출처 : Pig-Min : Post Indie Gaming( http://pig-min.com )


금 번 Pig-Min에서는, [다이너 대시(Diner Dash)] 등의 게임으로 유명한 미국 뉴욕 게임회사 게임랩(Gamelab)의 창립자(Founder) 이승택(Peter Lee)씨를 이메일 인터뷰했습니다. 이름에서 아실 수 있듯 이 분은 '한국인'이고, 이 인터뷰도 '번역'이 아닌 '한국어로 작성'되었습니다. 최근 한국에 오셔서 강연을 하신 적도 있고, 여러가지 작업을 병행해 진행하는 대단한 분입니다.

Pig-Min 담당자 입장에서 말씀드리자면... 이 인터뷰에 굉장한 의견 / 사실 / 진행사항 등이 넘쳐흘러, 거의 무릎을 꿇고 눈물을 흘려야 할 지경입니다. 그래서 중요하다 여겨지는 부분은 굵은 글씨 처리를 했고, 올린 후에도 몇 번 더 강조를 위한 편집을 할 생각입니다. 이건 정말로 여러 분야의 분들이 모두 읽어야 할 인터뷰니, 절대 놓치지 말고 단어 하나 하나 모두 신경 써 읽으시길.

현재 이승택님은 대표 역할을 전문 경영인에게 맡기고, 디렉터 오브 플레이어 익스피어리언스(
Director of Player Experience)라는 다소 생소한 직책을 맡고 계십니다. 그게 뭔지에 대한 설명은 원래 인터뷰 내용 안에 넣어야겠지만, 따로 빼 여기에 쓰도록 하죠.

제가 만들어 낸 직함이라 번역이 있는지는 모르겠네요.

저희 회사는 특정 부서나 업무분야의 장들이 Director라는 직함을 쓰고있습니다.

저는 가장 간단히 게임을 이론적으로 소개 할 때에 게임은 Rule과 Play라는 두가지로 이루어져있다고 설명합니다. 게임디자인 작업도 Rule등 수치, 논리적인 분에 중점을 둔 레벨 디자인적인 작업과, 그것을 플레이 하면서 플레이어가 어떤 느낌을 갖게되는가 하는 측면의 두가지가 있습니다.

제가 맡은 Play Experience라는 부분은 개발 과정에서 PLAY의 느낌을 잘 만들도록 힘쓰는 역할 되겠습니다.

바쁘신 와중에도 훌륭한 답변 보내주신, 이승택님께 다시 한 번 감사의 말씀 드립니다.

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새로운 역사의 시작 [다이너 대시].



1. 미국 등의 서양 게임 회사에 취업해있는 한국인은 여러분 계신걸로 알고 있지만, 인디 게임 / 캐주얼 게임 회사의 대표까지 하고계신 분은 이승택(Peter Lee)님이 유일할듯 싶은데요. 한국인으로써 미국 게임 시장에서 일하신다는 것, 그리고 뻗어나가는 회사의 공동 창립자가 된다는 것은 어떠한지 알려주실 수 있으신지요?

좋아 하는 일을 찾아 다니다 보니 여기까지 오게 되었습니다.

게 임랩은 직장 생활을 하던 1999년도에, 현재 공동 창립자인 Eric Zimmerman과 함께 주말 - 밤등 여가 시간을 이용해 개발한 퍼즐 게임인 BLiX에서 시작되었습니다. 7개월 정도만에 개발을 끝낸후에 게임 공모전이란 것이 없었기 때문에, 여러가지 디자인 공모전에 Multimedia 분야에 공모했고, 몇가지 상을 타게되었습니다. 그러던 중 마침 2000년 Game Developers Conference 에서 제1회 Independent Game Festival이 시작되어서 공모했고, 최종 후보 열팀에 올랐습니다. BLiX는 Sound부분에서 시상을 했습니다. 이를 계기로 BLiX가 Shockwave.com이라는 포탈사이트에 판매되었고, 그로 인해 생긴 수입으로 2000년 9월에 뉴욕 다운타운에 세명의 직원을 시작으로, 5명이서 게임랩 사무실을 열었습니다.

