출처 : 쇼핑저널 버즈

닌텐도의 게임이 재미있는 건 두 가지 요소가 결정적입니다. 첫째 개발자들이 원하는 게임을 만들 수 있도록 무수한 실험을 거듭하도록 지원을 해줍니다. 그리고 게임이 재미있다 싶으면 대규모 광보와 홍보를 통해서 게임을 판매해서 큰 성공을 거두는데.

이렇게 생각해보면 닌텐도의 창조적인 게임들은 결국 다 돈이 많기 때문에 가능한 일이라고 생각하실겁니다. 현재 닌텐도의 사장인 이와타 사토루 역시 그런 생각을 했답니다.

원래 이와타 사토루는 HAL 연구소의 사장이었는데 여기가 한번 제대로 망해서 도산까지 갔던 회사였거든요. 그렇게 어려운 회사의 사장이었으니 닌텐도의 환경이 부러웠고 당연히 닌텐도의 힘은 바로 "돈"에서 나온다고 생각하고 있었답니다.

그런데 막상 닌텐도에 들어와서 미야모토 시게루를 알게 되니 자신의 생각이 틀렸다는 것을 깨달았다는군요. 왜냐하면 마리오와 젤다의 전설로 유명한 미야모토 시게루의 제작방식을 보니 그게 돈으로만 할수 없는 그 어떤 것이 있더라는 거죠.

이와타 사토루가 이번 GDC에서 밝히 미야모토 시게루 만의 게임 개발 방식 한번 알아 볼까요?

1) 아이디어는 어디에든 있다.

미야모토 시게루는 게임아이디어를 일상생활에서 얻기로 유명하죠. 개를 기르는 취미가 닌텐독스로 발전하고 정원을 가꾸던 취미가 피크민으로 나왔고 요즘 대성공하고 있는 닌텐도 위핏도 건강을 위해 살빼던 경험을 살려서 만든 게임입니다. 그런데 이런 아이디어를 재미있는 게임으로 승화시키는것 그것이 매우 중요하죠

2) 멤버사이의 커뮤니케이션

게임을 개발하는 멤버들간 게임에 대한 의견을 적극적으로 나누어서 게임의 문제를 조기에 발견하고 해결해 나갑니다.

3) 프로토 타입 개발

프로토 타입 개발을 통해서 전체 개발팀 멤버들이 게임에 대한 이미지와 비전을 공유합니다.

4) 소규모 팀 구성

5명 정도의 극소수 사람들이 팀을 구성해서 게임 개발 초기 단계를 이끌어갑니다.

5) 멀티플프로젝트

소규모 팀들에 참가한 개발자들은 하나의 프로젝트에 참가하는 것이 아니라 다양한 프로젝트에 참가하는데 이러한 이유중 하나는 리스크회피라고 하는군요.

6) 실패의 반복

무수한 실패를 반복한 후에 게임이 재미있을것 같다 싶으면 그때 비로서 본격적인 프로젝트가 시작됩니다.

그런데 이러한 방법은 닌텐도만의 방식이 아니라 일반 게임 회사들 대부분이 실행하고 있는 사항입니다. 결국 따지고 보면 위의 방식도 다른 게임회사와 별 차이는 없는데 유독 왜 닌텐도만 그렇게 창조적인 게임을 계속해서 만들어내느냐?

바로 게임 개발에 대한 전권을 모두 미야모토 시게루가 지고 있다는 겁니다. 사장인 이와타 사토루 역시 미야모토 시게루의 프로젝트에 대해서 묻지도 따지지도 않고 하고 싶은것을 마음대로 하도록 한다고 합니다.

즉 시스템이나 돈들어가는것이나 다른 회사와 다 비슷한데 경영진이 게임을 평가하고 프로젝트를 이끌어가는게 아니라 마리오와 젤다의 전설을 만든 게임의 신 미야모토 시게루가 모든 전권을 가지기때문에 그런 독창적인 게임을 만들수 있다는 것이겠죠?

여기에 덧붙여서 미야모토 시게루가 개발중인 게임을 평가하는 방법은 게임을 거의 모르는 회사의 사원을 데려와서 게임 플레이 하도록 시킨답니다.

그래서 어깨너머로 게임 플레이하는 모습을 지켜보면서 미야모토 시게루는 개발중인 게임이 재미있는지 아닌지를 평가하고, 재미가 없다면 그의 주특기인 ‘뒤집기’로 게임을 아예 엎어버리고 새로 개발한다는 군요.

그런데 얼마전에 읽은 글을 보니..  미야모토 시게루가 밥상 뒤집듯 개발중인 게임을 뒤집을 때 말입니다. 개발자들이 아연실색하면서 엄청난 스트레스를 받기도 하지만 사실 미야모토 시게루가 그렇게 게임을 뒤집어 놓으면 오히려 개발자가 더 좋아하기도 한답니다. 왜냐하면 미야모토 시게루가 밥상을 뒤집을 정도면 이미 개발자들도 자신들이 개발중인 게임에 불만족스러워하는 상황이기 때문에, 미야모토 시게루가 게임을 뒤집으라고 하면 오히려 고마워한답니다. 그래서 또 미야모토 시게루가 게임을 뒤집으라고 하면 그 게임은 성공한다고 해서, 이른바 ‘미야모토 시게루의 밥상뒤집기’는 미야모토 시게루 매직이라고 불리울 정도라죠.

재미있는 것은 사장인 이와타 사토루 역시 닌텐도의 저력은 돈에 있었다고 생각했는데, 미야모토 시게루가 게임을 개발하는 것을 보고서 생각을 바꾸었다는 겁니다. 만약 게임 개발이 돈으로만 된다면 벌써 마이크로소프트는 최고의 게임들을 개발했겠죠.

그런데 미야모토 시게루가 그의 히트작인 닌텐독스와 닌텐도 위핏만해도 엄청난 돈을 들여서 만든 아이디어도 아니고 자신의 일상 아이디어를 게임으로 승화시킨거 아니겠습니까?

결국 많은 아이디어가 돈이 없어서 현실화 되지 못하는 것도 사실이지만 돈이 전부는 아니라는 것이죠. 두뇌 트레이닝 게임이 단 3개월 만에 완성됐다는 점을 생각하면 더욱 그런 것 같습니다.

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원본출처 : Gamasutra - News - GDC : Learn From World of Warcraft's Quest Design Mistakes
2차출처 : 루리웹 - [ETC] WoW 前수석개발자, 퀘스트 디자인의 실수와 교훈

제프리 카플란(Jeffrey Kaplan)은 월드오브워크래프트(이하 WOW)의 퀘스트 디자인을 하면서 몇 가지 실수를 했으며, 거기에서 교훈을 배웠다고 한다.

WOW의 전 수석 디자이너였던 그는 현재 블리자드의 미공개 차기작을 맡아 일하고 있다. 그는 2009년 게임 개발자 회의(GDC;Game Developer Conference)에 참석해, 'WOW에서의 의도된 게임 플레이(Directed Gameplay Within World of Warcraft)'라는 세션에서 토론 시간을 가졌다. 이 세션에서 그는 주로 퀘스트 디자인과 관련해 저질렀던 실수와, 여기에서 배운 교훈에 대해 이야기했다.

아래는 게임 개발 전문 매체 Gamasutra에 보도된 토론 내용 일부를 발췌한 것이다.

크리스마스 트리 효과

크리스마스 트리 효과에 대해 카플란은 이렇게 말하고 있다. "이는 퀘스트가 많은 지역에서 퀘스트를 승인하고 나면, 미니맵이 퀘스트 표시 때문에 크리스마트 트리처럼 빛나는 것을 의미합니다. 이 때 생기는 문제점은 디자이너들이 플레이어들로 하여금 재미있는 경험을 하도록 유도하지 못하게 된다는 것입니다. 이는 경험들이 일직선 혹은 기차 선로와 같은 구조로 되어 있거나 선택의 여지가 없어야 한다는 의미가 아닙니다. 플레이어들이 좀더 좋은 선택을 하게 해주고 싶을 뿐입니다."

문제는 플레이어들이 지금 무슨 내용을 진행하고 있는지 알지 못한 채, 닥치는 대로 퀘스트를 쓸어담는다는 것이다. 이 때문에 게임은 더 어려워지고, "만들어진"것 처럼 보이게 된다.

너무 길어서 읽지 않음

이는 퀘스트 디자인에 대한 문제인데, 블리자드에서는 퀘스트 내용을 약 한글 255자(영문 511자)로 제한하고 있다. 카플란은 게임 디자이너들이 글을 쓰고자 하는 열정을 이렇게 묘사한다. "우리들 중 비디오 게임 텍스트를 쓰는 누구라도 겪는 실수입니다. 겉으로 표현하자 마자, 사람들은 모두 우리가 너무 자기 세계에 빠져 있다는 사실을 깨닫게 될 것입니다.." 자신의 글에 너무 집착하지 말고, 실제로 게임을 플레이 하는 유저들의 입장에서 생각하라는 것이다.

"때때로 우리 게임도 그렇지만, 너무나 많은 게임들이 자신이 아닌 모습이 되려고 하는 모습은 안타깝습니다. 예술, 문학, 드라마, 영화, 노래는 모두 일정한 맥락 안에 있고 자신만의 방식으로 이야기합니다. 우리는 게임 속에 빌어먹을 책 쓰는 일을 그만해야 하는데, 왜냐하면 아무도 그것을 읽고 싶어하지 않기 때문입니다. "

미스테리

카플란은 좀더 복잡한 문제에 대해 이야기했다. 퀘스트 디자인에 있어 "미스테리"같은 막연한 개념을 집어넣는 것 말이다. 이는 대단히 구체적인 결과를 낼 수가 있다.

"때때로 제가 이것을 망쳐버리곤 합니다." 카플란이 고백했다. "이는 미스테리가 들어 있는 이야기가 나쁘다는 말이 아닙니다. 미스테리가 문제되는 이유는, 미스테리는 절대 플레이어들이 해야 하는 행동에 들어가 있어서는 안되기 때문입니다. 우리의 퀘스트 철학은 심지어 미스테리가 들어있다 해도, [숲 속에] 뭔가 나쁜 것이 있다. 가서 밝혀내가.' 라는 식으로 만들어서는 안 된다는 것입니다. 마지막에 가서는 '이놈을 죽이고, 아이템을 가져와라'라는 식으로 되어야 합니다. 심지어 유저가 [따로 웹사이트나 자료를 사용]하는 성격이 아니더라도, 내키지 않지만 퀘스트 설명에서 [해답]을 찾아낼 수 있어야 합니다."

연계 퀘스트의 배열이 좋지 않음

카플란은 그런 퀘스트 디자인이 명백히 끔찍하다고 느낀다. "우리는 플레이어들에게 신뢰를 잃습니다. 게임 개발자로서 우리가 해야 하는 일은, 신뢰를 쌓아 유저들을 재미있는 경험으로 이끄는 것입니다. 유저가 레벨이 낮아 당장 수행할 수 없는 퀘스트나 잡을 수 없는 몹을 만나자 마자, 우리는 신뢰를 잃습니다.

