵지
않고(제대로 만들려고 하면 어렵다), 그래픽 작업도 쉽다. 만들어진 게임에 대해서도 쉽게 재미를 판별할 수 있고, 밸런스를
맞추기도 용이하다.
기획자는 시중의 게임들을 분석해가며 참신한 아이디어를 추가시켜 보고, 프로그래머는 엔진 외에 간단한 툴도 만들어 보며 경험을
쌓을 수 있다. 그래픽과 사운드도 작업해야 할 분량을 쉽게 조절할 수 있으며, 여차할 경우에는 샘플을 구해 써도 된다.
처음 프로젝트 활동을 하는 아마추어들은 여기에서 다른 파트의 작업들을 지켜보며 팀 활동을 해야 한다. 아마추어의 흔한 실수 하나가 자신의 작업만 제대로 하면 된다라는 생각이다. 물론 세부적인 부분까지 서로 알 필요는 없다.
다만 다른 파트가 지금 어떠한 일을 하고 언제 그 작업물이 완성되는지를 알아야 팀의 결속력도 커지고 자신이 팀 활동을 통해서
게임을 만들고 있다는 것을 인지하게 된다. 특히 PM은 전체 파트의 업무들이 어떠한 방식으로 진행되는지를 숙지해 마감 일정을
최대한 맞출 수 있도록 일정을 조절해야 한다.
이렇게 초보 모험자들은 약한 몬스터와 싸워야 경험치를 얻어 레벨업을 하지, 처음부터 고레벨 몬스터에 도전했다가는 애로사항만 만발할 것이다.
(2) RTS나 RPG 같은 장르에 대해
팀원 중에 몇몇이 슈팅 게임이나 액션 게임을 만들어 봤기에 보다 광범위한 게임을 만들고 싶다면? ‘스타 크래프트’까지는 안 되도
간단한 전략 시뮬레이션이나 흔하디 흔한 RPG 같은 게임도 까짓 거 못할 건 없지 않겠는가? 만약 내가 그 프로젝트의
매니저라면, 즉시 그만두게 만들던가 아니면, 그 프로젝트를 뛰쳐나올 것이다.
얼마나 간단하게 만들지는 모르겠지만 사람이란 다들 욕심이 있기에 일단 시작하고 보면 굉장히 의욕적으로 작업 분량이 늘어난다. 그리고 그걸 제때 쳐주지 못한다면 프로젝트는 이미 몰락의 길에 들어섰다고 할 수 있다.
그렇다고 기획안들을 계속 잘라주면 기획팀의 의욕 좌절로 팀이 와해되기 쉽다. 물론 불타오르는 태양 같은 정열로 해낼 수 있다고
생각된다면 시간이 왜 약이라는지 직접 느껴보면 된다. 시중에 나오는 게임들은 프로 즉, 돈을 받는 사람들이 만들었기에 끝끝내
만든 작품들이다. 돈의 마력이 있었기에 아무리 궂은 일도 해내게 되지만, 아무런 보상 조건 없이 그저 의욕만으로 규모가 큰
RTS나 RPG 등의 게임을 만들겠다면 어쨌든, 최대한 단순하게 만들기를 부디 당부하는 바이다.
(3) 아마추어는 아이디어에 승부를
만들고 싶은 게임이 꼭 RPG나 RTS 같은 매니악한 장르만 있지는 않을 것이다. 설혹 누군가는 그렇다고 하더라도 팀 활동을
위해선 그러한 생각은 양보해야 한다. 이스 같은 게임이 단순해 보인다고 해도 그런 게임을 지금까지 아마추어 팀이 만들지 않았다는
점을 깊게 생각해봐야 할 것이다.
어쨌든 아마추어는 간단한 게임에 다른 게임들과 차별화된 참신한 특징이 있으면 그만이다. 경험을 쌓기로는 제일 처음에 슈팅을 들었는데, 말이 쉬울 뿐이지 만들다 보면 여기서도 고려해야 할 부분이 상당히 많음을 알게 될 것이다.
그리고 그 중에서 가장 중요한 작업은 밸런싱이다. 게임에 특별한 특징이 없더라도 레벨 및 벨런스 디자인이 완벽(적절한 도전과 보상)하다면 그것만큼 플레이어의 흥미를 끄는 요소도 없을 것이다. 마지막으로 사족을 하나 덧붙이자면 게임은 재미있으면 된다. 단순한 시스템이든 복잡한 장르든 게임을 하는 플레이어들이 재미있게 받아들이면 그만인 것이다.
3. 팀을 만들 때의 고려점
아마추어 팀들은 의욕을 중심으로 모이다 보니 각양각색의 사람들이 팀원을 이루게 된다. 주로 편성되는 구성은 친한 친구들끼리이고,
학교 모임(서클, 동아리, 소모임 등)의 선후배, 온라인 상으로 만들어지는 게 그 다음일 것이다. 문제는 아는 사람이고
의욕적이라고 해서 마음대로 끌어들이다간 자칫 낭패가 될 수 있다.
(1) 실제로 개발이 가능한 사람과 함께하라
이건 학교 모임이나 온라인 상에서 결성된 팀에게 중요하다. 특히 학교 모임에서는 제 각각의 사람들이 모여 팀이 이뤄지는데 여기서
주의할 점은 팀의 목표를 명확히 하는 것이다. 팀이 아무것도 모르는 후배들을 게임 개발에 대해 가르치기 위함이라면 프로젝트라기
보단 스터디 형식으로 진행되어야 하고, 뭔가 실질적인 게임을 만들어 보겠다면 아무것도 모르는 사람들은 되도록 포섭하지 않는 것이
현명하다.
