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  1. 2008.12.07 [게임음악] 슈퍼마리오의 작곡가, 게임에 대해 말하다.
출처 : midiuser.net 에 ESTi님

미국에서 개최된 GDC 2007 에서 닌텐도 사운드 총괄이신 콘도 코우지씨가 발표한 내용을 번역했습니다.(출처는 ITMedia 일본뉴스)
내용이 좀 깁니다만 미디유저넷에서 게임음악을 하고 계시는, 혹은 관심이 있으신 분이면 꼭 한번 읽어보십시오.

「음악」은 게임에 생명을 준다 -- 닌텐도 사운드는 이렇게 해서 만들어졌다.

현지 시각으로 3월 7일, GDC 2007에서 「슈퍼마리오 브라더스」나 「젤다의 전설」등의 음악 제작에 종사한 닌텐도의 콘도 코우지씨에 의한 세션이 열렸다. 콘도씨의 음악에 대한 생각으로부터, 게임이기 때문에 가능할 수 있는 음악에 관련된 방법이 선보였다.

현지시각으로 3월 7일, 북미 샌프란시스코에서 개최되고 있는 Game Developers Conference 2007(이하 GDC) 에서는 「슈퍼마리오 브라더스」로부터 최신작의 「젤다의 전설 : 트와일라잇 프린세스」까지, 게임 음악의 본연의 자세를 관철해 나가고 있는 닌텐도의 사운드 총괄 그룹 매니저, 콘도 코우지씨에 의한 발표회 「인터랙티브적인 소리의 풍경을 그려낸다(Painting an Interactive Musical Landscape)」가 열렸다.

비디오 게임계의 스티븐 스필버그가 (닌텐도 마리오의 아버지) 미야모코 시게루씨라면, 콘도씨는 존 윌리엄스라고 칭해지는 만큼, 업계에서 모르는 사람이 없는 게임 음악의 주인이다.

콘도씨는 대학을 졸업 후 1984년에 닌텐도에 취직한 이래, 「슈퍼마리오 브라더스」를 시작으로, 「젤다의 전설」시리즈나 「스타 폭스」시리즈 등, 누구나 들었던 적이 있는 게임 작품의 음악 만들기에 종사하고 있다.

현재의 게임 음악의 제작 현장에서의 작업은 분담되고 잇지만, 슈퍼 패미컴의 시대까지는 작곡, 사운드 총괄, 효과음 제작도 모두 담당하고 있었다고 콘도씨는 되돌아 본다. 패미컴 시대에는 단 3개의 화음으로 음악과 효과음을 만들어, 슈퍼 패미컴에서는 메모리 용량의 제한 등에 고생해 왔지만, 그 일환으로서 가장 신경쓴 것이 있다면, 세가지 포인트를 내세울 수 있다. 그것이 「리듬」과 「밸런스」와 「인터랙티비티」라고 말한다.


우선은 각각의 게임이 가지는 「리듬」을 파악해라.

게임에 나타나는 「리듬」을 정확하게 파악하는 것은, 사운드 제작자에게 있어서 가장 중요한 일이라고 하며 콘도씨는 알기 쉽게 예를 말하고 있다. 캐릭터의 움직임이거나 버튼을 누르는 타이밍이나 게임 그 자체에는 각각 뭔가의 특정의 리듬을 가지고 있기 때문에, 제작자는 플레이 하면서 제일 느낌이 좋은 리듬으로 곡을 만들지 않으면 안된다. 그것을 위해서는 몇번이고 게임을 직접 반복하여 해보지 않으면 안된다.(콘도씨는 「슈퍼마리오 브라더스」를 끊임없이 플레이하여, 그 게임이 가지는 리듬을 체감하고 제작했다고 말한다.)

1985년에 발매된 「슈퍼마리오 브라더스」에서는, 마리오가 달리는 모습이나 점프해 날고 있는 시간을 감각적으로 파악한 결과, 그 리듬의 곡으로 작성되었다고 한다. 하이햇의 소리는 단순한 노이즈 같고, 트리플로 바운스 하고 있지만, 멜로디는 8분 음표로 대조적으로 흐르고 있다. 그 편성에 의해서, 이 곡은 드라이브감을 낼 수 있다고 스스로 분석한다.

이와 같이 게임 특유의 리듬에 맞지 않으면 그저 단순한 배경 음악과 같이 되어, 어딘지 전혀 다른 방으로부터 흐르고 있듯이 들려버리기 때문이라고, 콘도씨는 오랜 세월 동안 내장 음원으로의 시퀀싱된 음악을 고집하고 있다고 말한다.

