원본출처 :
CollegeHumor( http://www.collegehumor.com/ )
YouTube( http://www.youtube.com/ )

최초출처 :
Post-Indie-Gaming( http://pig-min.com )

 

[Flash] http://www.collegehumor.com/moogaloop/moogaloop.swf?clip_id=1770138


< 윈도 게임의 영원한 베스트, 지뢰찾기(Mindsweeper)의 실사 영화 Version >




< 퍼즐게임의 영원한 베스트, 테트리스(Tetris)의 실사 영화 Version >


p.s 오늘은 꽤나 운이 좋은 날입니다. 운이 안좋았던 어제에 비하면... -0-
일단, 괜찮은 사이트를 하나 발견했습니다. 이름하여 Post-Indie-Gaming 이란 사이트인데, 게임 기획에 대한 공부를 하고 있는 본인으로서는, 많은 공부가 될수 있는 사이트입니다. 또한 많은 새로운 게임들을 접할수 있다는 점도 좋구요. 정말 본인에게 강추, 원추, 급추하는 사이트가 될 전망입니다.(...응??)

그 사이트에서 발견한 위의 영상들을 올려다 봅니다. 퍼즐게임의 고전 아닌 고전, 지뢰찾기와 테트리스가 드디어 영화(?)로 등장했다는 소식과 함께 합니다.... -0-
:
출처 : 욱이의 자유생각( http://www.freethink.co.kr/entry/일본-게임-유저의-온라인게임을-보는-시각 )


일본에 아는 지인으로부터 들은 일본 게임 유저들의 온라인 게임을 보는 시각을 정리해 봤다.
다들 참고 하시면 좋을 듯 하네요..

가. 일본게임유저들의 게임에 대한 인식
1. 이미지가 좋다.
-> 2D일러스트 및 캐릭터가 좋다. (게임 내 캐릭터가 아님..광고용 일러스트가 이뻐야 게임을 함.)

2. 그래픽이 좋다.
-> 배경 조화랑 잘 움직여서 자연스럽다. (바람이 불 때, 나뭇잎이 살랑살랑 움직이는 것)

 3. 사운드가 좋다.
-> BGM이 좋다. (절대 타격 감 아님)

 4. 아무것도 모른다.
-> 게임 및 컴퓨터에 대한 기본지식이 전혀 없다.
    예) 게임에 접속해서 캐릭터가 나오자 마자 강제적인 설명, 이렇게 해라 저렇게 해라. 혼자서 계속 할 수 있도록 해야 함. 아무리 설명해도 모자르다.

* 결제는 웹에서 아이템은 게임 내에서 구매하는 방식이 좋다.

 
나. 국내 온라인 게임의 일본 진출 성공 사례
1. 붉은보석
: 일본에서 붉은보석이 성공한 이유 중에 게임에 대한 설명이 게임 내에서 잘 되어 있다.보통 게임 내에서 ? or ! 등이 깜박거리면, 일본 게임 유저의 경우는 그게 어떤것인지도 모르며 그 아이콘이 나타나서 클릭하면 큰일 나는 줄 안다.

2. 리니지2
: 사양이 높은 리니지2가 일본 내에서 성공한 이유 중 하나는 게임 광고를 한 것이 아니고, PC광고를 했다. 이 PC를 사면 리니지2가 된다라는 식의 광고를 3년전부터 시작해서, 1년 6개월 후부터 반응이 있었다고 함. 일본에서는 PC 업그레이드 개념이 없다. 게임기(XBOX360, PS2등)들이 한번 사면 그대로 쓰는 것처럼, 국내처럼 필요할 경우, 부품(그래픽카드, 하드, 램등)을 업그레이드를 하지 않는다.

* 특징 : 일본 게임 유저는 자신이 하려고 하는 행동이나, 기능이 게임 내에서 되지 않으면  그냥 조용히 게임을 접는다.

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
관심이 있기 때문에 비판을 하는 거다. 관심이 없는데 왜 누가 자신의 시간을 들여 비판을 하겠는가.
국내는 그래도 유저들이 반응을 보이기 때문에 대처가 가능한 것 같다. 유저의 말에 어느정도는 귀을
기울려라.

출처 : 욱이의 자유생각( http://www.freethink.co.kr/entry/일본-게임-유저의-온라인게임을-보는-시각 )
:
■ DS 市場は 淘汰の フェーズへ
■ 사설: DS 시장은 도태의 국면으로?

이번 봄부터 시장의 변화가 표면화 되었습니다.

하나는, 전격 온라인 마케팅실 이 분석하고 있듯이,
3월 이후의 DS 신작 소프트의 매장 소화율이 악화되고 있는 것입니다.

-------------------------------------------------------------------------
3월 이후에 발매된 DS 신작의 매장 소화가 대체로 향상되지 않고 있어, 유통 재고가 증가하는 경향이 있습니다.

금년에 들어와서 발매된 신작 (DS)의 발매된 주의 소화 상황을 월별로 보면,

1월기는 첫주 소화율이 30% 에 이르지 않은 신작이 10개 중 1개 (구성비 10%) 밖에 없었습니다.
그것이, 2월기에는 17개 중 8개 (47%)로 증가,
3월기에는 57개 중 36개 (63%)로 전체의 6할 이상으로 증가.

4월기와 이번주 말 시점에서 17개의 신작이 발매되었습니다만,
그 중 11개 (65%)는 발매된 주의 소화율이 30% 에 이르고 있을뿐입니다.  - 전격 온라인 마케팅실 인용
----------------------------------------------------------------------------

忍之閻魔帳 에서도 DS 신작 소프트의 매상이 악화되고 있다고 말하고 있습니다.