좋지 않은 흐름

카플란은 퀘스트의 흐름도를 보여주었는데, 한번에 몹을 4마리 잡은 다음 다시 한번에 아이템을 4개 수집하는 퀘스트였다. 그가 말하기를 이는 좋지 않은 디자인인데, 다음 번 패치에서 다시 설계될 거라고 했다. 목표를 이루기 위해서는 다양한 방식을 사용할 수 있어야 하고 만약 가능하다면, 일반적이지 않은 (그러면서도 만들다 만 쭉정이가 아닌)요소도 포함할 수 있어야 한다. "이는 유연성을 지니면서도 언제나 되돌아갈 수 있도록 유도하는 것입니다."

수집 퀘스트에서의 실수

"저는 수집 퀘스트들이 망했다고 생각하지는 않지만, 종종 수집 퀘스트를 엉망으로 디자인하긴 했습니다." 예를 들면 다음과 같다.

- 좋지 않은 흐름
- 퀘스트 몹 밀도와 관련된 이슈
- 한 가지 아이템을 너무 많이 모아야 함
- 다양한 아이템을 모아야 함

"WOW같은 게임을 플레이 하는 플레이어들이 겪어야 하는 세금 같은 것 중 하나는, 인벤토리 관리입니다. 기본적으로 모든 플레이어들은 가방 안에 무엇을 넣을 지 결정을 해야 합니다."

내가 왜 이따위 것들을 수집하고 있나?

"당신은 결코 플레이어들이 게임을 만든 누군가를 떠올리는 것을 원하지 않을 것입니다. 당신은 플레이어들이 자기 자신만을 생각했으면 하고 바랄 것입니다." 아이템을 수집하는 것은 때때로 극도로 강압적이고 무의미해 보일 수 있습니다. 하지만 만약 수집하는 행위가 스토리에 영향을 끼친다면, 더 좋은 효과를 불러올 것입니다. 환호할 만한 순간이 있기만 하다면, 당신이 [플레이어들을] 어떤 과정에 몰아넣어도 좀더 순응하게 될 것입니다.

"짜증나는 노가다"는 아이템 수집 퀘스트에서도 문제가 됩니다. 리치 킹에서 WOW는 향상된 확률 시스템을 도입했습니다. "수집퀘스트의 대상이 되는 몹은 모두 퀘스트 아이템을 100% 가지고 있습니다. 하지만 우리는 플레이어가 그 몹을 몇 마리나 죽여야 아이템을 얻는지에 대한 향상된 시스템을 사용하며, 계속 추적합니다."

비록 숫자들이 정확하지는 않지만 시스템을 수치화하면 다음과 같다. : 몬스터를 처음 잡을 때에는, 아이템을 얻을 확률이 16%이다. 두번 째는 32%, 세번 째는 48%, 그리고 결국에 100%가 된다. 하지만 이렇게 경고하고 있다. "이 때문에 좋은 노가다 까지 묻혀버릴 수 있습니다. 기본 드랍율을 더 높혀야 합니다."

질문과 답변

퀘스트 테스트에 대해 묻자 카플란은 모든 스튜디오가 그런 것은 아니지만, 특히 블리자드에서는 모든 디자이너들이 반드시 게임을 해 보아야 한다고 답했다.

"플레이 테스트는 누군가 게임 내에 추가할 때마다 시작됩니다."

어떤 질문자는 왜 그가 WOW에 접속할 때마다 10분 동안 세계를 날아다니냐고 물었다.

카플란은 이것이 초보 디자이너 시절의 흔적이라고 설명한다. "진짜 발전한 모습을 볼 수 있을 것입니다. 만약 당신이 오리지널 컨텐츠를 보고 불타는 성전과 비교한 다음, 다시 리치 왕의 분노 컨텐츠와 비교한다면, 리치 왕의 분노는 우리가 가고싶어 하는 방향이라는 사실을 알 수 있을 겁니다.

오래된 퀘스트들이 개선될 계획이고, 여행 시간은 점점 단축될 것입니다. 게임이 발표되기 전에, 우리의 철학은 플레이어들이 이 크고 아름다운 세상을 좀 더 여행하도록 만드는 것이었습니다.... 우리는 여러분을 너무 멀리 보내는 우스꽝스러운 퀘스트를 많이 만들었습니다. 우리는 후에 이것들을 "경로 유도" 지침에 따라 재설계했습니다."

누군가 카플란에게 출시일에 대한 공식 지침이라던가 플레이어의 지루함 척도가 있냐고 묻자, 카플란은 이렇게 답했다 "전투만큼은 확실히 지침이 있습니다. -- 우리는 전투가 1분 정도 지속되길 바라며, 그리고.... 지금은 조금 빠릅니다. 다른 것들에 대해서는, 그때그때 다릅니다

PS: 수석개발자 왈 ...

수집퀘 내가 왜하고 있는지도 몰라 ..(동감)

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출처 : Flaming Nairrti Astray II

지난 번에 ROM을 리뷰한 이후에 접속을 안하고 있다가 오랫만에 다시 들어가보니, PVP 관련 컨텐츠가 업데이트 되어 있었다. 기본 골격은 울티마 온라인(Ultima Online, UO)에서 시도했던 평판 시스템(Reputation System)을 기반으로한 확장 개념.


플레이어는 PVP의 성향에 따라 선(Good)과 악(Evil)으로 나뉘고, 선악은 플레이어의 PVP 성향이 다른 플레이어에게 공격적인 성향의 플레이어는 악이고, 이 악한 플레이어를 많이 공격할수록 선하게 된다. 각각의 끝에는 '영웅(Hero)'과 악마(Demon)'이 위치하고 있다.


이 시스템에서 인상적인 부분이 몇 가지가 있는데, 1) 악한 플레이어가 되기는 쉽지만 선한 플레이어가 되기 어렵다. 2) 영웅과 악마는 선두 그룹의 경쟁에 의해 단 한 명만 존재한다. 3) 평판에 따라 타이틀을 얻게 되고 타이틀은 보상이 있다. 4) 공격자와 피해자의 명성에 따라 아이템을 떨구기도 한다.

UO에서 시도했던 평판 시스템은 단지 플레이어들의 명성을 비교해서 숫자를 가감하는 정도였던 것에 비해 꽤 다양한 변화를 시도하고 있는데, 결정적으로 평판 시스템은 1:1 이외의 상황이 발생했을 때 평판 점수의 계산이 복잡해진다는 것에 문제가 있다. 공격자와 조력자, 피해자의 관계가 어떻게 배치되느냐에 따라서 누구에게 점수를 주고 누구에게 보상을 주느냐가 중요하기 때문이다.

UO에서도 같은 문제가 발생했고 평판 시스템의 전 단계인 악명 시스템(Notorious System)을 사용했던 리니지에서도 문제가 생겼던 것처럼, 플레이어들은 이 관계를 빠르게 파악해서 자신은 명성을 손해보지 않으면서 상대를 악하게 만들어 죽이는 등의 파해법들을 만들어낸다.

그나마 이 시스템이 좀 더 안정적인 것은, '죽이는 것' 이외의 행위 - 도둑질이나 도발(공격 행위) - 를 따로 규정하고 있지 않으므로 플레이어를 최종적으로 죽게 한 플레이어만 모든 책임을 뒤집어 쓰는 형태이기 때문이다. UO나 리니지에서는 공격을 시작하는 순간 공격자를 회색으로 만들고 '반격 가능 상태'로 만들었던 것에 비해 좀 더 안정적일 수 있다.

그래도 역시 우려되는 것은 DOT 같은 마법들에 의해 결정타(death blow)를 날리는 등의 방법이 여전히 악용될 소지가 있다는 것 등이 남는다.

하지만 어쨌든 이 시스템은 단지 플레이어간의 PVP를 선악 진영으로 나누는 FVF의 일종에 지나지 않아서 플레이어의 가상 공간내 범죄 행위를 처벌하는 등의 방법으로 확장되기는 어렵기 때문에, 관심이나 신선도가 조금 떨어진다.

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출처 : Flaming Nairrti Astray II

사람들은 "이러이러한 상황에서 게임 디자이너는 어떤 것을 선택해야 하는가"라며 현재 개발중인 프로젝트에서 어떤 방법으로 게임을 개발해야 하는지를 물어본다. 하지만 게임 개발이라고 하는 거대한 테두리를 놓고 어떤 방법적인 면에서 취할 수 있는 것은 '셀 수 없이' 많고, 모든 게임 디자인의 요소(element, content)는 서로 연관되어 있어서 하나를 취할 때 주변 다른 요소들과 관계에 의해 효과가 변하기도 하기 때문에, 딱히 어떤 선택이 옳다를 이야기하기란 쉽지 않다.

이것은 마치 앞뒤 문맥이 없이 "환율은 높은 것이 나쁜 건가요"라고 묻는 꼬마 아이의 질문과도 같은 거다. 경제 상황에 따라서 국내외의 상태에 따라서 환율이 높은 것이 유리할 때가 있고 그렇지 않을 때도 있으며, 그 '높다'가 어느 정도냐에 따라서도 또 다를 수 있다. 환경 변수들을 서로가 제대로 이해하고 있지 않다면 어디가 기준선인지 거기서 얼마나 높은 것이 '높은' 것인지 딱 꼬집어 말하기는 어렵다. (물론 현재의 환율이 높다 낮다를 이야기하는게 아니라 대충 떠오른 예니까, 대충 비유를 흘려듣고 넘어가자. 다만 요즘 환율이 달러로 게임을 구입하기엔 너무 높다는 건 맞다.)

그래서 이 블로그 뿐만 아니라 어떤 공간에서던 '이런이런 상황에는 이렇게 설계하는 것이 좋다'라고 말하는 건 사실상 불가능하다. 게임마다 어떻게 만드는지 옳다 그르다의 방법이 정해진 것이 아니라, 같은 요소라고 하더라도 어떻게 적용하느냐에 따라서, 그리고 환경 요소가 어떻게 다르냐에 따라서 효과가 다르기 때문에 꼬집어 이렇게 만드는 것이 좋다고 말할 수 없는 것이다.

'(이미 출시된) 이 게임에서는 어떻게 만드는 것이 좋겠는가'에 대한 사례연구는 이런 질문에 적절한 해답이 될 수 있다. A라는 게임 요소를 놓고 여러 게임들이 같은 요소를 도입하고 있을 때, 이를테면 경험치와 레벨이라는 요소를 놓고 보자면 우리는 각 게임들이 지나치게 넓은 레벨 범위(level range)를 가진 경우와 지나치게 좁은 범위를 가져 레벨이 너무 빨리 오르는 것을 비교할 수 있기 때문이다.


그리고 그 두 게임들의 주변 요소들 - 컨텐츠의 소모 속도와 플레이어의 노동, 투자 시간 등 - 을 비교하면서 이것이 얼마나 넓게 잡혀있는지 얼마나 좁게 잡혀있는지를 비교할 수 있게 된다.