앞서 말했듯이 아마추어 팀이란 의욕만으로 뭉쳤기 때문에 자신의 의욕이 어떠한 사건에 의해 공격 받아 꺾이게 되면 순식간에 팀의
붕괴로 이어진다. 약간 경험이 있는 아마추어는 같이 작업하는 팀원이 조금이라도 프로젝트에 기여하길 기대한다. 그러나 그 팀원이
전혀 경험 없는 초심자일 경우 그 사람을 우선적으로 가르쳐야 되는 입장에 놓이게 된다.
처음 프로젝트팀을 만들 때 팀의 방안에 그런 사항(초심자 교육)도 있다면 별탈 없이 알려주겠지만, 문제는 이 초심자들이 그
내용을 제대로 이해하지 못 할 때에 있다. 초심자들은 말 그대로 아무것도 모르기에 배우려는 의지가 남다르다. 그러나 경험 있는
아마추어는 프로젝트 활동에서 교육보다는 작업 활동에 더 치중하려 한다. 때문에 가르친다기 보다는 작업 방향을 제시하게 되고,
그것을 제대로 이해할 수 없는 초심자들은 작업률 0%일 수밖에 없다.
결국 초심자는 뭐 하나 배우지도 못하고 팀에 기여도 못 하기에 의욕이 저하되고, 경험 있는 아마추어도 기본 작업 지연에 잘
이해하지 못하는 초심자를 가르치느라 이중고를 치르게 된다. 그렇게 서로의 작업물이 지연되고 어긋나게 된다면 결국 사기 저하와
함께 팀이 몰락한다.
(2) 서로 마음이 맞아야 한다
게임 개발이라는 공동의 목표를 향해 의욕을 불태우는 것은 기본이고, 좋아하는 게임 성향, 작업 스타일, 성격 등도 고려해야
한다. 자신은 플레이어가 깊게 생각하는 전략적인 게임을 좋아하는데 팀은 단순 액션 게임을 만든다고 한다면 작업을 하기가 꽤나
고역일 것이다.
작업도 한 사람은 꾸준히 정기적인 보고를 하는데 다른 한 사람은 필(feel)이 받을 때마다 한다며 펑펑 놀다가 어느 날 갑자기
왕창 올리는 식의 보고도 팀을 우왕좌왕 흔들리게 만든다. 또한 동상이몽이라고 모두가 같은 취향의 게임을 좋아하긴 힘들 것이다.
그러니 서로 자신의 취향을 조금씩 양보해 팀 작업을 최우선시 하는 원활한 성격도 필요하다.
(3) 각 파트 별 팀원 고려 사항
1) 기획팀
메인과 보조를 확실히 나눠라. 아이디어는 다같이 낼 수 있어도 게임의 전반적인 모습에 대해서는 한 명의 메인 기획자가 책임을
져야 한다. 만약 기획자들의 목소리가 서로 똑같다면 이야말로 배타고 하늘나라 간다 할 수 있다. 사람이란 자신의 의견이 남에게
받아들이기를 원하고 그 의견이 무시되면 상처 받는다.
그렇기에 동등한 입장에서 자신의 의견이 타인에게 받아들여지지 않는다면 그것만큼 답답한 일이 없고, 자신은 자신대로 자신의 의견을
고수하기 위해 고집 부리기, 딴청 피우기, 딴지 걸기 등의 행위에 손길이 가게 된다. 이것을 다른 기획자가 논리적인 근거로 잘
설득을 할 수 있다면 모르겠지만, 기획이 완성되기까지 내내 그러기가 쉽지는 않을 것이다. 그렇기에 모든 기획의 흐름을 제어할 수
있는 메인 기획자가 한 명 필요하다.
자신들은 죽마고우라 90% 이상의 동기화를 이룬다는 등의 상황이 아니라면, 공동으로 메인 작업에 들어가는 우를 범하지 말기 바란다.
2) 프로그래밍팀
일단 신입들의 교육과 함께 게임 개발을 해 보겠다는 생각만 하지 않는다면, 전부 실제 개발에 투입될 수 있는 팀원으로 구성해야
된다. 아마추어인 이상 교육자의 기질이 없다면, 자신이 게임을 만들면서 신입들을 가르친다는 것이 여간 귀찮은 일이 아닐 것이다.
그렇기에 메인 프로그래머는 건성으로 가르쳐주기 쉽상이고, 신입들은 겉핥기로 배운 탓에 주어진 과제에 대해 막막한 감정만을 가지게
된다. 결국 신입들은 의욕 좌절로 떨궈지고 아마추어 경력자는 괜한 시간만 허비하는 결과를 초래한다.
3) 그래픽
그래픽도 역시 바로 투입 가능한 인원이어야 한다. 또한 그림 성향이 비슷해야 하며 실력차가 너무 벌어져서도 안 된다. 그래픽은
무수히 반복되는 작업이 많기에 편집하는 능력과 그림 성향이 비슷해야 하며, 그렇지 않다면 전부 다른 파트를 맡아야 한다. 한
명은 일러스트, 한 명은 인터페이스, 한 명은 캐릭터 이런 식으로 말이다. 다만 한 가지 유의해야 할 점은 모든 그래픽
작업물들이 게임의 분위기에 적절히 융합될 수 있어야만 한다.