닷캄버블등의 대형 투자의 폐해를 보아왔기 때문에 회사를 천천히 그러나 탄탄하게 성장시키자는 방향으로 결정을 했고, 지난 7년간 외부 투자 없이 꾸준한 활동으로 게임랩을 알려가며 Organic하게 성장해 왔습니다. 지난 5월 말에는 사무실 여러개를 연결해서 있던 7년간 정들었던 다운타운의 사무실을 정리하고, 미드타운쪽으로 회사를 이전했습니다. 외부 투자 없이 운영하는 것이 여러 가지로 힘들긴 했지만, 7년을 꾸려왔고 꾸준히 성장을 해왔다는 부분은 스스로 자랑스럽게 생각하는 부분입니다.

사실 게임랩은 창업주 둘의 전공이 Design과 Fine Art인지라 경영에 대한 지식이 없던 탓에, 처음에는 실수도 많이 있었지만 일을 해가면서 많이 배웠습니다. (Pig-Min 주 : Fine Art는 조소나 회화 등의 '순수 예술'을 뜻한다고 합니다.)

게 임랩은 미국 경기등 외부적인 요소로 여러가지 고비도 많았습니다. 회사 설립 6개월 만에 인터넷 버블이 꺼지면서 시작된 미국 경기 침체, 그리고 911 사태로 인한 경기 침체와, 게임랩 사무실이 사고 현장에서 5분 거리이던 탓에 2개월간 사무실에 갈 수도 없었고, 그 이후에도 전화와 인터넷이 8개월 이상 복구가 안되는 등, 여러 가지 일들이 있었습니다. 하지만 이런 어렵던 시기에도 저희는 계속 게임일만을 고집해 왔습니다.

사실 회사 설립 이전에 디자인 회사등에서 일하면서, 많은 회사들이 실제는 게임이나 에니메이션 일을 하고 싶어 하지만 수입을 위해 웹디자인이나 광고 등의 일을 하는 것을 봐왔습니다. 그 때 배운것은 지금 하고 싶은 일을 하지 않으면 결국 돈벌어서 나중에 라는 것은 없다는 거였습니다. 돈을 벌게 되면 계속 돈 벌이 되는 일에 매달리게 되는 것이죠. 영어 표현에 You are what you eat.이라는 표현이 있습니다. 웹사이트 디자인을 하면 웹디자이너지 게임개발자는 될수 없는 것이죠. 작은 작업을 해도 '게임개발자는 게임을 만들어 포트폴리오를 늘려야 게임 개발자'라 는 단순한 생각으로 일해 온것이 회사 유지와 발전에 도움이 많이 되었습니다. 또 일반 개발사들이 특정 게임 개발을 목적으로 시작하는 것과는 달리, 게임이라는 새로운 매체의 가능성이라는 좀더 광범위한 회사의 비젼이, 회사의 성장과 홍보 - 우수 인력을 확보하는 것에도 많은 도움이 되었던것 같습니다.  
 

2. 이승택 님은 미국에서 일하시면서도, 영어 이름인 Peter Lee와 한국 이름인 Seung Taek Lee를 같이 사용하시고, '한국인'이라는 사실을 다른 곳의 인터뷰 등에서도 정확하게 밝히고 계십니다. '한국인'으로써 미국 게임 시장에서 살아가신다는 것에 대해, 또한 그에 관련해 품고 있으신 생각과 관련된 에피소드에 대해 알려주실 수 있으신지요?

꼭 한국인임을 밝히는 이유는 제가 한국인이기 때문이라는 간단한 이유입니다. 결국 미국에서 미국인들과 함께 일하고 경쟁할때, 저는 한국인일수 밖에 없으니까요. 뭐 감출수 있는 것도 아니고, 이왕이면 한국 사람도 잘 한다. 미국인들에게 일본인이나 중국인이 아닌 한국인도 크리에이티브한 일을 한다. 이런 것을 알리고 싶기도 했구요.

사실 미국에서 크리에이티브한 분야 일을 하시는 한국분들이 상당히 많이 계십니다. 저는 한국에서 고등학교를 졸업하고 미국으로 유학을 와서 학부와 대학원 과정을 공부했고, 시민권자인 아내와 결혼 그리고 직장을 뉴욕에 구해서 유학생에서 이민자가 되었습니다. 백인 사회인 미국에서 소수민족이라는 것은 여러 가지 어려움이 있습니다만, 다행히 저는 여러가지로 운이 좋았던것 같습니다. 예를 들면 뉴욕이라는 다민족 거주 지역 - 인터넷 - 뉴 미디어 - 게임 분야라는 오픈 마인드의 사람들이 나름대로 많은 분야, 또 실력으로 많이 승부할수 있는 분야, 비교적 젊을때에 와서 문화적 언어적 적응이 쉬웠다는 점 등...