선배 개발자인 김동은氏는 이렇게 말한 적이 있다. '우문에는 우답이 따르고, 현문에는 현답이 따른다'. 이 말은 온라인 공간 안에서 답을 구하는 사람들에게 가장 중요한 말이다. 특히 게임 디자인의 문제를 가지고 그 답을 온라인 공간에서 찾으려고 하는 사람들은 꼭 기억해야될.

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출처 : 지피정보공화국 知彼知己 | 작성자 : 얼음거인 님

2005. 9. 6. 초판


현재 GP32의 후계를 둘러싸고 벌어지는 상황에 대해 멋대로 지껄여봅니다.


GP32, 죽다.

2004년 하반기, GP32는 WBW의 출시를 마지막으로 게임기로써의 수명을 다했습니다. 물 건너의 S모사처럼 깔끔하게 망한 것도 아니고 발매 직후부터 근 3년동안 서서히 죽어갔습니다. 제대로 된 타이틀은 손에 꼽을 정도였고 N모사의 G모 게임기에 비해 지극히 높은 시장진입가격은 초도 물량의 소화 불량을 일으켰습니다. 보통은 당장에 망했어야 정상입니다만, 어째서인지 숨이 붙어있다 하기도 뭐하고 끊어졌다 하기도 뭐한 그런 상태가 주욱 지속되었습니다. 그건 다 보험 덕택이었죠. (주1) 게이머들은 GP32가 게임기에서 PMP 에뮬레이터 콘솔로 탈피하는 과정을 묵묵히 지켜보았고, SDK 공개가 가져온 - 그 겉으로 보이는 순수한 의도와는 정반대로 - 개인 경제에 미치는 간사한 이익에 맛을 들이게 되었습니다. 하지만 사용상의 난점과 신규 컨텐츠의 부재로 인해 GP32 사용자의 수명은 대충 봐도 평균 6개월 정도였고, 그 결과는 중고 시장의 수요와 공급의 적절한 균형이었습니다. GP32 사망보고서, 끝.

죽었는데, 그래서?

너무 너무 흔해빠져서 오히려 그 진부함으로 진리를 입증하는 속담. 호랑이는 죽어서 가죽을 남기고 사람은 죽어서 이름을 남기니까, 게임기는 죽으면 무엇을 남길까요? (주2) 태초에 아타리가 있었다고 하면, 아타리는 패밀리와 세가 마크3를 낳았고, 패밀리는 게임보이와 슈퍼 패미콤을 낳고, 슈퍼 패미콤은 게임보이 어드밴스를 낳고, 세가 마크3는 메가드라이브를 낳고, 메가드라이브는 세가 새턴을 낳고, 버추어 파이터는 플레이스테이션을 낳고,(주3) 플레이스테이션은 닌텐도64를 낳고, 닌텐도64는 세가 새턴을 강간해서 드림캐스트를 낳고, (주절주절) 게임보이 어드밴스는 PDA와 간통해서 닌텐도DS를 낳으니......여기까지.

GP32는 조금 복잡합니다. 계보로 따지고 들자면야 게임보이 어드밴스의 물건너 사촌인데, 사망보고서에서 전술했듯이 시작은 게임기로써 위력을 과시했지만, 사망 시점에는 PMP 에뮬레이터 콘솔이었습니다. 게임기였는데 게임기로 죽을 수가 없었다는 말씀이죠. 상속권 분쟁의 복선이 되는 것은 당연지사. 곧 죽더라도 아버지의 못 다한 한을 풀어볼까? 굶어죽는 것보다야 개처럼 벌더라도 먹고 사는게 낫지. 그러니 이건 내가 가져가마. 그러니 이건 내가 가져가마. 인간은 꿈의 세계에서 내려오고, GP32는 꿈의 세계에서 내려왔습니다. 그리곤 굶어죽었죠. 교훈, 교훈. GP2X가 가져간 것은 교훈. XGP가 가져간 것은 꿈. 그 결과는 지금부터 시작됩니다.



GP2X - PMP 에뮬레이터 콘솔.

교훈 - 결국 보험으로 먹고 살게 되었다 - 을 긍정적으로 받아들여 GP32 사망 시점의 포지션을 그대로 계승합니다. 일단 스펙이나 디자인이 거의 완벽한 GP32의 마이너 업그레이드 버전입니다. 가격도 상대적으로 저렴한 편이고, 저장 장치쪽이 좀 빈약한 것이 단점이지만 목적이 완전 PMP는 아닌데다가 기존 PMP 시장과는 교집합이 있을 뿐이라 그다지 영향은 크지 않을 듯 싶습니다. GP32와 똑같이 개발 환경을 개방하지만 리눅스를 OS로 채택해서 좀 더 용이한 개발이 가능하도록 한 점은 GP2X의 포인트입니다. 이를 위해 유명한 GP32 개발자들과 미리 컨택하고 상의한 것으로 보이는군요. (GP32x.com의 게시판을 보세요. 주4) GP32는 SDK를 개방한 결과 에뮬레이터 머신이 되었고, GP2X는 그걸 아예 주력 마케팅 무기로 사용할 작정인 듯 합니다. 적당히 싼 가격에, 무료로 공급되는 평생해도 다 못 해볼 추억의 게임들. 이 정도면 타임킬링용 포터블 기기로는 충분히 매력적입니다. 왠지 GP32의 냄새가 납니다.

퀴퀴한 뒷골목의 냄새입니다.

개발 라이센스 개방를 도입한 것은 좋게 말하면 GP2X 홈페이지에 소개된 대로겠지만, GP32의 전례로 봤을때 실질적으로는 '자작 프로그래머들의 자원봉사'를 통해 부족한 컨텐츠를 보충하겠다'는 취지일겁니다. GP32 시절에는 언급조차 꺼리던 에뮬레이터를 마케팅 전면에 내세운 것은 당장은 먹혀들겠지만, 장기적으로 내다 본다면 상당한 부담이 되겠죠.(주5) 하지만, 이러한 예측 가능한 비난을 아주 간단하게 공허한 외침으로 만들어 버릴수 있는 지독하게도 현실적인 요소가 있습니다.

        1. 현재 GP32 유저들은 GP32를 게임기로 보고 있지 않다.
        2. 한국에서는 공짜가 최고다. MP3 한 번도 안 받아본 사람 있으면 나와보라.
        3. 돈은 아껴써야지.

GP32 사용자의 수명은 대략 6개월 정도, GP32를 가지고 있는 사람은 얼마 되지 않지만 만져본 사람은 수두룩한 이유입니다. 살짝 뒤집어보면 GP32를 게임기로 구매한 초기 사용자층은 거의 다 빠져 나갔다는 것이지요. 현재 GP32를 보유하고 있는 사용자들의 대부분은 '저가형 PMP 에뮬레이터 콘솔'로 활용하기 위해서라고 추정 가능합니다. 여기서 더 나아가면 똑같은 포지션에 위치하면서 가격 부담이 덜하고, 스펙은 더 강력한 GP2X가 GP32의 업그레이드 버전으로 받아들여지면서 기존 유저들을 흡수할 수 있다는 결론이 나와버립니다. 더더군다나 게임기 보다는 PMP이므로 플랫폼 홀더가 신규 컨텐츠를 지속적으로 투입할 필요가 없습니다. (주6) 동영상등의 멀티미디어 컨텐츠는 사용자가 자기 조달해야하고, 굵직굵직한 GP32 개발자들이 속속 GP2X로 개발을 선언하고 있으니 어플리케이션 - 노골적으로 말하자면 에뮬레이터 - 확충도 시간이 흐르면 자연스럽게 쌓여갈 겁니다. 펌웨어 정도만 꾸준히 유지보수 해주면서 플랫폼만 열심히 팔면 됩니다. 사용자 입장에서도 그다지 불만은 없는 것이, 컨텐츠의 자기 조달은 저작권 개념이 희박한 국내에서는 거의 당연한 일로 받아들여지고 있다는 것이지요. (DVD를 산 다음 몇 시간씩 땀 뻘뻘 흘려가면서 인코딩 해가지고 보시는 분 계신가요?) 개발자들은 원래부터 심심풀이 삼아, 아니면 공부 삼아 만드는 사람들이 대다수. GP32를 거쳐 내려온 윈윈시스템이 구축되어 있습니다. 기계만 사라. 컨텐츠는 셀프. 영원히 계속되는 어둠의 마이너 인생?

GP32의 포지션은 마이너였고, GP2X가 GP32의 시스템을 물려받는다면 마이너를 벗어나기 어려울 것입니다. 사용자에게는 경제적으로 상당히 고마운 시스템일지는 몰라도, 게임기의 상도에서 어긋난 시스템이라는 것은 GP2X에게는 절대로 벗어날 수 없는 굴레입니다. 게임기이기 보다는 PMP쪽에 더 가까우니 컨텐츠 보다는 기계를 파는 장사일테고, 에뮬레이터는 PMP의 기능중 하나일 뿐이기 때문에 그다지 상도에서 어긋난 것은 아닌 것 같다는 반응도 있을 수 있습니다. 하지만 설사 회사 차원에서 공식 개발하는 것이 아니라 할지라도 에뮬레이터 기능을 특장점으로 삼으면서 상용 게임 발매를 준비하고 있는 현 상태는 어딘가 모르게 앞뒤가 맞지 않는다는 느낌을 지울 수 없게 합니다.

마이너를 벗어나기 어렵다면 판매량도 마이너를 벗어나기 어려우며, GP2X의 승부처는 여기에 있습니다. PMP 에뮬레이터 콘솔의 숙명이라고 해도 좋겠지요. 이를 극복하기 위해서는 여타 PMP나 PDA처럼 제품 라인업을 다양화해서 시장 참여 범위를 넓히는 수 밖에는 없어 보입니다. 자체 공급하게되는 컨텐츠가 변수입니다만. GP32 같이 중고 시장의 활성화에 기여하고 싶지 않다면 선택의 여지는 그다지 많지 않습니다. GP32 사용자들의 이율배반적인 희망에서 말미암은 모호성이 GP2X가 비윤리적 시각으로 비추어질 수 있는 여지를 제공한다는 점 또한 동선을 제한하는 요인으로 작용하기 때문이지요.

유산을 상속 받으려면 부채 또한 같이 상속 받아야 합니다.

두서없이 주절거렸지만 어찌됬건 GP2X는 GP32 사용자 군의 대다수를 흡수할 것으로 보입니다. 저작권에 대해서 좀 더 노골적으로 입장을 표명한 GP2X의 성공여부는 XGP의 성공여부와 함께 한국 계임계의 척도가 될 듯 합니다. 이 땅에서는 이미 게임에 정당한 댓가를 지불하면서 즐기는 '게이머'가 거의 전멸했다는 사실에 비추어 보면, GP2X 같은 컨셉의 기기가 등장하는 것은 당연한 귀결입니다.(주7)



XGP - 꿈은 창대하리라.