4. 팀의 운영 방법
아마추어 개발팀에서 가장 유의해야 할 점 하나가 바로 작업 보고이다. 자신에게 주어진 과제물을 팀 일정에 맞춰 보고를 해야
하는데 그게 생각처럼 쉽지가 않다. 프로 개발자처럼 회사에 다니며 정해진 시간에 작업을 하는 것이 아니라 생각날 때마다 하니
기복이 심하다. 게다가 시험과 같이 강압적인 것이 아니니 긴장감이 쉽게 풀어진다. 이런 식으로 각 팀원 별 작업 보고가 뒤죽박죽
뒤섞이고 어느새 팀이라고 볼 수 없는 이상한 집단에 자신이 속해 있음을 깨닫게 된다.
(1) 강제적인 제제
프로젝트의 팀원이 특별한 사정(회사를 다닌다거나 군인이라는 둥…)이 있지 않다면, 모두 잘못한 일에 대한 제제를 받아야 한다.
그 사항으로는 작업 보고 무시, 특별한 사정 없이 회의에 지각 또는 결석 등이 있다. 제제는 팀원 모두 동의 하에 결정되어야
하며, 필자가 맡았던 팀은 벌금형을 택했다.
아마추어 팀 자체가 의욕만으로 똘똘 뭉쳐있기에 각 팀원에 대한 관리를 소홀히 했다간 금새 팀의 의욕 좌절로 이어진다. 어차피 그
사람도 저번에 작업을 안 했는데, 내가 이번에 안 한다고 해서 뭐 큰일날 게 있겠는가?라는 생각이 팀원 사이에 당연시하게
여겨지고 있다면 팀은 벌써 큰 종양을 앓고 있다고 봐야 한다. 그래서 팀원 사이에 이런 생각이 들지 않게끔 효과적인 제제가
모두의 동의 하에 도출되어야 한다.
(2) 세부적인 스케줄
프로젝트 완료 일시까지 큰 그림과 작은 밑그림이 빼곡히 그려져 있어야 한다. 엔진과 툴은 언제까지 완성되고 전체 기획서와 게임의
알파버전은 언제 나오는지 미리미리 정해두고 각 사항에 대해서도 세세한 일정이 나뉘어져야 한다. 보통은 한 주 단위가 적당하며 2
주가 넘는 세부 일정은 팀원의 긴장감을 늦춰 작업 보고를 지연시키게 만든다.
필자가 맡았던 팀은 하루 단위, 1 주, 2 주, 한 달 등 여러 가지 시도를 해 보았는데 그 중에 가장 괜찮았던 방법은 2주
작업에 3일 보고제였다. 우선 2주간 작업할 내용을 미리 정해주고, 그 작업 내용을 3일마다 온라인으로 보고하는 방법인데
팀원에게 적절한 압박을 가하면서 진행 과정을 보면서 결과를 수정하기가 용이했다. 그렇지만 이건 각 팀과 만드는 게임에 따라 여러
가지 방향이 나올 수 있으며 딱 하나의 정답이 있는 것은 아니다.
(3) 회의
회의는 반드시 오프라인으로 해야 하며, 온라인은 어쩔 수 없을 때(팀원들이 전국방방곡곡에 산재한 경우)를 제외하곤 지양해야
한다. 회의 자체가 자신이 직접적으로 관여되지 않은 이상 지루해지기 쉽고 그렇다 보니 자신이 말할 때가 아니면 자신도 모르게 딴
생각을 하게 된다. 그래서 온라인으로 회의를 할 경우 게임을 하면서 회의를 하는 멀티 태스킹에 각성을 하게 된다. 또한
온라인으로는 보여줄 수 없는 밑그림이나 손짓 발짓 같은 부가 설명을 해줄 수가 없어 회의 시간도 길어지게 된다. 팀원이 모두
모이는 전체 회의는 2 주에서 한 달 정도가 적당하며, 각 파트별로 필요한 회의는 수시로 가져 다른 팀원이 어떠한 작업을 하고
있는지 명확히 알아야 한다.
(4) 작업 보고
기획뿐만이 아니라 프로그래밍이나 그래픽도 작업물에 대한 부가 설명을 달아주어야 한다. 프로그래밍의 경우로는 어느 부분까지 구현이
되었는지, 지금 상태에서 어떠한 일들이 가능한지, 다음에 작업할 내용은 무엇인지 간략하게 기술하면 된다. 그래픽의 경우도
작업물에 대해 어떠한 부분에 초점을 맞춰서 작업했는지 기술하고, 디자인에 대한 장점이나 보완점을 첨부시킨다면 더 좋을 것이다.
특히 모든 팀원들은 자신의 한 작업물이 한번에 통과할 것이라는 아집을 버리고 다른 사람들의 평가를 객관적으로 받아들이고 수용해야
한다.
글을 마치며
처음 이 글을 쓰려는 의도는 많은 신생 아마추어 게임 개발 프로젝트가 잘못된 길로 들어서지 않도록 필자의 실패담을 통해 알려주려
함이었다. 그러나 글을 쓰다 보니 사족이 늘어나고 글도 명확한 논점 없이 하나하나의 글감들에만 의존된 것 같다. 이런 어줍잖은
글을 밝힌다는 것이 못마땅하고 부끄럽지만 몇 일간 노력한 흔적을 지우기가 아쉬워 이렇게 공개를 한다. 부디 아마추어 개발자
분들은 이 글에서 작은 것 하나라도 취하여 재미있는 게임을 만드는데 보탬이 되었으면 하는 바람이다.
