원문기사 : Supreme Court Has Ruled; Now Games Have a Duty

 

Supreme Court Has Ruled; Now Games Have a Duty

The court found that video games have the same First Amendment rights as other media.

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번역문 : 천조국에선 게임이 예술

미 대법원은 판결을 내렸다. 이제 게임도 책임과 의무를 짊어져야 한다

Supreme Court Has Ruled; Now Games Have a Duty

 

글: SETH SCHIESEL

 

 

새로 바뀐 법에 따라 이제 미합중국에서 게임은 예술의 영역에 속하게 되었다. 새로 바뀐 법에 따라 이제 미합중국에서 게임은 창조적이면서 지적이고 동시에 정서적인 표현과 참여의 한 가지 유형으로 인정되었으며, 다른 예술 유형들과 마찬가지로 인간 본성의 일부로 받아들여진 것이다.

 

안토닌 스칼리아 판사는 지난 월요일 대법원에서 캘리포니아 주가 미성년자에 대한 폭력적인 비디오 게임의 판매금지를 추진하면서 발생한 소송에 대한 판결문에서 “법에 의해 먼저 예술로 정의되고 보호받게 된 책과 연극 그리고 영화와 마찬가지로 비디오 게임은 (캐릭터와 대화, 플롯과 음악 등의) 친숙한 문학적 도구 및 (플레이어와 가상세계 사이의 상호작용 등) 게임이라는 매체 고유의 특색을 사용하여 생각과 사상, 더 나아가 사회적 메시지를 전달한다”라고 썼으며 “이에 따라 수정 헌법 제 1조의 보호를 받아야 한다”고 이었다.

 

드디어 이 골치 아픈 문제가 정리되어서 속이 다 시원하다.

 

다원적 민주주의 사회가 제대로 기능하고 유지되기 위해서는 그 존재가 필수불가결하다고 누구나가 인정하는 표현・종교・집회의 자유. 이렇게 보호받는 표현・종교・집회라는 특권집단에 이처럼 공식적으로 새로운 매체가 가담하게 되는 경우란 생각만큼 흔한 일이 아니다. 그나마 가장 최근에 이 특권집단에 편입된 굵직한 매체가 영화인데 이는 60년 전에 일어난 일이었다.

 

스칼리아 판사도 판결문에서 언급했듯이, 미 대법원은 영화가 수정 헌법 제 1조(표현의 자유 얘기다)의 보호를 받을 자격이 없다고 결론을 내린 적이 있었다. 1915년 대법원은 영화가 “악한 목적으로 이용될 수 있다”는 이유를 들어 각 주 정부가 영화를 검열할 수 있다고 판결했었던 것이다. 1952년이 되어서야 법원은 이 판결을 번복하고 영화라는 매체도 헌법에서 그 표현의 자유를 보장해야 한다고 선언하였다(참고로 TV 방송은 공영 방송 전파를 이용하기 때문에 아직까지 수정 헌법 제 1조에 의한 국가로부터의 완전한 보호를 받고 있지 못하다).

 

비디오 게임은 저속하고 상스럽고 역겨울 수 있다. 게다가 이런 단점을 벌충할만한 장점 하나 찾기 어려워보일지도 모른다. 하지만 이제 그런 비디오 게임도 마침내 우리 문화의 당당한 한 요소로서 완전히 인정받게 되었다.

 

물론 실제로 게임을 즐기는 우리 같은 사람들은 이런 사실을 진작부터 알고 있었다. 진정 의미 있는 게임들은 단순히 기술력이나 신경근육 협응력을 따지는 수준이 아니라 인간관계 및 우리를 둘러싼 더 넓은 세상에 대해 생각하고 탐험할 새로운 방법을 찾아내는 수단과 계기가 될 수 있다는 것을 우리는 알고 있었다.

 

모든 게임이 그렇게 위대한 것은 아니다. 아니, 대부분의 게임은 그렇지 못하다. 수많은 다른 매체들과 마찬가지로, 대개의 게임은 시시하고 쓸모 없는 물건에 지나지 않는다. 하지만 책이든 영화든 TV 프로그램이든 게임이든, 누군가에게 시시하고 쓸모 없는 물건일지라도 다른 누군가에게는 명작이 될 수 있다. 여기서 중요한 것은 가치나 의미, 중요성에 대한 판단은 개인이 내려야 하며 정치가가 손대서는 안 될 영역이라는 기본원칙이다. 수정 헌법 제 1조는 이를 위해 존재하는 것이다.

 

지난 월요일의 판결에 의해 캘리포니아 주에서 미성년자에게 폭력적인 비디오 게임을 판매하는 행위를 규제하기 위해 만든 법이 무효화되었다. 폭력적인 비디오 게임을 해마다 수 백 시간 즐기는 사람 중 하나로서 나도 이런 게임 중 상당수가 아이들에게 대단히 부적절하다는 사실을 잘 알고 있다. 어린 아이가 성인등급 스플래터 무비를 보도록 놔두는 것이 부도덕한 행위인 것처럼, 일부 게임의 잔혹한 장면들을 아이들이 보거나 조작하도록 놔두는 행위 역시 분명히 부도덕한 것이다.