국산 게임기를 만드려는 시도는 여럿 있어왔습니다. 80년대 후반부터 세가 게임기를 통해 꾸준히 시장에 참여해오던 삼성전자의 엑스티바라던지, LG의 3DO 컨소시엄 참여 등등. 결과의 공통점은? 완전한 실패. GP32는 그 연장선상에 있었으며, 실패라는 필연에서 벗어나지는 못했습니다. 하지만 그 뒷수습 방식은 간접 참여로 방향을 선회한 선배들과는 전혀 달라 보입니다. 그렇게 당하고도 아직 정신을 못 차린 걸까요? 아니면 꿈에 대한 미련을 버리지 못한 것일까요?  XGP는 휴대용 게임기입니다. 나올 확률이 지극히 희박했던 컨셉이었죠. (주8) 스펙도 극적입니다. 3D 가속기를 탑재한 위에 PMP, 지상파 DMB, 와이파이 등등, 거의 올인원 급의 위용을 자랑합니다. 전화만 안된다 뿐이죠. PSP 밸류팩과 비슷한 수준에서 맞춘다고 하는 가격도 들어간 기능에 비하면 그다지 비싼 편은 아닌 걸로 보입니다. 휴대하면서 즐길 수 있는 거의 모든 미디어 엔터테인먼트 기능의 조합. 이런 경우를 두고 사람들이 늘상 하는 말이 하나 있죠. 맛있는 재료만 모아서 요리를 만든다고 해서 그 요리가 꼭 맛있는 건 아니다. 요리를 만드는 건 요리사니까.

XGP의 전선은 너무나도 넓습니다.

너무나도 많은 기능들이 들어가 있습니다. 이 장점을 인정받으려면, 모든 기능들의 완성도가 각각 다른 전문 휴대용 기기들과 비교해서 본전치기는 해야합니다. 있는 둥 마는 둥 해서 단가만 올려놓으면 사용자들은 절대로 거들떠 보지도 않겠지요. 다기능 기기를 만들기 어려운 이유입니다. 비교 대상이 너무 많다는 건 싸워야 하는 적들이 부지기수라는 이야기고, 전쟁이나 IT업계의 경쟁이나 다를 게 없는 건 돈과 머릿수의 싸움이라는 사실이며, 게임파크는 돈과 머릿수에서 여유가 별로 없다는 점에 주목합시다. 전선을 간단히 살펴보도록 하겠습니다. 게임. 두말할 것도 없이 황제 소니의 PSP, 역전의 노장 닌텐도의 NDS와 경쟁을 벌여야 합니다. 다크호스인 GPANG/GXG도 있지요. PMP. 멀리 갈 것도 없이 바로 옆집에서 GP2X를 만들고 있습니다. 지상파 DMB. 삼성, LG에서는 이미 대응 휴대폰을 만들어놓고 본방만 죽어라 대기중. 와이파이. KT가 AP를 더 깔아주길 바라느니 차라리 와이브로를 기다리겠습니다. 여러가지가 복합된 전선으로 들어가볼까요. 게임 + PMP. PSP가 있죠. 레인콤의 신형기도 있습니다. NDS는 옵션이고 기능도 미약한 편이니 제외하죠. PMP + 지상파 DMB. 지상파 DMB는 수신료가 무료입니다. (주9) 따라서 앞으로 나오는 대부분의 PMP들은 지상파 DMB 칩을 달고 나올 확률이 99.9%입니다. 미디어 재생기인데 당연히 TV도 볼 수 있어야죠. 헉헉. 슬슬 지쳐오니 이 정도에서 접겠습니다. 보시다시피 전도 유망한 분야에는 거의 발을 들여놓지 않는 곳이 없지요. 더군다나 만만한 상대는 없.습.니.다. 휴대용 기기는 다기능일 수록 좋다고들 합니다만, 이렇게 싸울 일이 많으면 어떨까요? 커버되는 범위는 넓지만, 수요층의 범위는 그와는 정반대로 줄어들 수도 있다는 것이지요. 게임기랑 MP3P는 있으니 DMB 폰을 하나 장만해볼까. PSP로도 동영상 충분히 볼 수 있는데, TV는 집에서 보지....자본주의의 동물인 인간은 본능적으로 중복 투자를 피하기 마련입니다. 한도 끝도 없는 전투.

사실 단일 플랫폼에 할당되는 전선이  점점 넓어지는 게 추세이기는 합니다. CPU가 점점 고성능화 되어가면서 휴대용 기기들의 통폐합이 가속되었고, 게임기도 예외일 수는 없었습니다. 가능성을 보여준 것은 GP32였고, 조디악과 기즈몬도등이 대세를 만들었으며, PSP가 메이저 시장에 안착시켰지요. 레인콤을 휴대용 게임기 시장에 뛰어들게 만들고, 닌텐도로 하여금 플레이얀을 만들게 했던 추세. GP32가 살아남을 수 있었던 이유, 그리고 PSP가 20만대를 팔아치워도 게임은 거의 안 팔리는 이유. 하지만 PSP는 여전히 게임기로 포지셔닝 됩니다. 그런데 XGP는 조금 위험합니다.

지금까지의 XGP는 뭐가 뭔지 모르겠습니다.

게임기의 정체성은 '나는 게임기요.'라는 자기 선언으로 증명되는 것이 아니다, 라는 명제는 이미 GP32가 온몸으로 증명한 바 있습니다. 또 그 것을 극복하는 것이 얼마나 어려운 지도. GP2X에 비해서 XGP가 어려운 점은, 전선이 지나치게 넓은 것 외에도 한 번 실패했던 목표에 다시 재도전해야하는 4년짜리 숙제가 밀려있다는 점입니다. (주10) 지금까지의 두 달간 XGP가 어필했던 것은 가능성, 퀘이크3 엔진이 돌아가는 것도 가능성이고, 와이파이가 장착되는 것도 가능성이고, 액정이 돌아가는 것도 가능성, 기타등등, 그 가능성의 구현화에 대해서는 아직까지 아무 것도 보여준 바가 없습니다. 이는 거대한 불확실성을 사용자에게 안겨줍니다. GP32의 가능성에 열광했던 사람들이 종국에는 왜 다들 실망하면서 떠나갔는지, 그리고 냉소주의자가 되어버렸는지 되짚어 본다면 이 문제가 얼마나 심각한지 알 수 있습니다. XGP가 붕 떠버린채 호사가들의 저녁 안주거리가 되고 있는 건 다른 이유가 있어서가 아닙니다. 녀석은 아직 꿈 속에 있기 때문이죠. 관상용으로 쓰기에는 상당히 좋지만 손에 쥐고 흔들기에는 그다지 적합하지 않다는 겁니다. 그렇게 드넓던 XGP의 전선은 이 시점에서 감당할 수 없을 정도로 확장됩니다.

모든 곳에서 충돌이 일어납니다.

모든 불확실성과 냉소와 GP32가 남겨둔 불합리와 맞서 싸워야 합니다. GP32의 가능성에 반했다가 그 불확실성에 지친 게이머들을 설득해야 합니다. 한국에서 스탠드 얼론 게임은 죽었다 깨어나도 성공할 수 없다고 하는 냉소주의자 게이머들에게 보여주어야 합니다. 댓가를 지불할 줄 모르는 자본주의의 미숙아들을 가르쳐야 합니다. 꿈을 잃어버린 개발자들에게 열정을 되돌려주어야 합니다. 참신함이나 완성도가 아닌 들인 돈의 양이 성공의 척도가 되는 블록 버스터 위주의 게임 시장을 극복해야 합니다. 그리고 이 모든 것들이 현실에 구현되어야 합니다. 게임 '산업'의 측면에서뿐만 아니라 게임 '문화'의 측면에서조차 XGP에게는 쉴 자리라곤 눈꼽만큼도 없습니다. 이를 게임파크 혼자의 힘으로는 감당하기 어렵다는 건 굳이 따져보지 않아도 바로 답이 나올 듯 합니다.(주11)



결어 - 그래서, 당췌 뭘 어쩌라고?

나중에 출시되고 나서 발목 잡히느니 미리 패는 편이 맷집 기르기에 좋을거라는 독선적 판단하에 약점으로 지적될 만한 것 중 가장 심각한 문제를 하나씩 끄집어 내서 두들겨 패봤습니다. 횡설수설을 정리해봅니다.

GP2X의 강점은 현실 친화력이고, 약점은 윤리성 결여입니다. 그리고 그 강점은 약점을 상당부분 커버하고도 남을겁니다. 하지만 장기전으로 가면 갈 수록 약점은 곪아갈 것이 분명하고, 이를 해결하기 위해서는 단타로 치고 빠지는 단기전으로 가야합니다. 호환 모델을 계속 개발해서 시장 참여도를 높여야 하겠습니다. 전용 게임을 컨텐츠로 준비하고 있습니다만 에뮬레이터의 지원 범위가 16bit 게임기를 완벽하게 커버하게 된다면 소규모의 개발팀으로 그 퀄리티를 따라잡기에는 아마 무리가 아닐까 싶습니다. 수지타산도 별로 맞지 않지요. 지금 게임파크 홀딩스가 관련 컨텐츠를 준비하고 있는 것은 아마 GP2X가 충분히 시장에 공급되고 난 뒤를 생각하고 있는 것이 아닐까 합니다. 그런 의미에서 GP32 사용자 층과 개발자들 대다수가 GP2X를 지지하고 있는 것은 커다란 힘입니다. 좀 앞 뒤가 안 맞는 느낌이 들긴 합니다만.

XGP의 강점은 가능성이고, 약점은 가능성의 구현입니다. 전술했다시피 XGP의 전선은 게임 시장 및 게임 문화계 전반에 걸쳐 광역으로 구성되어있는 관계로, 게임파크 혼자서 다 감당하기에는 절대적으로 무리입니다. 한시 바삐 무슨 수를 써서라도 아군을 확보해서 연합 전선을 구축해야합니다. 불확실성의 해소 또한 함께 보조를 맞춰서 신속하게 이루어져야 합니다. 이는 사용자층의 결집을 위해 XGP의 게임기 포지션을 확립시키는 것을 의미합니다. 아마 XGP는 발매 당일까지도 불확실성과 지루한 싸움을 벌여야 할 것입니다. GP32와는 아픈 기억만 남겨두고 깨끗이 정리하는 편이 XGP의 미래를 위해서 타당한 행동입니다. GP32의 최후를 기억하라.

XGP, GP2X, 그리고 GP32를 둘러싼 관계. GP32를 만든 게임파크는 그 실패를 극복하기 위해서 XGP를 만듭니다. GP32의 활로를 찾아다니던 게임파크 홀딩스는 GP2X로 그 활로를 다시 더듬어 보려 하고 있습니다.(주12)얼핏 보면 그냥 지 밥그릇을 찾아 찢어진 것처럼 보이는 이 구도에 한국에서 게이머로 살아온 사람들이 주목하지 않으면 안되는 이유는, 한국 게임 시장의 소비자의 문제점과 아킬레스 건을 전례없이 너무나도 선명하게 적시하고 있음이고, 또한 두 플랫폼의 향후 행보가 앞으로 그 타개책에 대한 밑그림이 되지 않을까 하는 자그마한 희망이 있기 때문입니다.