현 재 쓰고 있는 Peter라는 이름은 세례명인 베드로입니다. 교포였던 사촌이 미국 이름이 있어야 한다는 말에 아무 생각없이 쓰기 시작한 이름이었는데, 아마도 제 한국 이름 '이승택' 이 외국인이 발음 하기에는 힘들기 때문에 추천했던것 같습니다. 초기부터 그 이름을 쓴 탓에, 다른 한인 분들은 유학생 시절에도 저를 교포라고 생각 하셨던것 같습니다.  대학교를 다니면서 친하게 지내던 미국인 친구들이 '너는 한국인이니 발음이 어려워도 꼭 한국이름을 불러야 겠다.'고 해서 섞어서 쓰기도 했습니다. 이 때 상당한 갈등이 있었습니다. 이민 2세들이 겪는다던 정체성의 혼란의 경험을 저도 조금은 겪어야 했습니다. 현재는 사업상의 이유로 Peter라는 이름을 일반적으로 쓰고 있습니다. 이승택이라는 미국인들이 발음하기 힘든 이름보다는 한번 들으면 기억하는 이름이 사람을 많이 만나는 일에는 유리하다는 생각을 했습니다.

미국 생활을 하면서 느낀 것 중 하나는 사람 사는 곳은 다 똑같다는 것입니다. 정도의 차이는 있지만 한국에서 있는 문제들이 미국에도 있고, 인맥의 중요함은 세계어디든 마찬가지 인것 같구요. (여기서 인맥은 한국에서 흔히 이야기하는 학연 - 지연이나 줄 잘서기를 말하는 것이 아닙니다. 일이란것은 결국 혼자서 할 수 있는 것이 아니기 때문에 많은 사람을 알아야 한다는 의미입니다.)  미국 사람들의 단점이자 장점인 것 중 하나는 미국 사람은 자기 보다 못 하다고 생각되면 아주 무시한다는 것입니다. 하지만, 그 대신 자기보다 실력이 있다고 생각되면 확실하게 접어 주고 대우해 준다는 것입니다.


3. 게임랩(Gamelab)은 외부의 투자가 없는 독립적인 개발사지만, 각 게임을 만들때마다 펀딩을 받는다고 알고 있습니다. 기존에는 주로 퍼블리셔(Publisher)쪽에서 받으셨지만, 이번 신작 [아웃 오브 마인드(Out of mind)]의 경우 그런 관행을 벗어나 인디 영화를 제작하는 큐리어스 픽쳐스(Curious Pictures)에서 받으셨다고 들었는데요. 캐주얼 게임을 만들며 펀딩을 받는 것, 그리고 기존 게임들과는 다른 방식의 펀딩을 받는 것에 대해 간단히 설명해주실 수 있으신지요?

외부 투자자가 없이 회사를 운영하는 것의 가장 힘든 어려움은 제한된 펀드입니다. 벤처펀드등을 통해 조금 여유롭게 회사를 꾸려 갈수도 있지만,  게임랩은 그 비전과 회사의 컬춰를 유지하는 것을 가장 중요하게 생각했기 때문에 회사에 외부 투자 없이 운영되고 있습니다. 외부투자의 거부는 아니고, 그저 아직까지는 비전이 맞는 파트너를 찾지 못한듯 합니다.

미국 게임 개발사들의 어려움중 하나는, 펀딩 방식이 개발과 배급을 주관하는 퍼블리셔 펀딩이라는 한가지만 존재한다는 겁니다. 펀딩 방법이 한가지라는 것은 개발사가 계약에서 얻을수 있는 IP - 라이센스 - 수익 조건이나, 어떤 게임을 제작 할 수 있는가 하는 여러 가지 면에서 제한을 줍니다.  다양한 펀딩 방법을 통해 개발사의 선택권을 늘려야 한다는 것이 그 목적의 하나였습니다.

그리고 개발사에게 회사 운영에 장기적으로 가장 중요한 개발한 게임의 IP와 라이센스 유지에 있습니다. 퍼블리셔와의 계약으로 개발 펀딩을 받게 되면 기존의 계약 전례에 따르기 때문에, 기존의 조건 이외 것을 기대하기는 어렵습니다. 그런 제한을 풀어 보기 위해서 영화 제작에서 사용하는 프로젝트 베이스 펀딩을 시작한 것입니다. 전혀 전래가 없는 방식이었기 때문에 많은 어려움이 있었습니다만 현재 두개의 게임을 펀딩했고, 계속 퍼블리셔 펀딩과 병행 할 생각입니다.