나는 제품을 내놓아야 한다. 공포와 졸음 속에, 내 머리는 CRT에 처박히고 그 다음으로 내가 아는 것은 동으로 연기 속에서 지니가 램프 밖으로 나와 세가지 소원을 들어준다고 했다. 곧바로 나는 대답했다.
“나는 …… 재능 있는 ‘그래이트’한 팀, 숙련되고 헌신적인 엔지니어와 아티스트 (이해심 많은 아내를 포함해서)를 원해”
“충분한 시간과 돈”
“일류의 디자인 문서”
옛날 옛적에, 한 명의 프로그래머가 게임을 코딩하던 (어쩌면 아티스트 겸직의) 시절에, ‘네 맘대로’ 예산과 늘어지는
일정으로 일을 할 때. 문서는 심각하게 받아들여 질 필요가 없었다. 당신은 무엇을 만들 지를 알 수 있었고 그 것을 만들었다.
개발 도중 주요한 변화가 있었다면 불평할 사람은 당신 밖에는 없었을 것이다. 현재는, 완벽하고 읽기 쉬운 문서가 예산부족의
지옥과 천국의 길을 갈라놓을 수 있다.
시스템이 작동하는 방법
대부분의 게임은 개념과 디자인, 제작의 세 단계의 개발단계를 거친다. 이 단계들을 “번뜩이는 아이디어”, “문서” 그리고 “연마”로 생각해 보라.
첫 번째 단계에서는, 개요 문서는 당신에게 쓰는 편지 – 당신의 목표를 명확하게 잡아주어 초점을 잃지 않게 해준다. –와 시장에
판매할 사람들에게 보여주는 판매 도구의 두 가지 역할을 한다. 때때로, 이 단계는 실험할 기회를 주고 당신의 아이디어를 수정할
수 있는 프로토타입 같은 것을 포함한다.
디자인의 중간 단계는 아티스트, 애니메이터, 음악가, 그리고 기술자와의 무수한 회의를 포함한다. – 모든 것을 시도해 보고, 아이디어를 조직화하고 실현할 방법을 찾는다.
최종 단계에서, 제작 관리는 종종 특별한 대립이 없어도 유행에 상관없이 전문가에게 맡겨진다. 디자이너는 팀에서 빠질 수 없는
존재일지도 모르지만, 많은 사례에서 – 특별히 큰 회사에서 – 디자이너의 일은 외부 고문 정도로 끝나게 된다.
분명히, 디자인 문서는 프로젝트의 성장 방향에 지대한 영향을 미치는 부모와 같다. 비록, 디자이너가 프로젝트 매니저의 역까지
하기로 결정했더라 하더라도, 프로젝트를 마음대로 주무를 수 있다고 착각하지 말아야 한다. 대형 프로젝트는 재능을 가진 사람들이
많이 필요하다. 숙련된 프로그래머와 아티스트들은 자신들이 바라는 것을 게임에 넣으려는 경향이 있다. 만약 말을 만들 작정이라면,
아티스트는 유니콘을 생각할 지도 모르며, 프로그래머는 다양한 효과를 내는 낙타를 만들 생각을 할 수 있다. 좋은 문서는 당신이
계획한 것을 확실하게 말해 줄 수 있다. ‘그레이트’한 문서는 모두가 같은 느낌을 공유할 수 있게 해준다. 많은 사람들이 모여
만든 큰 재즈 밴드를 생각해보라 – 모든 사람의 생각이 일치하더라도, 애드립을 할 수 있는 기회는 충분하다.
문서는 일종의 현실과 상상 사이의 매개체이다. 그 것은 상상 속의 무엇인가를 현실에서 제어 가능한 것으로 바꾸어 주며, 그 결과물이 원래 생각했던 것이 될 것이다.
결론적으로, 신랄한 게이머가 입증할 속담을 기억하라 :
“그레이트한 예술은 디테일에 있다.”
눈부신 디테일은 처음 생각했던 대로 자연스럽게 일반적인 게슈탈트(경험의 통일적 전체)로 흘러간다. 그러나 한번 실천하려고 하면, 쉽게 활기를 잃을 수 있다.
도전
프로토타입을 만드는 것은 분명히 좋은 생각이다. – 하다못해 러프 스캐치라도. 더욱이 그런 세부 사항은 가치가 있다. 상상에 디테일을 좀 더 가질 수 있다면, 더더욱 훌륭한 작품이 될 것이다.
문서를 보며 일을 하는 것은 두 가지 면이 있다. 재미있는 게임의 개발은 재미있을 것이다.
많은 프로젝트의 가장 좋은 부분은 마감 공포의 열기 속에서 발견되었다. 진실로, 예산과 시간의 압력은 끊임없는 컨셉의 반복을
허락하지 않는다. 그러나 대작 게임이 건조기에서 나오듯, 예측할 수 있는 일이라는 것을 기대할 수는 없다. 디자인 문서를 만드는
도전은 프로젝트가 갑작스런 변경에도 원래의 방향과 목표를 잃지 않도록 해준다.