그것은, 생으로 연주된 밴드나 오케스트라에서는 그 연주자의 리듬감이 되어 버려, 게임과 맞지 않게 되는 것이 많기 때문이라는 이유도 말하고 있다. 컴퓨터의 클럭에 맞추고 캐릭터가 움직여 게임이 진행된다면, 음악고 그 클럭에 맞추는 것이 느낌이 딱 맞는다 라고 하는 지론이다.

이렇게 적절하게 리듬을 파악하면, 그 리듬으로부터 보다 게임의 분위기를 살려내는 음악을 만드는 것이지만, 인상에 금방 남아버려서 쉽게 싫증나지 않는 것을 만드는데에는 역시 어려워하고 있고, 그것 때문에 언제나 종반의 마감 직전까지 곡 작업의 진행이 걸려 버리는 것을 밝히고 있다.

여기서 콘도씨는 마리오 시리즈는 액션, 조작감이 좋은 느낌을 느낄 수 있도록 제작되었으며, 「젤다」시리즈는 배경이나 장소마다의 분위기를 중시하고 있다고, 「마리오」시리즈와 「젤다」시리즈의 음악을 만드는 방법의 차이에 대해 밝히고 있다. 어느쪽이나 공통점으로서는, 각 곡 마다의 특징을 곧바로 알 수 있도록, 각각 다른 곡과의 차이고 2-3초 만에 단번에 판별할 수 있도록 하고 있어, 새로운 장소에 왔을 때의 두근두근함이 느껴지도록 필시 염두해 두어 제작하고 있다고 한다.


음악과 게임의 밸런스를 감지한다.

다음으로는 효과음과 음악의 「밸런스」에 대해서 이야기 하고 있다. 아무렇지도 않게 평상시에는 듣고 있지만, 매우 세세한 밸런스 조정이 이루어지고있는 것이 게임 음악이다라고 말한다. 그것은 음량이나 소리의 길이 일 수도 있고, 또 좌우의 패닝 밸런스이기도 하고, 거의 끝이 없을 정도로 많다.

예를 들면, 효과음으로 땅울림이나 용암이 흐를 때는 그다지 음악에서는 저음을 내지 않게 하거나, 게임의 주인공이 대개 화면의 중심에 위치하고 있는 방식으로 부터는 그 캐릭터가 내는 효과음은 한가운데에서 나오도록 해야 하고, 그에 맞추어 필연적으로 음악은 중심으로는 배치하지 않고, 좌우에 흐트린 악기 배치로 하도록 하고 있다고 해설한다.

항상 중요한 효과음이 제일 잘 들리도록 밸런스를 생각하고 있어 이전의 곡에서의 연결은 물론이고, 가장 주의해야 할 것은 전체의 시각에서 본 각 곡 마다의 밸런스라고 설명한다.

콘도씨는 그 밖에도 게임 셀렉트 화면에서의 멜로디는 소극적이고 짧은 루프 스타일을 반복으로 하고 있는 것은, 게임 셀렉트 화면에서의 곡은 게임 개시전의 준비이거나 도중의 휴식의 곡이기도 하기 때문이라고 이유를 말한다. 또, 전작의 테마를 사용하거나 같은 테마로 어레인지를 바꾸거나 게임 내용에 준거한 관련성을 가미하는 것으로, 게임 내용을 음악으로 보다 알기 쉽게 하여 즐길 수 있도록 할 수도 있다고 한다.

여기서, 다시 영상으로 마리오가 별을 얻었을 때의 "무적 상태"를 예를 들어, 항상 같은 테마를 사용하고 있는 것을 소개한다. 「슈퍼마리오 64」에서는, 메탈 마리오때도 그 테마를 어레인지해 사용하고 있다. 일정시간에 파워업 한다고 하는 공통점을 같은 테마로 하고 알기 쉽게 하고 있다는 것이다.

이와 같이 게임 음악은 1개의 곡안에 여러가지 곡이 들어가 있기도 하지만, 1곡 1곡으로 완결하지 않고 게임 소프트 전체로 하여금 1곡으로 하는 의식이 중요하다고 개발자에게 거듭 말한다. 보통, 1곡 안에는 인트로, 싸비, 엔딩이 있는 것이지만, 게임에서는 인트로 부분이 타이틀 곡이며, 테마에 들어가는 도입부가 셀릭트 화면이며, 싸비나 고조의 곡이 보스 스테이지라는 등, 그러한 전체로서 바라보며 조정하는 의식이 필요하다는 것을 말한다.