프 로젝트 방식으로 펀드된 게임중 하나는 현재 출시된 큐리어스 픽처스와 파트너 쉽으로 개발한 [아웃 오브 유어 마인드 (Out of Your mind)]이고, 다른 한가지는 개인 투자자의 펀딩으로 현재 개발의 마무리 단계중인 [미스 매니지먼트(Miss Management)] 라는 게임입니다. 이 두 게임은 게임랩쪽에서 배급 등에 전체적 컨트롤을 가지고 있습니다.

큐리어스 쪽과의 협력은 에니메이션 - 장난감 등, 큐리어스가 기반이 되고 관심이 있는 시장쪽도 진출하기 위해, 게임 제작시 다른 매체로의 캐릭터와 스토리의 확장이 가능하도록 많이 신경써서 제작 했습니다. 

앞으로도 계속 자체 펀딩이나 좀더 다양한 펀딩을 찾는 방향으로 진행할 예정입니다.


4. [다이너 대시(Diner Dash)]는 아주 성공적인 게임으로써, 시리즈가 3개까지 나왔고 심지어 NDS로도 이식되어 발매될 예정입니다. [다이너 대시] 제작에 관련된 에피소드, 고객이나 언론 등에서 받은 긍정적인 반응, 그리고 NDS 진출에 관련된 사항을 간단히 알려주실 수 있으신지요?

다이너 대시는 캐주얼 다운로더블 게임 마켓에 게임랩이 발을 들이면서 첫번째로 제작한 게임으로, 아주 큰 성공을 거두었습니다. 덕분에 게임랩이 기존의 Agency와 병행하던 비지니스 방식에서, Original 게임 제작만의 순수 개발사로 변하는데 도움을 주었습니다. 게임의 인기도는 저희가  우연히 게임과 관련되지 않은 사석에서 만나는 많은 사람들이 다이너대시의 팬인것을 알면서 몸으로 느끼게 되었습니다. 다이너 대시를 소개해준 덕분에 여자친구도 게이머가 되어서 고맙다는 게이머의 감사를 받기도 했습니다.

마켓 성공 이외에도 다이너대시는 케주얼 게임 시장의 변화에 많은 영향을 주었습니다. 다이너대시 이전에는 POPCAP사의 Bejeweled류의 Abstract Puzzle Game이나 카드 게임등이 전체 케주얼 게임 시장을 차지해 왔습니다. 다이너대시의 성공으로 Time management 게임이 한 분야로 자리잡았습니다. 새로운 게임들이 많이 제작되면서, 캐주얼 게임 시장은 여성 리드 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 중심과 스토리를 어느정도 가진 게임들로 변화되었습니다.

그리고 기존 게임들에 존재하던 여성 캐릭터가 강인하고 섹시한 여성상이었던것에 반해, 강하고 사회적 능력이 있는 모던한 여성 캐릭터의 등장, 단순하지만 게임 캐릭터들의 감정상태로 게임 상태를 알려주는 시스템등을 통해 사람의 감정을 잘 표현한 게임등으로 언론에서 주목을 받았습니다.

다이너 대시 씨리즈와 NDS 버젼 개발은 직접 하지 않고, 게임디자인 컨설팅 역할만 했습니다.

미국 캐주얼 게임 시장의 장점은, 캐주얼 다운로드 게임 시장이 대중을 위한 게임의 테스트의 장으로 인식되고 있기 때문에, 시장의 히트 작품이 다른 모든 플랫폼으로 넘어가기에 아주 쉽다는데 있습니다. 게임랩이 직접 제작한 다른 게임들도 NDS와 Xbox Live등에 포팅하는 것과 NDS용 오리지널 게임을 만드는 것도 알아보고 있습니다.


5. 게임랩은 단순한 캐주얼 게임 회사가 아니라, 그 외에도 비영리 활동 / 방과후 활동(After school program)에 관련된 일도 하고 계시다 들었습니다. 그에 관해 간단히 설명해주실 수 있으신지요?