문서화의 3가지 단계
내용
목적
1. 개요문서
장르; 목표 계층; 묘사;
가장 특징적인 기능; 시장 정보;
개발에 소요되는 기간과 비용
컨셉, 범위, 가치와 가능성을 정의;
고객, 퍼블리셔, 고용주,
그리고 밴쳐 캐피탈에 아이디어를 판매
2. 디자인문서
프로젝트의 디테일을 첨가하여 모든 것을 서술,
게임의 요소를 구현할 방법을 서술
만들고 싶은 제품
그대로 제작할 수 있게 해준다.
3. 제작문서
일정 관리표 (개인적인 스케쥴까지);업무 데이터베이스;
예산 스프레드시트; 기술적 사양서; Q/A 데이터베이스
디자인 도큐먼트를 시간과 예산에 맞추어 진행되도록 한다.
내용 목적
1. 개요 문서 장르; 목표 계층; 묘사; 가장 특징적인 기능; 시장 정보; 개발에 소요되는 기간과 비용 컨셉, 범위, 가치와 가능성을 정의; 고객, 퍼블리셔, 고용주, 그리고 밴쳐 캐피탈에 아이디어를 판매
2. 디자인 문서 프로젝트의 디테일을 첨가하여 모든 것을 서술, 게임의 요소를 구현할 방법을 서술 만들고 싶은 제품 그대로 제작할 수 있게 해준다.
3. 제작 문서 일정 관리표 (개인적인 스케쥴까지);업무 데이터베이스; 예산 스프레드시트; 기술적 사양서; Q/A 데이터베이스 디자인 도큐먼트를 시간과 예산에 맞추어 진행되도록 한다.
성공적인 디자인 문서를 위한 열 가지
1. 외관만을 설명하지 말고, 내부도 설명하라. 게임 개발이 자동 입/출력으로 만들어 지는 것이라면 – 코드를 짜서 그것이
어떻게 작동할 것인 지를 예견하는 것처럼 – 건조한 문체로 설명된 문서로 작업을 할 수 있을 것이다. 실제로 개발은 자신의
신념을 가진 많은 창조적 인재들이 이루어나간다. ; 대부분의 사람들은 자신의 신념을 자신이 하는 모든 것에 남겨 놓으려고 할
것이다.
작업의 진행은: 아티스트에게 스펙들을 제공해주고 그에 대한 토론을 한다. 그리고서는 프로그래머를 만나 그들에 스팩에 대한 일들을 처리해야 한다. 두 그룹은 모두 동의할 것이다.
그 날 밤, 새벽2시 쯤 되어서, C++의 성운이 서쪽에서 떠오를 때, 프로그래머들은 중년의 위기를 느끼며 생각을 시작할
것이다. “나는 이 짓을 계속해야 되나? 이것이 엄마가 나에게 원한 것인가? 왜 나는 다른 사람보다 디자인을 잘 하지 못하는
것일까?” 그리고서는 코딩작업을 계속할 것이다.
같은 시간에, 아티스트는 자신의 머신 앞에서 방금 일을 끝낸 상태일 것이고, 복잡한 3D 랜더링이 끝날 때까지 깊은 혼수 상태에
빠져들 것이다. Unsure and not really caring whether he's dreaming or is
actually getting paid for all this, immersed in that wild world of
artistic genius where fantasy and reality blend as one, the phosphors
come together in ways previously unimagined - certainly not by you. (번역
안된 부분)
다음 날 아침까지, 말(馬)은 두 개의 낙타 혹을 가진 유니콘이 되어 있을 것이다. 창의적인 사람들에게는, 설명은 좋지 않다. 영감을 주는 것이 필요하다.
디자인 문서에서, 모든 문장과 뉘앙스에 들어있는 자세한 묘사에 대해서 스스로 만족하지 말아야 한다. 여유를 가지고 게임이 가져야
할 느낌을 묘사해야 한다. 각 요소의 뒷면에 숨겨진 용도와, 각각의 유저들이 가질 게임 경험, 그리고 다른 관점에서 게임의
내면(魂)을 상상하고 설명할 수 있어야 한다.
예를 들어, 당신이 슈팅 게임을 디자인한다고 했을 때, 확실한 도전에 직면하기 전에 플레이어를 훈련시키고 싶어할 것이다. 그래서
최소한의 위험성을 갖는 작은 도전들을 점점 커나가게 한다. 당신은 개발 팀 전체에게 이 것을 설명해야 할 것이다. 그리하면
그들은 왜 그런 방식으로 일을 진행시키는 지 이해하게 될 것이다. 그렇게 되면 설령 팀이 문서에 있는 당신의 아이디어들을
분해하고 가지고 놀 더라도, 결과물이 같은 느낌이나 비슷한 느낌으로 나올 것이라는 기대를 할 수 있다. 어쩌면 더 나를 지도
모른다.
2. 읽을 수 있도록 해라. 계속해서, 10포인트의 글자 크기와 라인당 80글자의 sans serif 폰트의 문서를 개발자들에게
제공하고, 그 것을 읽도록 요구하라. 문서와 함께 아스피린을 주고 싶을 지도 모른다. – 주문에 맞게 제작하려고 머리가 아픈
사람들을 위해서
아래는 좋은 페이지 레이아웃을 위한 지침이다.
많은 공백
본문에 Serif 폰트
제목은 Bold 폰트
단락 마다 공백을 넣는다.
글은 짧은 줄로
중요한 요소는 눈에 들어오도록 배치
계층적인, 2D 포맷을 사용하라
많은 사례들이 테이블, 스프레드시트, 차트로 표현될 수 있다. 그 것을 이용하고 확실히 눈에 띄도록 만들라.