여기서, 콘도씨는 회장에 찾아와 있는 개발자에게, 곡을 제작할 때 디렉터에게 1곡이 완성되는 대로 곧바로 들려주고 있는지 어떤지를 질문한다. 대단히 많은 수의 손이 오르는 것을 확인하고 나서, 자신은 빨리는 들려주지 않고, 병행해 만든 다른 곡과의 밸런스를 보면서 수정하여, 4-5곡 되고나서 정리하여 들려주고 있다고 밝힌다. 왜 이렇게 하는가 하면, 1곡 마다에서는 각 곡을 독립하여 그 완성도가 추궁당해 버리기 때문이라고 한다. 모두 중요도가 높고, 주장이 강한 곡이 되어, 전체적을의 밸런스가 나빠진다고 하는 이유다. 스스로 만들 때에 밸런스를 생각하는 것은 물론이지만, 디렉터에도 각 곡의 밸런스를 의식해야 하는 것을 제안한다. 최근에는 팀에서 분담해 음악을 담당하게 되어 있지만, 역시 다른 부분과의 면밀한 의사 통일이 필요하고, 그것이 되어 있는가 없는가로 게임의 질이 정해진다고 확언했다.


게임 특유의 「인터랙티브성」을 구사해야 한다.

그리고, 마지막에 가장 중요하다고 파악하고 있는 "인터랙티브성"에 대해서는, 게임이 다른 미디어와 다른 점은 리얼타임에 대한 반응이 있는 상황이라고 설명한다. 그리고, 우리는 그 인터랙티브성을 살린 사운드 만들기를 하여, 사운드의 아이디어를 게임성에 포함시키는 것이 중요하다고 호소한다.

예를 들면, 패미컴의 「슈퍼마리오 브라더스」에서 남은 시간이 적게 되면, 음악이 빠르게 변조된다. 이러한 플레이어의 상황에 맞추어 음악을 변화시키는 것은, 다른 미디어에서는 할 수 없는 것을 예로 든다.
(슈퍼 패미컴의 마리오에서는 요시를 타면 지금까지 흐르고 있던 곡에 퍼커션 트랙이 더해지는 장면을 시연)

이와 같이 플레이어의 행동에 반응해 음악이 변화하는 예로서 「슈퍼마리오 월드」를 올린다. 이 작품에서는 마리오가 요시를 타면 멜로디에 퍼커션이 더해진다. 이것은 파워업 한 것을 표현하고 싶었으나, 곡 자체를 바꿀 수도 있었지만, 요시에 승하차 할 때마다 이랬다 저랬다 어지럽게 바뀌는 것이 부드럽지 않았기 때문에, 위화감 없게 하고 싶었다고, 이러한 어레인지를 채용했던 것이라고 한다. 같은 방법은, 「슈퍼마리오 선샤인」에서도 채용되고 있다.

또, 장소에 의해서 연주되는 악기 편성이 바뀌는 예로서 「슈퍼마리오 64」를 든다. 해안에서는 일렉트로닉 파이노만의 연주이지만, 수중에 잠수하면 현악기가 더해져, 수중에서의 부유하는 기분을 표현. 안쪽으로 나아가 동굴을 찾아내면, 베이스와 드럼의 리듬이 더해져 액션 게임 음악처럼 완성시키고 있다. 그러나, 모든 것이 기본적인 1곡으로서 멈추지 않고 흐르고 있어 멜로디적으로는 반복하면서 어레인지로 여기까지 인상을 바꿀 수 있는 것을 나타낸다.

최신작의 「젤다의 전설 트와일라잇 프린세스」에서도 역시, 성 밑의 뒷길에서 번화가로 나왔을 때에 심리스(끊김없이)로 음악이 변화에 나가며, 거기에 한층 더 발전하여, 거리의 밴드가 연주하고 있는 틈 사이를 통과하면, 곡에 싱크로 해 밴드의 연주 모습이 곡에 더해져서 위화감 없게 악기 세션이 더해져 가는 것을 영상으로 소개한다.

다음에는 서라운드 효과를 이용해 음악이 캐릭터에 맞추어 이동하는 예로서 「슈퍼마리오 선샤인」의 그림자 마리오의 테마곡을 예로 든다. 이것은 캐릭터의 위치로부터 음악이 흐르도록 하고 있어, 그림자 마리오가 화면으로부터 빠지면, 돌비 서라운드를 이용하여 뒤에서부터 곡이 들리게 되어있다. 이 장치는 그림자 마리오가 어디에 있는지를 알게 하는 의미도 가지고 있어서, 보다 술래잡기의 즐거움을 증가시키고 있었다. 이와 마찬가지로 「젤다의 전설 트와일라잇 프린세스」에서는, 스컬 키드의 트럼펫이 미혹의 숲의 곡의 트랙에 싱크로 하여 연주되어, 한층 더 이동에 맞추어서 어디에서 들리고 있는지를 판별할 수 있게 되어 있었다.