게임랩은 일반적으로 게임 개발사들이 특정 게임 개발을 위해 펀드를 받아 회사를 시작하는 것과는 달리, 새로운 매체로서의 게임의 가능성에 흥미를 갖고 그 가능성을 Explore 해 보기 위해서 시작한 회사입니다. 그 일환으로 상업 제품이 갖는 제한을 벗어나기 위해서, 일반적 상업용 게임의 제작 이외에도 여러가지 환경에서 활동을 하고 있습니다.

물론 회사 유지에 중요한 주 수익원은 케주얼 게임 시장용 게임 개발입니다만, 그 이외에 미 술관 전시 작품으로의 게임 제작, 비영리 단체와 함께 사회 문제를 다루는 게임의 제작, 고등학생등 학생들을 상대로한 교육 프로그램, 학사 - 석사 과정에서 게임 개발과 게임 디자인 이론에 관한 강의, 게임 디자인 관련 책과 기타 저술 활동 등을 하면서, 게임의 가능성에 대해 이론적 - 실천적인 여러가지에 힘을 쓰고 있습니다.

작년 5월에 부터 미국 맥아더 재단에서  펀드를 받은 프로그램은, 미래에 필요한 중요한 Media Literacy의 한부분으로 게임플레이를 통해 Game Design을 가르치는 게임을 제작 하고 있습니다. 펀드의 규모는 미국의 재단에서 게임쪽으로 나온 펀드로는 그 규모가 가장 크다고 할 수 있습니다. 의미있는 것은 게임이 단순한 오락물로의 이미지에서 벗어나, 매체로써 갖는 긍정적인 역할에 사회적인 관심과 이해가 생기기 시작했다는 것입니다.

작년에 Global Kids라는 비영리 단체와 협력해 제작한 Ayiti(하이티)라는 게임은 경제적인 빈곤이 인간의 권리인 기본 교육에 주는 어려움에 대해 다룬 게임으로, Games for Change 게임으로  많은 주목을 받았고, 2007년 Games For Change Festival에서 Best Awareness-Raising Game 으로 뽑혔습니다.

매체로서 더 많은 가능성을 찾아보고 활발한 활동을 하기 위해, Gaming Literacy를 핵심으로 한 Gamelab Institute of Play라는 비영리 자매 회사를 올초 설립했습니다. 여기서 한가지 설명드리고 싶은 것은, 저희가 이야기 하는 유익한 게임이라는 것은 에듀테인먼트류의 게임의 형식을 한 교육 매체가 아니라 게임 자체가 가지고 있는 교육적이고 유익한 부분을 게임 그 자체를 통해 전달 한다는 것입니다. 여러 가지 프로젝트를 준비 중인데, 우선적으로 준비하는 프로젝트는 2009년 가을을 목표로 뉴욕에 게임 테마 중-고등학교의 설립입니다. 현재 미국도 주입식 암기식 위주의 교육 방식으로 변화하면서 많은 문제가 발생하고 있습니다. 저희가 준비하는 학교는 게임 개발을 가르치는 학교가 아니라, 게임 디자인을 통해 학습 효과를 늘려 좀더 창의적인 교육을 하는 학교를 만들자는 것이죠.

이런 다양한 활동 덕분에 게임랩은 단순한 케주얼 게임 회사가 아닌 독특하고 미래지향적인 Game Design회사로 자리를 잡고 있습니다. 가 끔 제가 한국을 찾아 한국분들과 이야기를 나누다 보면, '그거 돈은 안되겠네요. 돈은 못벌겠어요...' 라는 말을 많이 들었습니다.  한국 특유의 지금 당장 빨리 뭘 하라는 문화적 차이라 생각합니다. 물론 직접적으로는 연관이 없어 보이기도 하겠지만, 이런 다양한 활동이 타회사와 차별화 시키고 독립적으로 꾸준히 성장하며 현재의 지명도를 쌓는데 도움이 많이 되었으니, 좋은 투자였다고 생각합니다.


6. [다이너 대시]는 한국에서도 어느정도 유명하지만, 아직 게임랩의 다른 게임까지는 잘 알지 못하는 분들이 많습니다. 자사의 게임 중 권해주실만한 작품 3 - 5개 정도 꼽아주시고 간단한 설명 부탁드립니다.

다이너대시가 2005년 출시되면서 케주얼 다운로드 게임의 개발을 시작했고, 그 이전에는 주로 웹게임을 개발했습니다.