다들 일어나세요. 이제는 좀 놀아줍시다.



사족 : Copyright도 제대로 안 돌아가는 나라에서 Copyleft가 제대로 돌아갈까요?

주1 : 그러니 여러분, 보험은 단단히 들어둡시다.

주2 : GP32가 게임기였냐는 질문은 패스.

주3 : 시대의 아이러니. 세가 게임팬에게는 사상 최대의 비극.

주4 : 게임파크와 게임파크 홀딩스가 아직 같이 놀던 시절, 마케팅 및 해외 시장 관리는 게임파크 홀딩스의 담당이었습니다.

주5 : '우리는 게임 만들 돈도 없거니와 끌어올 돈은 더더욱 없는데, 게임 기능은 넣고 싶으니 무임승차하겠습니다.' 게이머 윤리에 비추어 보자면 용납이 안됩니다.

주6 : 게임파크 홀딩스가 GP2X의 컨셉을 게임기가 아닌 PMP 에뮬레이터 머신으로 잡고 있다는 건 다른 IT 관련 웹진을 조금만 들춰 봐도 간단히 알 수 있습니다. PMP와 에뮬레이터라는 단어 두 개를 나란히 놓으면 묘하게 잘 어울리지요.

주7 : 카트나 스킬이나 코스튬에 캐쉬 발라대는 걸 '게임 자체를 구입해서 즐기는 행위'라고 보기에는 어렵겠죠. 요즘 아이템으로 수익창출하는 온라인 게임을 보면 돈 없는 사람은 게임에서도 평생 밑바닥을 뒹굴라는 취지로 보입니다. 돈 없는 사람은 게임도 하지 말라는 취지보다는 낫다구요? 천만에, 들러리 서느니 안 하는 편이 낫습니다. 좀 더 덧붙이자면, 이 나라는 PSP가 20만대 팔려도 게임 타이틀은 평균 2천장 정도 밖에 아니 팔리는 나라입니다. PS2나 XBOX는 말할 것도 없겠지요?

주8 : GP32의 끝자락 시절, 현실적인 사용자들은 대부분 후속기가 나온다면 저가형 PMP로 나오지 않을까 하고 점을 쳤습니다. 이제 멍석 깔고 나가 앉으셔도 될 듯 합니다.

주9 : 위성파 DMB는 주로 케이블 방송국-상업성을 추구하고. 지상파 DMB는 공중파 방송국-공익성을 추구합니다.

주10 : 그럼 XGP에 비해서 GP2X가 어려운 점은? 도덕적, 윤리적 타당성.

주11 : 비단 XGP 뿐만 아니라 여타 게임 콘솔들도 같은 문제점에 노출되어있지요. 상식이 비주류가 되었습니다.

주12 : GP32의 권리는 게임파크가 가지고 있습니다. 따라서 홀딩스가 GP2X를 GP32의 후속기 포지션에 가져다 놓은 것은 게임파크가 보기에는 복장이 터지는 일입니다. 그런데 사용자가 보기에는 거기서 거기거든.


XGP 홈페이지 : http://www.gamepark.co.kr/
GP2X 홈페이지 : http://www.gp2x.co.kr/
:
David W. Bradley

과거 세계 3대 RPG로 한시대를 풍미했던 Wizardry 시리즈의 제작을 담당했던 게임 디자이너이즈 프로그래머로 1988년부터 게임제작을 했던 1세대 출신 개발자다.

Sir-Tech 에서 Wizardry 5, 6, 7등, 3편의 시리즈를 담당했으며, Origin Systems 에서는 Cyber Mage 라는 액션 게임을 제작하기도 했었다.
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< Wizardry 시리즈 >

1995년 Heuristic Park 라는 회사를 설립하며, Wizards & Warriors(2000) 와 Dungeon Lords(2005) 를 발표하기도 했다.

그의 작품은 굉장히 심오하고 철학적이라 게이머로 하여금 한번쯤 다시 생각하게 만드는 게임들이 많으나 유저를 잘 고려하지 않는 그의 성품덕분인지, 한 평론가로부터 "궤변을 늘어놓는다"라는 평을 받기도 했다. 네트핵의 영향으로 던전탐험식의 게임이 대부분을 이루며 이 던전 CRPG의 기원이 위저드리로부터 시작이 된다.

Wizardry의 본산, Sir-Tech 은 Wizardry 8편과 Wizard & Sorcery 개발 직후 폐쇄되었다.

※ 주요작품(직, 간접으로 제작에 참여한 모든 작품) - 작품명, 출시년도, 유통사
 ※ Wizardry V : Heart of the Maelstrom (1988), Sir-tech Software, Inc.

※ Wizardry VI : Bane of the Cosmic Forge (1990), Sir-tech Software, Inc.

※ Wizardry VII : Crusaders of the Dark Savant (1992), U.S. Gold Ltd.

※ CyberMage : Darklight Awakening (1995), ORIGIN Systems, Inc.

※ Falcon 4.0 (1998), Atari Interactive, Inc.

※ Wizards & Warriors (2000), Activision Publishing, Inc.

※ Who Wants To Be A Millionaire: European Edition (2000), Eidos Inc.

※ The Temple of Elemental Evil: A Classic Greyhawk Adventure (2003), Atari, Inc.

※ Dungeon Lords (2005), DreamCatcher Interactive Inc.


참고사이트 :
MobyGames( http://www.mobygames.com/developer/sheet/view/developerId,6263/ )
위키피디아( http://en.wikipedia.org/wiki/David_W._Bradley )


작성 : kaijer(Young) - http://ynk79.tistory.com, http://youngs79.tistory.com
출처 : 웹상 이곳 저곳.. ━┏

p.s 이 글은 과거 본인이 작성했던 세계의 게임 개발자들 시리즈에서 작성했던 글들을 좀더 보완하여 갱신한 포스팅입니다.
퍼가는 것은 상관없지만, 출처 및 작성자를 꼭 함께 기재하여 주시면 감사하겠습니다.
:
Bruce Shelley

본명 Bruce Campbell Shelly. 게임 디자이너로 유명 디자이너 시드 마이어를 도와 마이크로 프로즈(Micro Prose)에서, 시드 마이어의 문명(Sid Meier's Civilization)과 레일로드 타이쿤(Railroad Tycoon)의 제작을 도왔고, 1997년 앙상블 스튜디오(Ensemble Studios)에서 실시간 전략 게임 에이이 오브 엠파이어(Age of Empires) 를 크게 히트 시킨다.


미국 미시간에서 태어나 볼티모어에서 자라난 그는, 시라큐스 대학과 뉴욕 포레스티 대학에서 삼립생물학을 전공하면서 버지니아 대학으로 옮겨 그의 공부를 계속 이어 나갔다. 하지만 그곳에서 그는 전략 보드 게임 Risk & Stratego 에 재미를 느끼면서 개발에까지 손을 대게 된다.

원래, 그는 1970년대 때부터 게임 개발에 관심을 가지고 있었다. 하지만, 당시에 그는 일자리를 잡는게 무척 힘든 시기였기 때문에 그러한 힘들이 힘들게 다가왔었다. 그러던 중 1980년, 몇몇 버지니아 대학 친구들과 함께 Iron Crown Enterprises 라는 RPG 회사를 설립하고는 반지의 제왕을 베이스로 하는 게임 개발의 라이센스를 획득한다. 그리고 이것이 바로 그의 첫번째 일이 된다. 한편 1980년대 초반, Strategy & Tactics 매거진은 그의 첫번째 퍼블리셔가 되었으며, American Civil War 라는 게임을 베이스로 한 그들의 게임을 디자인 하는데 그가 도움을 주기도 했다. 그리고 1981년 아주 잠깐 Strategic Publication 에서 일하기도 했다.

그러고서는 Avalon Hill에서 일하면서 전쟁게임과 보드게임을 디자인 했으며 1830, Titan, 그리고다른 많은 전쟁게임 제작에 도움을 준다. 그는 후에 프로토 타입의 중요성과 플레이에 의한 디자인이 보드 게임을 디자인하는데 많은도움을 주었다고 한다. 하지만 결국 그는 보드 게임 계를 떠나 컴퓨터 게임 계에 입성을 하게 되는데, 그 이유는 로컬 개발사 Micro Prose 에서 제작된 시드 마이어의 해적이라는 작품에 큰 쇼크를 먹었기 때문이다.

Micro Prose 에서 그는 시드 마이어의 밑에서 Railroad Tycoon(1990), Covert Action(1990), Civilization(1991) 제작에 도움을 주게 된다. 마이어는 그에게 게임 디자인을 좀더 과학적으로 접근하는 방법을 가르쳤고, 이러한 방식은 그의 다음 게임들에 영향을 미치게 만들어주었으며, 또한 프로토 타입의 중요성과 플레이에 의한 디자인에 대한 그의 믿음을 좀더 확고히 하는데 영향을 끼쳤다. 5년후 Micro Prose 를 퇴사한 그는 프리랜서 작가가 되어 5권의 전략게임 가이드 북을 저술한다.

1995년 2월, 오랜 친구 토니 굿맨(Tony Goodman) 이 텍사스주 달라스에서 설립한 앙상블 스튜디오에 합류하게 된다. 거기서 실시간 전략 게임, 에이지 오브 엠파이어(1997) 제작에 큰 도움을 주게 되었고, 이후에 확장팩 및 시리즈 작업에 계속 참여하게 되고, 이 시리즈 물은 2008년 9월까지 2000만장의 판매고를 기록하게 된다. 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 제작이후, 그는 앙상블에서 직접 제작에 참여하는 것보다는 제작에 조언을 해주는 형태로 바뀌게 되었다.

PC Gamer 매거진은 1999년 25명의 "Game Gods"에 한명으로 그를 선정했고, GameSpy는 2002년게임계의 가장 영향력 있는 인물 8위로 그를 선정했다. 2000년부터 2006년까지 인터랙티브 아트 앤 사이언스 아카데미 (theAcademy of Interactive Arts and Science) 이사회 멤버로도 활동하고 했으며, 2005년부터는 앙상블 스튜디오의 Management 파트 대변인으로 활동하고 있다.

한편, 2001년 부터 MS 산하의 개발 스튜디오로서 굵직한 게임들을 개발하던 앙상블 스튜디오는, 2008년, 그들이 개발중인 Halo Wars 가 완성되는 대로 스튜디오 폐쇄가 결정되어졌다고 MS 를 통해 공식발표 되었다.


※ 주요작품(직, 간접으로 제작에 참여한 모든 작품) - 작품명, 출시년도, 유통사
※ F-19 Stealth Fighter (1988), MicroProse Software, Inc.

※ F-15 Strike Eagle II (1989), MicroProse Software, Inc.

※ Silent Service II (1990), MicroProse Software, Inc.

※ Sid Meier's Railroad Tycoon (1990), MicroProse Software, Inc.

※ Sid Meier's Covert Action (1990), MicroProse Software, Inc.

※ Sid Meier's Civilization (1991), MicroProse Software, Inc.