한층 더 곡의 프레이즈가 랜덤으로 바뀌는 예로서 「젤다의 전설 시간의 오카리나」를 예로 든다. 이 작품에서는 광대한 필드를 몇번이나 왕래하는 일이 있지만, 긴 시간 같은 곡을 듣는 것이 싫증나게 하지 않도록, 인트로는 같은 것이지만 어레인지가 바뀌는 것을 설명. 이 곡은 8소절마다의 곡이 12패턴 준비되고 랜덤으로 연결되게 되어있다 라는 것. 즉, 필드의 음악이 흐를 때마다 다른 구성이 되도록 하고 있다.

또, 전투시에도 고려가 이루어지고 있어 작품에서는 서서히 적과 접촉하는 모습을 느껴지도록 하기 위해, 전투의 프레이즈가 리얼타임으로 잘 싱크로 하고 심리스로 변화-이행해 가는 것을 느낄 수 있다. RPG 에서는 자주 있는 것 처럼 전투 음악으로 돌연히 전환되어 돌입하는 것은 아니고, 평온한 필드 음악으로부터 불온한 전투에의 초조와 같은 것으로 바뀌고, 그 다음으로 격렬해지고, 전투 후에는 다시 평온한 필드로 돌아오고 가는 모습이 음악으로부터도 느껴진다는 것이다.(역주 : 직접 해보시면 아실 수 있습니다. 각각 다른 두 곡의 크로스페이드와는 다름)

모두 플레이어 상태에 맞추어 음악이 변화하듯이 하고 싶었지만, 너무 충실히 전환을 시키면 붙었다 끊어졌다처럼 바쁘게 되는 것을 피하기 위해서 이러한 타개책을 놓았던 것이라 한다. 이것으로 필드 음악에 통일감을 갖게하면서도, 전투의 긴장감을 얻을 수 있게 되었다. 이런 것이 유일하게 가능한 것이 게임이라고, 콘도씨는 게임 음악이 가지는 가능성을 재차 시사한다.

「젤다의 전설 바람의 택트」에서도, 적이 발사한 에너지 볼을 받아 칠 때마다 타격음의 프레이즈의 음계가 반음씩 올라가며, 데미지를 입히면 팡파레가 울리게 되어 있어, 받아칠 때마다 점점 긴장감을 채워갈 수 있도록, 리얼타임으로 변화시키고 있다.(역주 : 바람의 택트는 거의 KARMA 급 신디사이져 아이디어가 게임에 들어있다고 보시면 됩니다. 완전 작살임 초강추)

한층 더 인터랙티브성은 다양성을 가져, 게임의 상황에 맞추어 음악을 연주하는 것이 아니라, 음악의 성향에 의해 게임이 영향을 주는 아이디어도 포함되어 있다고, 닌텐도 DS의 「뉴 슈퍼마리오 브라더스」를 예로 든다. 작품중에서는 게임 곡 도중의 코러스 부분에 맞추어 적이 튀어나오는 액션이 있는 등, 게임에 랜덤성이 가미되어 한층 더 공략의 포인트가 되고 있다.

콘도씨는 지금까지 예로 든 것처럼 다양한 인터랙티브적인 요소를 게임에 도입해 왔다. 게임이라고 하는 미디어는 영화나 텔레비젼 드라마와는 달리, 리얼타임에 인터랙티브적인 변화를 할 수 있는 것은 특징이며, 그것이 재미있는 부분이라고 말하며, 인터랙티브적인 변화를 수반하게 하는 것에 다음의 4개의 이점이 있다고 말한다.

* 싫증이 나지 않게, 같은 음악에서도 플레이 할 때마다 변화되도록 할 수 있다.
* 같은 곡 내에서 곡조가 바뀌는 것으로, 다채로운 연출을 할 수있다.
* 곡의 변화에 의한 새로운 놀라움을 주어, 보다 즐겁게 놀 수 있도록 할 수 있다.
* 음악으로부터의 어프로치에 의한 게임의 즐거움의 요소를 얻을 수있다.

게임 음악은 다양한 음악의 장르를 불문하고 사용할 수있다는 것은 물론 다양한 아이디어를 포함시킬 수있는 미디어이다. 재삼 말하고 있듯, 게임 음악은 리얼타임에 플레이어의 상황에 맞추어 변화시킬수 있다. 콘도씨는, 제일선에서 게임 음악을 견인하는 제작자로서 이러한 지극히 특징적인 게임 음악 장르를 확립할 수 있도록 함께 노력합시다라고, 청강하고 있던 개발자들에게 향해서 메세지를 보냈다.
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