[플랜타시아(Plantasia)]
- 다이너대시 다음에 출시된 게임입니다. PlayFirst가 퍼블리싱했습니다. Gardening Action Sim 게임으로 핸드페인팅한 배경과 두남녀의 로맨스 스토리를 케주얼 게임의 소재로 삼은것이 독특하다 하겠습니다.

[숍마니아(Shopmania)]
- 소비주의를 풍자하는 내용을 소재로 삼은 퍼즐게임입니다. iWin이 퍼블리싱을 했습니다. 단순하지만 여러 가지 전략을 세울수 있어서 게이머들의 취향에도 맞는 게임입니다. 

[레고 페버(Lego Fever)]
- 올해가 레고 창사 50주년이 되는 해였습니다. 그래서 아동뿐아니라 성인층에게 향수를 불러 일으키는 레고 게임을 만들자는 취지로 개발되었습니다. 레고와 합작으로 게임랩에서 직접 퍼블리싱했습니다. 블루스브라더스풍의 스토리를 가지고 있고 3가지 각각 다른 게임 모드를 섞어서 진행하는 형식으로 구성되어 있습니다.

[미스 매니지먼트(Miss Management)]
- 한달 정도 후면 포탈사이트에 출시됩니다. 오피스를 배경으로 한 롤플레잉 게임을 만들면 재미있겠다는 아이디어에서 시작되었습니다. 시트콤 스타일의 스토리와 게임 구성에 익숙한 Time Management게임을 Goal중심의 Mission구조 형식으로 만들었습니다. 컷신이 아주 재미있는데 미국 유머라 한국분들께서 즐기실지는 잘 모르겠네요. 올해의 기대작입니다. (좀 두렵긴하지만, 리뷰버전을 곧 보내드리겠습니다 ^^)   

좀 오래되었지만 아직도 인기있는 웹게임으로는 레고사의 의뢰로 만들어진 LEGO World Builder, LEGO Junkbot, LEGO Spybotics등을 레고 웹사이트에서 즐기실수 있습니다.

혹시 미국 게임 개발자 회의에 오시는 분들은 매년 저희가 컨퍼런스용으로 제작하는 수천명이 동시에 하는 Non-Digital 보드게임, 카드게임등도 즐기실수 있겠습니다.


7. 미국을 중심으로 한 서양의 인디 게임 / 캐주얼 게임 시장에 대해 어떻게 생각하시는지요? 또한 그런 부분이 한국에 적용된다면 어찌 될지에 대한 고견도 부탁드립니다.

두가지 질문일것 같습니다.

우선 인디 게임의 정의를 내리는 데 여러가지 방법이 있지만, 일반적으로 생각하시는 인디 영화의 개념으로 말씀드리려 합니다. 서양에서 인디 게임 문화는 사람들의 취미 생활에서 갓 벗어나기 시작한 초기 단계입니다. 물론 개인적으로 뛰어난 분들이 있어서 대형 업체들의 펀딩을 받아 주류로 넘어가기도 하지만, 기본적으로는 개인의 취미 이상의 인디 게임 마켓의 유지를 위한 구체적 펀딩 모델과 게임 제작 이 후에 단계에 대한 구조적인 해결책들이 없습니다. 가장 시급한 것은 1970년대 80년대를 통해 여러 가지 Festival등으로 미국에서 자리 잡은 인디 영화 문화와 시장구조가, 게임분야에도 빨리 형성되어야 한다는 것입니다. 이를 통해서 도전적이고 실험적인 새로운 작업들이 많이 제작될 것이고, 또 그 제작자들이 자연스럽게 주류 게임 시장에 진출하면서 신선한 변화를 몰고 오리라 생각합니다.

캐주얼 게임 시장은, 미국과 한국에서 어떤 것이 캐주얼 게임이냐 라는 기본 개념부터 차이가 있는것 같습니다. 한국에서는 시간적 개념의 빨리 단시간에도 즐길수 있는 게임으로, 한국의 대다수 캐주얼 게임은 미국에서 보면 하드코어 게임입니다. 미국에서의 캐주얼 게임은 그 마켓이라든가 플레이 방식등에서, 하드코어 게임과는 확연한 차이가 있습니다.