3. 우선순위를 정하라. 이제는 또 다른 자아와 일하고 있다는 사실을 알아차렸을 것이다. 집요하게 확정된 게임 요소들에 테그를
붙이는 것의 진가를 무서울 정도로 알게 될 것이다. 실제로 게임제작에는 어떠한 보증도 없다, 그러나 테그를 적당히 드문드문하게
사용한다면, 그 항목을 주의를 끌 수도 있다. 그리고, 여기서 멈추지 않고. 아이디어에 테그를 붙이는 동안, 또한 하려고
마음먹은 일과 시간과 예산, 기술이 허용되면 할 일을 구분하고 싶을 것이다.
휴지통이 있다. – 훌륭한 듯 보였지만 대의를 위해 버려진 것들. 그 것을 명쾌하게 조사하고, 버려진 이유를 설명해라. 그렇게 하지 않으면, 그 것들이 되살아 날 수 있다. 여기에 테그의 리스트가 있다.
필요 불가결한
중요한
가능하면
기각된
이 것들을 나타내기 위해 시각적 심볼을 사용하고 싶을 지도 모른다. 문서가 언제나 컬러로 인쇄되는 것이 아니라면, 컬러에 의존하지 말아라.
4. 세부사항을 가져라. 세부항목이 없는 문서는 쓸모 없다. 일반적인 것은 누구에 의해서든 좋을 대로 해석할 수 있다.
“살인하지 말지어다.”는 모세와 스페인 정복자들에게 서로 다른 의미가 되었다. 죽이지 말아야 할 사람과 상황을 세세하게 알려주는
것이 더 좋았을 것이다.
같은 이유로 문서도 그래야 한다. : 실제적인 디테일을 설명하고 예를 준다면, 아이디어는 더욱 구체적이 될 것이다-그리고 아이디어가 망가지는 일도 없을 것이다.
예를 들어, “청동으로 만든 새는 무적이다.”라고 말만하지 말고, 그것이 공격 당했을 때에
대한 모든 예에 대해 무슨 일이 이 창조물에 일어났는지, 그 후에 어떻게 회복되는 것인지 정확하게 설명해야 한다. 만약
애니메이터가 활기 없고 관록이 없는 사람이라면, 그가 기획서를 따르지 못할 것이란 걱정을 하며 지내야 할 것이다. 그러나 적어도
그가 명확하게 당신이 하려는 일을 알고 있다면 그가 변형시킨 부분은 게임의 다른 부분에 심각한 영향을 미치지 않을 것이다.
“여기서는 유저들이 벽을 오르기 위해서 점프 키를 방향키와 같이 눌러야만 한다.”라고 말만 하지 말아라. 플레이어들이 다른 일을 시도 했을 경우에 대해 벌어질 일을 설명하라. 왜 유저들이 당신이 제공한 콤비네이션(조작)을 알아낼 수 있을 지 당신이 생각하는 바를 표현해야 한다.
또 다시, 아티스트들은 다른 무엇인가를 완성해 낸다, 어쩌면 원래 상상했던 것보다 더 어울리는 무엇일지도 모른다. 그 것이
진정한 성공이다: 개발자들의 결과물이 문서에 표현할 수 있었던 처음의 생각에 비슷할 때. 그러나 이런 일은 먼저 명쾌하게 구상을
설명하지 않으면 일어나지 않는다.
그저 “Bongo Man은 Bongo Boy보다 힘이 세고, Bongo Boy는 빠른 반사신경을 가지고 있다.”라고 말하지 말라. 테이블, 스프레드시트, 차트를 사용하여 캐릭터의 실제적인 값(캐릭터의 움직임의 속도, 캐릭터의 체력, 공격력 등)들을 분배해라. 이 스프레드시트는 Q/A와 미조정(微調整) 단계에서 상당한 값어치를 지닌다.
그저 “모든 사람들이 게임을 쉽게 해결한다”고 말하지 말아라. 게임을 하는 집단에서의 예상되는 제품의 생명을 어떤 시점에서 다양한 기능들이 발견될 지를 나타내는 차트로 만들어라. 유저 테스트는 다음 게임을 디자인하는 데에 훌륭한 피드백을 제공해 준다.
5. 어떤 것은 반드시 증명되어야 한다. 가끔은 약간의 러프 스케치로도 충분하다, 그러나 아이디어가 당신의 프로젝트의 컨셉에
정말로 중요한 것이라면, 러프 애니메이션을 만들고 싶을 지도 모른다. 구성요소의 작용이 문서에 설명하기 너무 복잡하고 모호한
경우는, 프로토타입을 만들고 싶어 질 것이다. 프로토타입을 만드는 일은 프로젝트를 더 단순하고 훌륭하게 만들어 주는 좋은
솔루션이다.
애니메이션과 프로토타입을 만들었어도, 컨셉을 글로서 표현하라. 애니메이션은 기가바이트의 문자의 값어치를 가지지만, 글은
애니메이션으로는 불가능한 방법의 커뮤니케이션 방법이다. 글은 애니메이션을 보면서 놓칠 수 있는 중요한 뉘앙스를 전달해 줄 수
있다.