※ Peter Pan (1993), Electronic Arts Inc.

※ Sid Meier's Colonization (1994), MicroProse Software, Inc.

※ Sid Meier's CivNet (1995), MicroProse Software, Inc.

※ Sid Meier's Civilization II (1996), MicroProse Software, Inc.

※ Age of Empires (1997), Microsoft Game Studios

※ Age of Empires: The Rise of Rome (1998), Microsoft Game Studios

※ Railroad Tycoon II: The Second Century (1999), Gathering

※ Age of Empires II: The Age of Kings (1999), Microsoft Game Studios

※ Age of Empires II: The Conquerors (2000), Microsoft Game Studios

※ Age of Mythology (2002), Microsoft Game Studios

※ Age of Mythology: The Titans (2003), Microsoft Game Studios

※ Age of Empires III (2005), Microsoft Game Studios
 
※ Age of Empires III : The WarChiefs(2006), Microsoft Game Studios

※ Age of Empires III : The Asian Dynasties(2007), Microsoft Game Studios


작성 : kaijer(Young) - http://ynk79.tistory.com, http://youngs79.tistory.com
출처 : 웹상 이곳 저곳.. ━┏

p.s 이 글은 과거 본인이 작성했던 세계의 게임 개발자들 시리즈에서 작성했던 글들을 좀더 보완하여 갱신한 포스팅입니다.
퍼가는 것은 상관없지만, 출처 및 작성자를 꼭 함께 기재하여 주시면 감사하겠습니다.
:
Bill Roper

지난 94년부터 2003년까지 블리자드를 세계적인 게임 개발사로 자리잡게한 핵심 멤버다. '워크래프트2', '타이즈오브타크니스', '디아블로', '스타크래프트', '디아블로2' 등을 개발 프로젝트를 진두지휘하며 명성을 떨쳤다.

빌로퍼는 샌 매테오(San Mateo)에 있는 블리자드 노스의 부사장으로 내부의 개발팀 뿐만 아니라 외부의 프로젝트를 관리하는 최고 책임자였다. '워크래프트2', '디아블로', '스타크래프트'의 프로듀서로 '디아블로2', '스타크래프트: 브루드워' 수석프로듀서 등 '블리자드'에서 가장 성공적인 상품에 직접적으로 참여했고 이 게임들의 매뉴얼 디자인 및 성우로 직접 게임에 참여했다.

< 워크래프트 시리즈 >


청소년기 포크기타와 게임과는 상관없는 세월을 보낸 빌로퍼는 아홉 살때부터 섹스폰을 불며 음악에 심취했으며 캘리포니아 스테이트 주립대학에서 상업음악을 전공했다.

재즈와 록을 특히 좋아했던 그가 게임과 인연을 맺은 것은 게임음악 작업을 위해 블리자드의 계약직 사원으로 입사하면서 부터다.

당시는 급여가 적어 일주일에 40시간씩 타자를 치는 일까지 하며 밤을 새워 일을 했다고 한다.

그가 본격적으로 개발에 참여하게 된 것은 96년 출시된 '워크래프트2'부터. 게임을 천성적으로 좋아 하다보니 베타테스터 역할을 자임하게 됐고 게임을 보는 그의 예리한 눈과 의견이 하나, 둘 회사에 채택되기 시작하면서 능력을 인정받기 시작했다.

결국 그는 음악작업뿐 아니라 프로그램 개발에 직접 참여한다. 그가 세계 최고의 게임개발자로 등장한 것은 그로부터 불과 2년 후. 그가 직접 프로듀서한 '디아블로'가 전세계적인 대히트를 기록한 것이다. '디아블로'는 당시 D&D 룰에 입각한 정통 롤플레잉 게임이 주를 이루고 있던 게임업계의 큰 반향을 불러일으킨 작품이다.

< 스타크래프트의 센세이션은 정말 대단했다! >


'디아블로'에 이어 그의 '스타크래프트'는 국내 게이머들에게 남다른 의미를 주게 된다. 국내에서만 총판매량 300만장이 넘는 전무후무한 대기록을 남기며 산업과 문화 모든 측면에서 '스타크래프트 신드롬'을 일으켰다.

2003년 7월에는 돌연 블리자드를 퇴사하고 캘리포니아에 게임 개발사, Flagship Studio 를 직접 설립, "헬게이트 : 런던(Hellgate : London)"과 "미소스(Mythos)"를 개발했으나, "헬게이트 : 런던"은 그다지 좋은 반응을 얻는데는 실패했으며, "미소스"는 개발도 마무리하지 못한채, 2008년 망하고 만다.

이후, 그는 크립틱 스튜디오(Cryptic Studios)에 디자인 디렉터로 스카웃되어 현재 "챔피언스 온라인(Champions Online)" 개발에 집중하고 있다.

빌로퍼는 그 누구 보다도 게임을 상업화 하는데에 있어서는 탁월한 사람이다. 새로운 게임을 창조하는 모험보다는 기존의 결과물을 재창조 하여 상업화시키는데 있어서는 타의 추종을 불허 하는데 당시 북미 PC게임의 정체기시절에도 북미게임의 자존심이라고 일컬어 지는 CGW에서 일본게임을 벤치마킹하고 그것을 통한 재창조를 이룬 인물이라고 기억되어진다.

그는 한편, 1994년부터 "California Renaissance Pleasure Fairs"에서 "Captain Black"이란 인물로 공연을 해왔으며, 또한 르네상스 관련 그룹, "The Poxy Boggard"의 설립자로 바리톤과 테너 부문 노래를 해왔다.

현재는 대표적인 먹튀중 한명으로 기억되고 있는 인물.

※ 주요작품(직, 간접으로 제작에 참여한 모든 작품) - 작품명, 출시년도, 유통사
※ Warcraft: Orcs & Humans (1994), Blizzard Entertainment Inc.

※ BlackThorne (1994), Interplay Productions

※ Warcraft II: Tides of Darkness (1995), Blizzard Entertainment Inc.

※ Justice League Task Force (1995), Acclaim Entertainment, Inc.

※ Warcraft II: Beyond the Dark Portal (1996), Blizzard Entertainment Inc.

※ Diablo (1996), Blizzard Entertainment Inc.

※ Warcraft II: The Dark Saga (1997), Electronic Arts Inc.

※ StarCraft (1998), Blizzard Entertainment Inc.

※ StarCraft: Brood War (1998), Blizzard Entertainment Inc.

※ Warcraft II: Battle.net Edition (1999), Blizzard Entertainment Inc.

※ Diablo II (2000), Blizzard Entertainment Inc.

※ Diablo II: Lord of Destruction (2001), Blizzard Entertainment Inc.

※ Warcraft III: Reign of Chaos (2002), Blizzard Entertainment Inc.

※ Warcraft III: The Frozen Throne (2003), Blizzard Entertainment Inc.

※ Hellgate: London (2007), Namco Bandai Games America Inc.

작성 : kaijer(Young) - http://ynk79.tistory.com, http://youngs79.tistory.com
출처 : 웹상 이곳 저곳.. ━┏

p.s 이 글은 과거 본인이 작성했던 세계의 게임 개발자들 시리즈에서 작성했던 글들을 좀더 보완하여 갱신한 포스팅입니다.
퍼가는 것은 상관없지만, 출처 및 작성자를 꼭 함께 기재하여 주시면 감사하겠습니다.
:
출처 : midiuser.net 에 ESTi님

미국에서 개최된 GDC 2007 에서 닌텐도 사운드 총괄이신 콘도 코우지씨가 발표한 내용을 번역했습니다.(출처는 ITMedia 일본뉴스)
내용이 좀 깁니다만 미디유저넷에서 게임음악을 하고 계시는, 혹은 관심이 있으신 분이면 꼭 한번 읽어보십시오.

「음악」은 게임에 생명을 준다 -- 닌텐도 사운드는 이렇게 해서 만들어졌다.

현지 시각으로 3월 7일, GDC 2007에서 「슈퍼마리오 브라더스」나 「젤다의 전설」등의 음악 제작에 종사한 닌텐도의 콘도 코우지씨에 의한 세션이 열렸다. 콘도씨의 음악에 대한 생각으로부터, 게임이기 때문에 가능할 수 있는 음악에 관련된 방법이 선보였다.

현지시각으로 3월 7일, 북미 샌프란시스코에서 개최되고 있는 Game Developers Conference 2007(이하 GDC) 에서는 「슈퍼마리오 브라더스」로부터 최신작의 「젤다의 전설 : 트와일라잇 프린세스」까지, 게임 음악의 본연의 자세를 관철해 나가고 있는 닌텐도의 사운드 총괄 그룹 매니저, 콘도 코우지씨에 의한 발표회 「인터랙티브적인 소리의 풍경을 그려낸다(Painting an Interactive Musical Landscape)」가 열렸다.

비디오 게임계의 스티븐 스필버그가 (닌텐도 마리오의 아버지) 미야모코 시게루씨라면, 콘도씨는 존 윌리엄스라고 칭해지는 만큼, 업계에서 모르는 사람이 없는 게임 음악의 주인이다.

콘도씨는 대학을 졸업 후 1984년에 닌텐도에 취직한 이래, 「슈퍼마리오 브라더스」를 시작으로, 「젤다의 전설」시리즈나 「스타 폭스」시리즈 등, 누구나 들었던 적이 있는 게임 작품의 음악 만들기에 종사하고 있다.

현재의 게임 음악의 제작 현장에서의 작업은 분담되고 잇지만, 슈퍼 패미컴의 시대까지는 작곡, 사운드 총괄, 효과음 제작도 모두 담당하고 있었다고 콘도씨는 되돌아 본다. 패미컴 시대에는 단 3개의 화음으로 음악과 효과음을 만들어, 슈퍼 패미컴에서는 메모리 용량의 제한 등에 고생해 왔지만, 그 일환으로서 가장 신경쓴 것이 있다면, 세가지 포인트를 내세울 수 있다. 그것이 「리듬」과 「밸런스」와 「인터랙티비티」라고 말한다.


우선은 각각의 게임이 가지는 「리듬」을 파악해라.

게임에 나타나는 「리듬」을 정확하게 파악하는 것은, 사운드 제작자에게 있어서 가장 중요한 일이라고 하며 콘도씨는 알기 쉽게 예를 말하고 있다. 캐릭터의 움직임이거나 버튼을 누르는 타이밍이나 게임 그 자체에는 각각 뭔가의 특정의 리듬을 가지고 있기 때문에, 제작자는 플레이 하면서 제일 느낌이 좋은 리듬으로 곡을 만들지 않으면 안된다. 그것을 위해서는 몇번이고 게임을 직접 반복하여 해보지 않으면 안된다.(콘도씨는 「슈퍼마리오 브라더스」를 끊임없이 플레이하여, 그 게임이 가지는 리듬을 체감하고 제작했다고 말한다.)