현 재 미국 캐주얼 게임 시장은 마켓의 다양화와 확장으로 계속 성장하고 있습니다만, 그 시장 구조는 현재 거대 포탈에 유리한 형식으로 되어있어서 개발자들에게는 불리한 상황이라 변화가 필요합니다. 이런 기본 구조는 다운로드해서 물건을 구입하는 형식이기 때문에, 불법복제가 일반화된 한국에서는 불가능하다고 생각합니다. 현재 미국에 출시된 캐주얼게임의 크랙버전이 몇주 안에 한국 사이트에 뜨는 것으로 알고 있습니다. 아마도 추후에 온라인 게임의 형식으로 변화되면 달라지겠죠. 

한국은 기본적으로 시장의 구별이 거의 없는 단일화된 시장이라 미국과는 접근 방법이 다르리라 생각합니다만, 이미 짧은 시간에도 즐길수 있는 게임의 개념과 그런 상품들이 한국 시장의 큰 부분을 차지하는 것으로 알고 있습니다..
 

8. 현재의 한국 게임 혹은 한국 게임 시장에 대한 개인적인 생각 내지 의견을 알려주실 수 있습니까?

한국의 MMOG 게임들로 인해 최고의 기술과 최고의 시장으로 세계적으로 그 입지가 확고해 졌다고 할 수 있습니다. 해외에 거주하는 한국인으로써 아주 자랑스럽습니다. 

한국의 많은 캐주얼 - 하드코어 멀티 플레이어 게임들이, 기존에 인기가 확인된 게임 방식들에 멀티 플레이어 방식이라는 새로운 것을 접목시켜, 세계 어느 나라보다 빠르게 시장을 형성하고 성장했습니다. 이제는 일본과 미국에서 시장에 뛰어들고 있습니다. 이미 지명도가 많은 게임들을 개발했고, 기획력에서 앞서가는 그들의 도전을 해오고 있습니다. 이제는 '우리 것은 멀티플레이어니까'라는 것만으로는 지속적인 경쟁력을 유지하기가 힘들듯 합니다.

제 가 만나본 게임 관련 종사자분들은, 새로운 게임 기획을 가장 힘든 부분이라 말씀하시더군요. 멀티플레이어 게임 개발에 관련된 서버관련 기술력과 운영 노하우 뿐이 아닌, 새로운 게임 기획력의 개발로 새로운 게임을 만들어야만, 국제적 경쟁력도 생기고 지속적으로 새시장을 확대해 나가고 성장 할 수 있으리라 합니다.

한국에 세계적으로 앞서가고 있는 분야에서 그 리더의 위치를 계속 유지할수 있었으면 하는 바람입니다.


9. 다른 회사에서 나온 권해주실만한 인디 게임 꼽아주시고, 그에 관련된 간단한 설명 부탁드립니다.

[스냅샷 어드벤쳐스 : 시크릿 오브 버드 아일랜드(Snapshot Adventures: Secret of Bird Island)]
- 최근 출시된 뉴욕에 있는 케주얼 게임 개발사인 Large Animal Games의 게임입니다.

[슬레이(Slay)]
- 보드 게임 스타일의 작은 게임을 만드는 개인 개발자가 만든 오래된 게임입니다. 중독성이 아주 강합니다. 간단한 리소스 메니지를 통한 땅따먹기 전략 게임입니다.

[문베이스 코맨더(Moonbase Commander)]
- 출시된지 상당히 오래된 퍼즐같은 느낌의 턴베이스 RTS입니다. 인포그램에서 퍼블리싱 했음에도 거의 마이너제품처럼 마케팅되었지만, 나름의 팬들을 유지하고 있습니다. 스타크래프트 처럼 네트워크 게임이 가능합니다.  

[크레용 피직스(Crayon Physics)]
- 그림을 그려서 물리 퍼즐을 풀어나가는 게임입니다. http://www.kloonigames.com/blog/games/crayon/

이 주소에서 찾을 수 있는 여러가지 굉장한 슈팅 게임들.


10. 끝으로 이 인터뷰를 읽어주신 Pig-Min 방문자들께 한 말씀 부탁드립니다.

게 임은 매체로서의 가능성이 무한하다고 생각합니다. 여러분들 모두가 그런 생각으로 작업들을 하시고 또 흥미로운 작업을 널리 소개하시면, 게임의 앞날은 밝다고 생각합니다. 게임들 즐겨주세요. 그리고 게임을 통해서 행복해지셨으면 합니다.



출처 : Pig-Min : Post Indie Gaming( http://pig-min.com )

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