6. “WHAT”만이 아니라 “HOW”까지. 현실 세계에서는, “how”가 “what”을 결정한다. 예를 들어, 클레이
애니메이션을 만든다고 생각해보자. 이미지가 캡쳐되고 기록되는 과정을 살펴보자. 어떤 재질과 색갈이 배경이 될 것인가? 어떤
카메라가 왜 사용되어야 하는가? 캡쳐된 프레임을 가공하는 것은 어떤 단계인가? 그리고 계속되는 작업. 만약 당신이 질려버렸다면,
이러한 요소들이 결과에 심각한 영향을 미칠 수 있다는 것을 알게 될 것 이다.
또는, 모터 사이클 경주 게임을 만든다고 생각해 보자. 당신은 모터 바이크들의 pros와 cons를 다르게 하여 균형을 맞춰야
한다. 그리고 모터 바이크들의 밸런스를 보여주는 차트도 만들어야 한다. 그리고 나서 그런 조정이 필요한 지 발표해야 한다.
어떻게 조정을 할 것인지 발표하라-과정은 무엇인가? 게임의 메인 캐릭터가 오페라의 유령이라고 생각 해보자. 플레이어의 키보드가
어떻게 파이프 오르간처럼 배치되어야 할 것인지 설명하라. 각각의 키의 배치도를 제공하라. 얼마나 많은 채널의 사운드가 가능할 지
명확히 하라. 프로그래머와 이 문제를 끝까지 이야기하고 ‘어떻게’에 대한 모든 디테일을 작업하라. 그리고 그 것을 문서화하라.
두 가지 다른 “how”는 매우 다른 두 결과로 나타난다.
7. 대안을 제공하라. 프로젝트 관리자는 많은 시간을 간트 차트(간트가 발명한 일정표)와 퍼트(계획,조직의 관리기법)를 보며
지낸다. 개인적으로 필자는 이 일들이 게임 개발에 대체적으로 효과적이라고는 말할 수 없다. 왜냐하면 게임 개발에는 알 수 없는
것들이 많기 때문이다. 좀 더 근본적이고 선구적인 게임 테크놀러지는, 예측할 수 있는 개발 흐름이 될 것이다. 팀이 스케쥴의
마일스톤을 지켜나가기 위해서 당신이 할 수 있는 일은 한 가지 이상의 방법을 제공하는 것이다.
파이프 오르간’으로 돌아가보자. 당신의 기술자는 당신에게 사용자들(-한 시간을 준 50명의 사람들)의 마음에 깊이 다가갈 수
있는 파격적이고 장엄하며 거대한 힘을 가진 궁극의 방식을 말해줄 것이다. 모든 것이 우리가 검토한 것과 같을 때, 당신의 문서는
완벽한 것이 된다.
여기서 멈출 수는 없다. 이렇게 질문하라, “우리가 원하던 대로 정리된 다면, 어떤 것을 취해야 할까, 8채널 파이프오르간?
그리고 우리가 최소로 노출되기 위해 취해야 할 행동은 무엇인가? 또한 이것을 하기 위해 어떤 보조를 해야 하는가?” 그리고 나서
그 것들을 문서화하라.
FedEx 트럭이 마지막 수화물을 배달하려 도로를 달릴 때, “OK, C계획이다!” 하고 무사히 도망칠 수 있을 것이다.
내가 제품 디자인에서 범한 가장 큰 실수 중의 하나는 엔지니어들에게 “할 수 있겠어?”라고 물어본 것이다. 일류의 프로그래머에게 묻는 것이 아니라면 이런 질문은 쓸 모 없다. 좀 더 자세하게, 대답을 세가지 부류로 나누어 보겠다.
(형편없는 프로그래머) “물론, 문제 없습니다.”
(2류의 프로그래머) “아니오. 그렇게 되진 않습니다.”
(일류 프로그래머) “이런 식으로 할 수 있을 것 같습니다. 그리고 2주일이 걸릴 것 같습니다. 아니면 이런 식의 조그마한 변화를 만들어 낼 수 있을 것 같습니다. 이 것에는 5시간이면 됩니다.”
항상 한가지 이상의 대안을 요구하고 얼마의 시간이 걸릴지를 예측하라. 그런 다음 당신이 선호하는 것을 가리켜라 – 이런 일을 할 때는 시간이 많거나 그렇지 않을 때이다.
8. 생명을 주어라. 필자는 이미 영감을 죽이는 것과 당신 손에 살아 움직이는 재미있는 자발적인 창의력에 대해 경고했다. 당신은
문서를 변화에 적당하게 만들어야 할 것이다 – 당신이 고치던 (바라 건데 똑똑한) 다른 사람들이 고치던.
필자는 이 교훈을 British Columbia 대학의 음악 전공 과정에서 배우게 되었다. 수많은 삽질을 해대가며, 자랑스럽게
여기는 neo-renaissance 금관 악기의 5중주를 작곡했다. 담당교수도 그 것을 좋아했다. 우리가 리허설에 그 작품을
들고 갔을 때, 나는 공포와, 불신, 분노와, 의기소침의 계단을 10초간 걸어 올라갔다. 5중주 연주는 시작되었고, 곧바로 튜바
연주자의 신호에 의해 중단되었다. 녀석은 연필을 꺼내서 악보를 약간 고치고 나서, 모두들 연주를 계속했다. 그런 일은 여러 번
있었다.
담당 교수는, 갑작스런 내 건강 악화를 적어두며, 나에게 돌아서서 말했다. “걱정하지 말고, 그들은 모차르트 만큼 잘하고 있어. 그리고 그들은 항상 잘해왔지.”