1985년에 발매된 「슈퍼마리오 브라더스」에서는, 마리오가 달리는 모습이나 점프해 날고 있는 시간을 감각적으로 파악한 결과, 그 리듬의 곡으로 작성되었다고 한다. 하이햇의 소리는 단순한 노이즈 같고, 트리플로 바운스 하고 있지만, 멜로디는 8분 음표로 대조적으로 흐르고 있다. 그 편성에 의해서, 이 곡은 드라이브감을 낼 수 있다고 스스로 분석한다.

이와 같이 게임 특유의 리듬에 맞지 않으면 그저 단순한 배경 음악과 같이 되어, 어딘지 전혀 다른 방으로부터 흐르고 있듯이 들려버리기 때문이라고, 콘도씨는 오랜 세월 동안 내장 음원으로의 시퀀싱된 음악을 고집하고 있다고 말한다.

그것은, 생으로 연주된 밴드나 오케스트라에서는 그 연주자의 리듬감이 되어 버려, 게임과 맞지 않게 되는 것이 많기 때문이라는 이유도 말하고 있다. 컴퓨터의 클럭에 맞추고 캐릭터가 움직여 게임이 진행된다면, 음악고 그 클럭에 맞추는 것이 느낌이 딱 맞는다 라고 하는 지론이다.

이렇게 적절하게 리듬을 파악하면, 그 리듬으로부터 보다 게임의 분위기를 살려내는 음악을 만드는 것이지만, 인상에 금방 남아버려서 쉽게 싫증나지 않는 것을 만드는데에는 역시 어려워하고 있고, 그것 때문에 언제나 종반의 마감 직전까지 곡 작업의 진행이 걸려 버리는 것을 밝히고 있다.

여기서 콘도씨는 마리오 시리즈는 액션, 조작감이 좋은 느낌을 느낄 수 있도록 제작되었으며, 「젤다」시리즈는 배경이나 장소마다의 분위기를 중시하고 있다고, 「마리오」시리즈와 「젤다」시리즈의 음악을 만드는 방법의 차이에 대해 밝히고 있다. 어느쪽이나 공통점으로서는, 각 곡 마다의 특징을 곧바로 알 수 있도록, 각각 다른 곡과의 차이고 2-3초 만에 단번에 판별할 수 있도록 하고 있어, 새로운 장소에 왔을 때의 두근두근함이 느껴지도록 필시 염두해 두어 제작하고 있다고 한다.


음악과 게임의 밸런스를 감지한다.

다음으로는 효과음과 음악의 「밸런스」에 대해서 이야기 하고 있다. 아무렇지도 않게 평상시에는 듣고 있지만, 매우 세세한 밸런스 조정이 이루어지고있는 것이 게임 음악이다라고 말한다. 그것은 음량이나 소리의 길이 일 수도 있고, 또 좌우의 패닝 밸런스이기도 하고, 거의 끝이 없을 정도로 많다.

예를 들면, 효과음으로 땅울림이나 용암이 흐를 때는 그다지 음악에서는 저음을 내지 않게 하거나, 게임의 주인공이 대개 화면의 중심에 위치하고 있는 방식으로 부터는 그 캐릭터가 내는 효과음은 한가운데에서 나오도록 해야 하고, 그에 맞추어 필연적으로 음악은 중심으로는 배치하지 않고, 좌우에 흐트린 악기 배치로 하도록 하고 있다고 해설한다.

항상 중요한 효과음이 제일 잘 들리도록 밸런스를 생각하고 있어 이전의 곡에서의 연결은 물론이고, 가장 주의해야 할 것은 전체의 시각에서 본 각 곡 마다의 밸런스라고 설명한다.

콘도씨는 그 밖에도 게임 셀렉트 화면에서의 멜로디는 소극적이고 짧은 루프 스타일을 반복으로 하고 있는 것은, 게임 셀렉트 화면에서의 곡은 게임 개시전의 준비이거나 도중의 휴식의 곡이기도 하기 때문이라고 이유를 말한다. 또, 전작의 테마를 사용하거나 같은 테마로 어레인지를 바꾸거나 게임 내용에 준거한 관련성을 가미하는 것으로, 게임 내용을 음악으로 보다 알기 쉽게 하여 즐길 수 있도록 할 수도 있다고 한다.

여기서, 다시 영상으로 마리오가 별을 얻었을 때의 "무적 상태"를 예를 들어, 항상 같은 테마를 사용하고 있는 것을 소개한다. 「슈퍼마리오 64」에서는, 메탈 마리오때도 그 테마를 어레인지해 사용하고 있다. 일정시간에 파워업 한다고 하는 공통점을 같은 테마로 하고 알기 쉽게 하고 있다는 것이다.

이와 같이 게임 음악은 1개의 곡안에 여러가지 곡이 들어가 있기도 하지만, 1곡 1곡으로 완결하지 않고 게임 소프트 전체로 하여금 1곡으로 하는 의식이 중요하다고 개발자에게 거듭 말한다. 보통, 1곡 안에는 인트로, 싸비, 엔딩이 있는 것이지만, 게임에서는 인트로 부분이 타이틀 곡이며, 테마에 들어가는 도입부가 셀릭트 화면이며, 싸비나 고조의 곡이 보스 스테이지라는 등, 그러한 전체로서 바라보며 조정하는 의식이 필요하다는 것을 말한다.

여기서, 콘도씨는 회장에 찾아와 있는 개발자에게, 곡을 제작할 때 디렉터에게 1곡이 완성되는 대로 곧바로 들려주고 있는지 어떤지를 질문한다. 대단히 많은 수의 손이 오르는 것을 확인하고 나서, 자신은 빨리는 들려주지 않고, 병행해 만든 다른 곡과의 밸런스를 보면서 수정하여, 4-5곡 되고나서 정리하여 들려주고 있다고 밝힌다. 왜 이렇게 하는가 하면, 1곡 마다에서는 각 곡을 독립하여 그 완성도가 추궁당해 버리기 때문이라고 한다. 모두 중요도가 높고, 주장이 강한 곡이 되어, 전체적을의 밸런스가 나빠진다고 하는 이유다. 스스로 만들 때에 밸런스를 생각하는 것은 물론이지만, 디렉터에도 각 곡의 밸런스를 의식해야 하는 것을 제안한다. 최근에는 팀에서 분담해 음악을 담당하게 되어 있지만, 역시 다른 부분과의 면밀한 의사 통일이 필요하고, 그것이 되어 있는가 없는가로 게임의 질이 정해진다고 확언했다.


게임 특유의 「인터랙티브성」을 구사해야 한다.

그리고, 마지막에 가장 중요하다고 파악하고 있는 "인터랙티브성"에 대해서는, 게임이 다른 미디어와 다른 점은 리얼타임에 대한 반응이 있는 상황이라고 설명한다. 그리고, 우리는 그 인터랙티브성을 살린 사운드 만들기를 하여, 사운드의 아이디어를 게임성에 포함시키는 것이 중요하다고 호소한다.

예를 들면, 패미컴의 「슈퍼마리오 브라더스」에서 남은 시간이 적게 되면, 음악이 빠르게 변조된다. 이러한 플레이어의 상황에 맞추어 음악을 변화시키는 것은, 다른 미디어에서는 할 수 없는 것을 예로 든다.
(슈퍼 패미컴의 마리오에서는 요시를 타면 지금까지 흐르고 있던 곡에 퍼커션 트랙이 더해지는 장면을 시연)

이와 같이 플레이어의 행동에 반응해 음악이 변화하는 예로서 「슈퍼마리오 월드」를 올린다. 이 작품에서는 마리오가 요시를 타면 멜로디에 퍼커션이 더해진다. 이것은 파워업 한 것을 표현하고 싶었으나, 곡 자체를 바꿀 수도 있었지만, 요시에 승하차 할 때마다 이랬다 저랬다 어지럽게 바뀌는 것이 부드럽지 않았기 때문에, 위화감 없게 하고 싶었다고, 이러한 어레인지를 채용했던 것이라고 한다. 같은 방법은, 「슈퍼마리오 선샤인」에서도 채용되고 있다.

또, 장소에 의해서 연주되는 악기 편성이 바뀌는 예로서 「슈퍼마리오 64」를 든다. 해안에서는 일렉트로닉 파이노만의 연주이지만, 수중에 잠수하면 현악기가 더해져, 수중에서의 부유하는 기분을 표현. 안쪽으로 나아가 동굴을 찾아내면, 베이스와 드럼의 리듬이 더해져 액션 게임 음악처럼 완성시키고 있다. 그러나, 모든 것이 기본적인 1곡으로서 멈추지 않고 흐르고 있어 멜로디적으로는 반복하면서 어레인지로 여기까지 인상을 바꿀 수 있는 것을 나타낸다.

최신작의 「젤다의 전설 트와일라잇 프린세스」에서도 역시, 성 밑의 뒷길에서 번화가로 나왔을 때에 심리스(끊김없이)로 음악이 변화에 나가며, 거기에 한층 더 발전하여, 거리의 밴드가 연주하고 있는 틈 사이를 통과하면, 곡에 싱크로 해 밴드의 연주 모습이 곡에 더해져서 위화감 없게 악기 세션이 더해져 가는 것을 영상으로 소개한다.

다음에는 서라운드 효과를 이용해 음악이 캐릭터에 맞추어 이동하는 예로서 「슈퍼마리오 선샤인」의 그림자 마리오의 테마곡을 예로 든다. 이것은 캐릭터의 위치로부터 음악이 흐르도록 하고 있어, 그림자 마리오가 화면으로부터 빠지면, 돌비 서라운드를 이용하여 뒤에서부터 곡이 들리게 되어있다. 이 장치는 그림자 마리오가 어디에 있는지를 알게 하는 의미도 가지고 있어서, 보다 술래잡기의 즐거움을 증가시키고 있었다. 이와 마찬가지로 「젤다의 전설 트와일라잇 프린세스」에서는, 스컬 키드의 트럼펫이 미혹의 숲의 곡의 트랙에 싱크로 하여 연주되어, 한층 더 이동에 맞추어서 어디에서 들리고 있는지를 판별할 수 있게 되어 있었다.

한층 더 곡의 프레이즈가 랜덤으로 바뀌는 예로서 「젤다의 전설 시간의 오카리나」를 예로 든다. 이 작품에서는 광대한 필드를 몇번이나 왕래하는 일이 있지만, 긴 시간 같은 곡을 듣는 것이 싫증나게 하지 않도록, 인트로는 같은 것이지만 어레인지가 바뀌는 것을 설명. 이 곡은 8소절마다의 곡이 12패턴 준비되고 랜덤으로 연결되게 되어있다 라는 것. 즉, 필드의 음악이 흐를 때마다 다른 구성이 되도록 하고 있다.