 

뉴욕 시를 풍자한 가상의 도시를 배경으로 삼은 GTA(Grand Theft Auto) IV라는 게임을 보자. 이 게임을 즐기면서 그저 각종 강력 범죄를 끊임없이 저지르며 광란의 질주나 펼치는 열여섯살짜리 청소년들도 분명히 있다. 또한 이 게임이 니코 벨릭이라는 발칸 반도 출신 이민자의 눈을 통해 현시대 미국의 공허함을 얼마나 날카롭게 꼬집고 있는지를 인식하고 파악할 수 있는, 지적으로 그리고 정서적으로 조숙한 14세 청소년들도 분명히 있다.

 

그렇다고 해서 게임 소매업자들이 아무에게나 무슨 게임이든지 팔아도 된다는 얘기는 아니다. 게임 업계는 자체적으로 내부 심의 및 집행 기구를 도입하였으며 이는 헐리우드 영화사들이 자발적으로 만들어낸 민간 심의 기구와 비교해도 그 효력이 전혀 떨어지지 않는다. 모든 미디어 산업 업계는 자신들이 제작 판매하는 제품이 폭력 및 성적인 내용을 얼마나 담고 있는지에 대한 정보를 부모들에게 속속들이 제공할 책임을 지니고 있는 것이다.

 

다만 지난 월요일 대법원 판결에서 강조했듯이, 매체가 담고 있는 특정 생각이나 사상에 아이들을 노출시켜도 괜찮은지의 여부는 국가가 판단하고 결정할 사안이 아니다.

 

사뮤엘 A 알리토 2세 판사가 작성하고 대법원장 존 G 로버츠 2세가 동의한 보충의견에서 내 기사를 인용하며(물론 이 사실은 나를 우쭐하게 만들었다) 지적했듯이, 사람들은 점점 더 자연스럽고 상호작용적인 방식으로 비디오 게임과 소통하고 있다. 다만 저 두 법관이 게임과 사람 사이의 상호작용의 증가가 폭력적 게임의 위험성도 증가시킬 우려가 있다는 점에 주목한 것과는 달리, 나는 그런 상호작용적 참여가 오히려 플레이어에게 스스로의 행동이 불러일으킬 수 있는 잠재적인 결과나 영향을 더 잘 인식시킬 수도 있다고 생각한다. 알리토 판사는 게임 속 상대의 머리통을 깨부수기 위해 야구방망이를 휘두르는(그런 게임이 실제로 있는지는 모르겠지만) 동작을 플레이어가 그대로 흉내 낼 가능성을 제시했지만, 오히려 그런 동작을 실제로 흉내 내다 보면 그 행위가 얼마나 잔학무도한 것인지 곧바로 깨닫게 되지 않을까.

 

현실적으로 따져봐도, 대개의 경우 부모들은 자녀들이 보는 영화보다는 자녀들이 즐기는 게임에 대해 더 큰 통제력을 발휘할 수 있다. 일단 인기 게임 하나를 사려면 60 달러를 호가하는 가격을 지불해야 하기 때문에 영화표를 살 때와 비교해서 부모가 개입할 여지가 훨씬 크다. 게다가 아케이드(오락실) 시장이 몰락한 지금, 대부분의 인기 게임들은 집에서 플레이하게 되므로 부모들은 얼마든지 아이들이 무슨 게임을 즐기고 있는지를 파악할 수 있다.

 

그렇지만 지난 월요일 판결의 진정한 의미는 이런 현실 속의 실례에 있는 것이 아니다. 법은 법을 만든 사회의 모습을 반영하는 동시에 변화시키게 마련이다. 이 판결은 비디오 게임이 이미 지난 수십 년 사이에 만들어진 모든 오락 매체 중 가장 역동적인 것으로 자리매김했다는 점에서 지금 사회를 반영하고 있다.

 

이제 중요한 문제는 이 판결이 앞으로 사회의 모습을 어떻게 변화시킬 것이냐는 점이다. 비디오 게임 업계는 오랫동안 ‘어른들은, 사회는 우릴 전혀 이해하지 못해’라는 청소년기의 불평불만과도 같은 분위기에 스스로 젖어 자위해 왔다. 이러한 풍조는 유익한 장점이라고는 하나도 찾을 수 없는 반사회적인 게임의 제작을 촉진하는 등 게임 제작자들이 토라진 10대 청소년마냥 비뚤어진 방향으로 행동을 표출하게 만들기도 하였다.

 

게임 업계가 오랫동안 요구해오던 지위 및 표현의 자유가 마침내 법의 인정을 받았으니, 앞으로는 더 이상 이해 받지 못하고 억울한 피해자 역할을 연기할 수는 없을 것이다. 세상이 어른으로 인정해주었으니, 이제는 스스로도 철든 모습을 세상에게 보여줄 차례다. 어른의 지위를 이용하여 너저분한 폐기물을 마구 만들어낼 것인가, 아니면 자신에게 주어진 기회와 지위에 걸맞은 훌륭하고 존경할 만한 모습으로 성장할 것인가?

 

법원은 게임이 예술이라고 판결을 내렸다. 이제는 게임 업계의 디자이너와 프로그래머, 아티스트와 작가 그리고 경영진들이 나서서 자신들이 무슨 예술품을 만들어낼 수 있는지를 보여줄 차례다.

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