사실은, 종이 위에서 좋아 보이는 것은 아무 것도 아니었다. 위대한 전문가는 객관적인 인지가 생길 때, 일을 수정한다. 그럼에도
불구하고, 당신은 디자인과 꿈이 무참히 강간 당하는 것을 목격하고 싶지는 않을 것이다. 오히려, 당신은 유기적인 성장을 기대할
것이다 – 아이디어는 외부에서 접목된 줄기나 가지 없이도 자연스럽게 당신이 심은 씨앗에서 자라날 것이다.
원래의 아이디어를 해치지 않고 개발 프로세스를 파괴하지 않고 변화를 받아 들일 수 있는 문서 만들 수 있는 팁들을 소개한다:
게임의 개념에 본질적인 관계를 지녀 절대로 변하지 말아야 하는 외관이 있다면 돌에 조각한 듯이 명확하게 해야 한다.
게임이 가져야 하는 필과 각각의 디테일의 목적에 대한 모두의 이해를 확실히 하라.
정보가 반복되었다면, 그것은 반드시 상호참조 되어야 한다. 그렇지 않으면, 변경 사항이 있을 때, 자가당착에 빠져 일을 끝내지 못할 것이다.
그리고 실제적인 실행을 위한 팁들을 소개하겠다:
변경사항이 암시 되었을 때, 디자인 문서를 다시 검토하여 게임의 ‘영혼’과 일치하는 지 보아야 한다.
이 것이 고립된 변화인지 아니면 주요하고 광범위한 효과를 가지는 것인지 검토해라. ("The Ecology of Improvement"를 보라) 작업 후반에 나온 사항이라면, 다음 프로젝트를 위해 모아 놓아라.
변화의 이유를 포함해서 디자인 문서를 업데이트 시켜라. 또는 변화가 없었다면, 왜 변화가 기각되었는지를 적어놓아라.변화와 삭제,
그리고 기각된 아이디어들은 같은 문제가 두 번 일어나는 것을 피하기 위해 마스터 문서에 보존되어야 한다.
모두가 같은 비전을 가지고 일해야 한다. 지나간 버전은 폐기 되어야 한다.
결정적이고, 중대하고, 긴급한: 디자인 문서는 한 사람의 관리하에 있어야 한다.
9. “어떠한 참고 사항도 찾을 수 없었기 때문에 이런 식으로 작업했다.”라는 말이 나와서는 안 된다. 필자는 페이지 수도
적혀있지 않은 문서를 보아 왔다. 그리고는 (그들은-문서작성자) 다른 사람들에게 지침을 따르지 않았다고 불평한다. 좋은
워드프로세서라면 자동으로 패이지 수를 매겨주고 문서에 인쇄해 줄 것이다. 어떤 것은 자동으로 장(章)이 바뀔 때 헤더를 바꾸어
주는 것도 있을 것이다. 중요한 부분에는 bold체를 사용해 바로 눈에 들어오게 해야 한다. 반복해서 읽고 싶은 만큼 문서의
다른 부분들을 읽고, 상호 참조하여 모든 내용을 골고루 업데이트 할 수 있어야 한다. 철저한 내용의 표를 만들어라.
어쩌면 HTML을 이용해 문서를 작성하고 링크를 제공하고 싶을 것이다. 어떤 혁신적인 워드프로세서들은 HTML 없이도 링크를
제공하는 기능을 가지고 있다. 그러나 대개 사람들은 오히려 하드 카피를 좋아한다는 것을 기억하라. (빈번한 시스템 충돌 후의
리부팅 시간에 읽을 수 있다.)
10. 좋은 조건으로 전달하라. 요컨대, 어떤 수단이던지 읽기 편하고 쓰기 쉽게 해주는 것이라면 해야 할 필요가 있다. 파일로
된 문서는 읽히지 않는다-별로 중요하게 보이지 않기 때문이다. 하드 커버로 장식되어 있는 것이 중요하게 보일 것이다.
복사를 필요로 할 것 같은 사람들의 명단을 만들고 보관하고 있어라. 각 페이지마다 날짜를 찍어서 인쇄해라. 구멍을 뚫고 바인더에
넣어 두어라. 책의 등과 커버에 라벨을 인쇄해라. 그것들이 업데이트 되었을 때는, 개정된 페이지를 모두에게 제공하도록 하라.
같은 관점에서 헌 책을 버리고 새 책을 제공해 주어야 할 필요가 있을지도 모른다.
정리
영화 제작자들은 대본을 사용한다. 건축가들은 청사진을 사용한다. 음악가들은 악보를 사용한다. 오래된 증거에 따르면, 우주의
창조자도 디자인 문서를 만들었다고 한다. – 나중에 그는 몇몇 예언자들에게 살짝 보이게 해주었다-태초에 “빛이 있으라!” 그래서
게임 개발자들은, 천상의 모델을 본떠, 똑 같은 일을 할 수 있게 되었다. 지금 실천하고 남은 여정을 순탄하게 하라.
Tzvi Freeman은 캐나다, 밴쿠버에 있는 디지팬 컴퓨터 게임 스쿨에서 게임 기획과 문서작성을 가르치고 있다. 그는 몇몇
상업적 게임을 디자인했으며, 다른 많은 게임의 컨설턴트를 하기도 했다. 그의 연락처는 TzviF@aol.com이다.