또, 전투시에도 고려가 이루어지고 있어 작품에서는 서서히 적과 접촉하는 모습을 느껴지도록 하기 위해, 전투의 프레이즈가 리얼타임으로 잘 싱크로 하고 심리스로 변화-이행해 가는 것을 느낄 수 있다. RPG 에서는 자주 있는 것 처럼 전투 음악으로 돌연히 전환되어 돌입하는 것은 아니고, 평온한 필드 음악으로부터 불온한 전투에의 초조와 같은 것으로 바뀌고, 그 다음으로 격렬해지고, 전투 후에는 다시 평온한 필드로 돌아오고 가는 모습이 음악으로부터도 느껴진다는 것이다.(역주 : 직접 해보시면 아실 수 있습니다. 각각 다른 두 곡의 크로스페이드와는 다름)

모두 플레이어 상태에 맞추어 음악이 변화하듯이 하고 싶었지만, 너무 충실히 전환을 시키면 붙었다 끊어졌다처럼 바쁘게 되는 것을 피하기 위해서 이러한 타개책을 놓았던 것이라 한다. 이것으로 필드 음악에 통일감을 갖게하면서도, 전투의 긴장감을 얻을 수 있게 되었다. 이런 것이 유일하게 가능한 것이 게임이라고, 콘도씨는 게임 음악이 가지는 가능성을 재차 시사한다.

「젤다의 전설 바람의 택트」에서도, 적이 발사한 에너지 볼을 받아 칠 때마다 타격음의 프레이즈의 음계가 반음씩 올라가며, 데미지를 입히면 팡파레가 울리게 되어 있어, 받아칠 때마다 점점 긴장감을 채워갈 수 있도록, 리얼타임으로 변화시키고 있다.(역주 : 바람의 택트는 거의 KARMA 급 신디사이져 아이디어가 게임에 들어있다고 보시면 됩니다. 완전 작살임 초강추)

한층 더 인터랙티브성은 다양성을 가져, 게임의 상황에 맞추어 음악을 연주하는 것이 아니라, 음악의 성향에 의해 게임이 영향을 주는 아이디어도 포함되어 있다고, 닌텐도 DS의 「뉴 슈퍼마리오 브라더스」를 예로 든다. 작품중에서는 게임 곡 도중의 코러스 부분에 맞추어 적이 튀어나오는 액션이 있는 등, 게임에 랜덤성이 가미되어 한층 더 공략의 포인트가 되고 있다.

콘도씨는 지금까지 예로 든 것처럼 다양한 인터랙티브적인 요소를 게임에 도입해 왔다. 게임이라고 하는 미디어는 영화나 텔레비젼 드라마와는 달리, 리얼타임에 인터랙티브적인 변화를 할 수 있는 것은 특징이며, 그것이 재미있는 부분이라고 말하며, 인터랙티브적인 변화를 수반하게 하는 것에 다음의 4개의 이점이 있다고 말한다.

* 싫증이 나지 않게, 같은 음악에서도 플레이 할 때마다 변화되도록 할 수 있다.
* 같은 곡 내에서 곡조가 바뀌는 것으로, 다채로운 연출을 할 수있다.
* 곡의 변화에 의한 새로운 놀라움을 주어, 보다 즐겁게 놀 수 있도록 할 수 있다.
* 음악으로부터의 어프로치에 의한 게임의 즐거움의 요소를 얻을 수있다.

게임 음악은 다양한 음악의 장르를 불문하고 사용할 수있다는 것은 물론 다양한 아이디어를 포함시킬 수있는 미디어이다. 재삼 말하고 있듯, 게임 음악은 리얼타임에 플레이어의 상황에 맞추어 변화시킬수 있다. 콘도씨는, 제일선에서 게임 음악을 견인하는 제작자로서 이러한 지극히 특징적인 게임 음악 장르를 확립할 수 있도록 함께 노력합시다라고, 청강하고 있던 개발자들에게 향해서 메세지를 보냈다.
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"우리는 버지니아 공대 사건 같은 비극을 사려깊게 다룬 게임을 만들 필요가 있다."

퍼쉐이시브 게임즈(Persuasive Games, 설득하는 게임)의 공동 설립자인 이안 보고스트(Ian Bogost)는 가마수트라에 기고한 컬럼을 통해 게임 업계가 좀 더 당당하게 비극적인 사건을 다룰 필요가 있다고 말했다.


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보고스트는 먼저 버지니아 공대 총격 사건을 다뤄서 논란이 되었던 'V-Tech 램페이지'(Rampage, 이하 '램페이지')를 언급하며, 그 비극에 대한 표현과 뒤이은 제작자(라이언 램본, Ryan Lambourn)의 행동이 너무 어리석었음을 지적했다.

'램페이지'는 버지니아 공대 총격 사건의 범인 조승희를 직접 조작하여 학살을 실행하는 게임으로, 전방위에서 비난을 받은 바 있으며, 최근 미국에서 추진되는 게임 규제의 법제화의 한 원인이 되었다는 지적도 있다. 또한 그 이후에 제작자가 게임을 웹사이트에서 내리는 대가로 자신에게 기부금을 모아줄 것을 요구해 더 큰 논란이 되었다. 제작자는 얼마 되지 않아 농담이었다며 그 요구를 철회했다.

보고스트는 '램페이지'를 둘러싼 다양한 의견을 소개하며, 이 게임은 이전에 비슷한 논란을 불러왔던 대니 레돈(Danny LeDonne)이 제작한 '슈퍼 콜럼바인 대학살 RPG'(Super Columbine Massacar RPG, 이하 '콜럼바인 RPG')와는 차이가 있다는 자신의 견해를 밝혔다.


'콜럼바인 RPG'가 (사건의 범인인) 에릭 해리스와 딜런 클레볼드의 삶을 자세하게 설명하고, 사건을 남에게 인정받지 못 한 복잡한 두 영혼에 의한 비극으로 묘사한 반면, 램페이지는 학살 행위와 그 동기에만 초점을 맞추었다. 콜럼바인이 살인을 RPG 형식으로 묘사를 한 것에 반해, 램페이지는 빠른 손놀림으로 트리거를 당길 것을 장려하고 있다.

또한 레돈('콜럼바인 RPG'의 제작자)이 사려깊고 설득력있게 그의 게임에 콜럼바인이 그의 인생에 미친 개인적 영향을 접목한 반면에, 램본의 게임은 그를 무책임하고 문제가 많은 사람으로 보이게 만들었다.
(본문 중에서)

그러나 그는 게임 업계가 이 게임('램페이지')을 무시하거나 모른 체 해서는 안 된다고 말하며, 데니스 맥컬리(Dennis McCauley)가 '콜럼바인 RPG'에 대해 쓴 글의 일부를 소개했다.


"…레돈이 '콜럼바인 RPG'를 만든 목적이 뭐든 간에...그것이 업계에 좋은 일은 아니다. 게임 퍼블리셔는 '콜럼바인 RPG'를 만든 사람이 자기들과 같은 족속이 아님을 분명히 해두어야 한다.

왜? 왜냐하면 업계가 콜럼바인 사건으로부터 이익을 얻으려한다는 인상은 업계에 별로 도움이 안 되기 때문이다. 게임을 하지 않는 사람들은 레돈이 직접 만든 예술 프로젝트와 수백만 달러가 든 상업용 게임의 차이를 이해하지 못 한다."
(저자가 인용한 데니스 맥컬리의 컬럼 일부)


보고스트는 ERSB(미국 게임계의 자율 심의 기구)의 정체를 잘못 알고 있는 유타 주 의원을 증거로 맥컬리의 말에도 일리가 있음을 밝혔다. 그러나 골치아픈 문제를 다룬 게임을 피하고자 하는 업계의 일반적인 사고가 더 비겁하며, '램페이지'가 비극을 단순하고 부주의하게 다룬 사례라면, 스스로 사려깊고 세심하게 다루는 예를 만들어야 한다고 주장한다.


...나는 게임 업계가 버지니아 공대의 비극을 다룬 게임을 만드는 일에 도전할 것을 제안한다. 성찰의 가치가 있는 게임, 사건의 잔인함 만큼의 절망감을 포착한 게임, 심지어는 대중을 불편하게 할지라도 그들이 존경을 표할 수 있는 게임 말이다. (본문에서)

그러면서 그는 어떻게 해야 문제를 정중하게 다룰 수 있는지에 대해 다음과 같이 무수한 가능성을 제시한다.

조승희를 만나고도 살아남은 교수들과 그에게 권장되었던 정신 치료, 그런 사건이 일어나게 만들었거나 저지했던 학교의 정책들, 조승희의 문제를 종교에 대한 믿음으로 해결하려 했던 그의 가족, 언론에 조승희가 자꾸 '한국의 살인마(South Korean Shooter)'로 등장하는 이유와 콜럼바인 사건의 두 사람은 '백인 살인마(Causcasian Shooter)'라고 불리지 않는 이유. 그리고 캠퍼스의 보안 문제. 대학 같은 열린 환경에서 어떻게 사람들을 보호할 것인가? 그렇다면 그 비극 속에서 누구의 목숨이 더 중요한가? 학생 아니면 교수? 직원 아니면 일꾼? (본문 일부 요약)

한국의 입장에서 게임을 만든다고 한다면, 사건 초기의 한국 언론과 대중의 반응에 대한 게임을 만들 수도 있을 것이라는 생각이 든다.

이어서 보고스트는 이러한 게임이 메이저 게임 회사를 통해서도 만들어질 수도 있음을 주장한다. 그는 콘 에어, 나쁜 녀석들, 코요테 어글리와 같은 영화들이 비극을 다룬 플라이트 93, 엘리펀트, 뮌헨 같은 영화와 같은 선반에 놓여있는 것의 예를 든다.

사실 우리는 게임이란 매체에 무수한 편견과 의혹과 두려움을 달고 있는 의견을 쉽게 볼 수 있다. 그러나 어느 매체라 해도 민감한 일을 가볍게 표현할 경우 큰 비난을 받게 될 수 있다. 그러나 그것은 그 매체의 문제가 아니라 작가의 문제이다.

콜럼바인 RPG의 제작자 대니 레돈은 한 블로그와의 인터뷰에서 다음과 같이 밝힌 바 있다.


"사람들이 '콜럼바인 RPG'를 보고 홀로코스트나 9/11 사태에 대한 게임을 만들겠다고 한다면, 그들은 완전히 잘못 짚은 겁니다."

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슈퍼 콜럼바인 대학살 RPG

말하자면, 그가 게임에서 의도한 것은 '콜럼바인 고교 사건'이라는 소재가 아니라 그 사건을 다룸으로서 표현하고자 하는 메시지인 것이다. 이안 보고스트의 컬럼에서 그가 말하는 비극을 다룬 게임 역시 소재에서 충격을 주는 게임이 아니라, 그것을 말하는 진정성이 담긴 게임이다.

그리고 그것은 이안 보고스트가 컬럼을 끝맺는 말에도 잘 나타나고 있다.


그것을 표현하기 위해 고급 렌더링 기술이나 대단한 입력 장치, 혹은 업그레이드된 물리 미들웨어가 필요하지는 않다. 정말로 필요한 것은 비극적인 사건을 이치에 맞도록 최선을 다하여 우리의 미디어에 담을 결심을 하는 것이다. (본문에서)

우리는 매체가 다르다는 이유로 소재에 구애받을 필요는 없지만, 그것에 진정성을 담아 표현할 필요가 있다.

출처 : 경험주의자의 유전자 :: 우리들의 비극을 위한 게임
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