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4월 26일 발매된 DS 신작 21 타이틀 중 반수 이상에 해당하는 13 타이틀이
판매수 세 자리수 이하로 격침율이 매우 높은 것이 신경이 쓰인다.

지난 주말에는 이러한 신작을 이미 상품 진열대에 늘어놓은 양판점도 있어,

DS 버블에도 드디어 도태의 물결이 밀려 들고 있는 것 같다.  - 忍之閻魔帳 인용
-----------------------------------------------------------------------------

DS 의 판매 대수는 매주 10만대 이상으로 판매되고 있기 때문에,
시장의 활기는 아직 지속되고 있다고 봐도 좋을 것입니다.

그러나 DS 경기가 활성화되고, 타이틀 수가 증가하고 있기 때문에,
신규 타이틀로의 주목이 분산되어, 사실 매상이 무디어지고 있습니다.

또 실용 소프트는 장기적으로 팔리는 경향이 있기때문에, 매장 선반의 어디에 신작을 두어,
롱런 작품을 만드는가 하는 고민도 있습니다.

모두가 DS 에 모여 있다고 말할 수 있는 상황으로, 어떻게 유저의 관심을 모을까.

소프트 메이커 각사의 매장 판촉, 패키지의 차별화가 보다 중요성을 더하고 있습니다.

■ 속편이 팔리지 않는 실용 소프트

한가지 문제는 닌텐도의 터치 제너레이션계 타이틀의 속편의 판매가 좋지 않은 일입니다.

실제 판매량 160만개 이상의 「영어 단련」, 60만개 이상의 「아소비 대전」,
140만개 이상의 「유연한 머리학원」의 속편이 모두 저조한 스타트를 끊고 있습니다.

원래 긴 기간에 걸쳐서 팔리는 타이틀이지만, 누계 판매량이 크고, 인지도 높은 타이틀의 속편이,
첫주 매상으로 전작을 밑돌고 있는 것은 쇼킹한 사태입니다.

「 좀 더 영어 단련」는 발매로부터 1개월이 지났어도, 전작의 첫주 판매량에 닿지 않고 있습니다.
판매 곡선을 그려 보면, 분명하게 전작을 밑도는 꺾인 선 그래프를 그릴 것입니다.

-------------------------------------------------------
★ 첫주 판매량
 
영어 단련             -  23만 1,000개  
좀 더 영어 단련       -   5만개  
아소비 대전           -   6만 5,000개  
Wi-Fi대응 아소비 대전 -   1만개 이하  
유연한 머리학원       -   5만 2,000개  
Wii로 유연한 머리학원 -   4만개  
--------------------------------------------------------

게임 업계에서 전통적으로 속편이 많은 것은, 어느 정도의 매상을 전망할 수 있기 때문입니다.

상승세의 시리즈라면, 전작 대비 2할 증대, FAN이 붙어 있다면 전작과 동수,
넘버를 거듭해 질리게 되면 전작 대비 3할 감소 로 숫자를 예측 하기 쉽습니다.
전작의 6할이라면, 그 시리즈는 쇠퇴했다고 말해져도 이상하지 않은 세계입니다.


물론 실용 소프트는 롱런하여 팔리는 경향이 있습니다.
위의 3 타이틀의, 누계 매상은 첫주 매상의 수배, 수십배에 이르겠지요.
그러나 누계 매상이, 전작의 반에 이른다는 것은 도저히 생각되지 않습니다.

그래도 팔리잖아 라고 낙관론을 펴는 것은 가능하겠지요.

그러나 유통 재고가 급증해, 타이틀이 시장에 넘치고 있는 상황에서,
작은 징조를 놓치는 것은 정말 위험한 자세 입니다.

팔리면 얕잡아 보고, 대량으로 재고를 안으면, 장기간에 걸쳐서 막대한 유통 재고가 발생해,
유통은 자금융통이 악화. 결국은 시장이 정체해 버립니다.

인간이, 일단 성공 방정식을 찾아내면, 거기에 매달려 버립니다.
방정식이 통하지 않게 되어도, 「아니아니, 지금은 약간의 실수일뿐」 「응. 좀 더 두고 봅시다」
「아니, 이것은 내가 잘못하고 있는게 아니다. xxx가 잘못되고 있어」라고 생각하기 쉽상.


예를 들어 10년전, PS1 버블이 붕괴했을때, SCE는 위험한 징조를 놓치고 있었습니다.

라이트 유저의 지지를 얻어 100만개를 판 「파랏파 더 랩퍼」.
그러나 「움재머 라미」가 팔리지 않았을 때, SCE는 적절한 판단을 내릴 수 있었는가.

이후 「파랏파 더 랩퍼 2」를 냈습니다. 그리고…….

인간은 그 정도로, 한 번 찾아낸 성공 방정식에 매달립니다.

2007년도 벌써 3분의 1이 지났습니다.
언제까지 2006년의 이론을 주창하고 있을건지요? 첫장을 리셋하고 시장을 다시 응시해봅시다.


■ 가벼운 게임의 문제점도 표면화

지금 팔리고 있는 것은, 생활에 방해를 하지 않는 간편한 게임입니다.
소비자의 생활 사이클의 변화에 있던 게임 만들기는 매우 중요합니다.

그러나 한편으로, 가벼운 게임은 작품으로서의 강도가 낮고,
작품 그 자체가 후에 남기 어렵다고 하는 결점도 안고 있습니다.

생각해 보면 당연합니다.

나는 영화를 보고, 소설을 읽고, 어느 작품의 열렬한 팬이 될수는 있습니다만,
참고서나 레시피책을 읽는다고 그렇게 될까요?

게임에서도, 뿌리 깊은 인기를 자랑하는 작품은, 스토리성을 가진 게임이나, 장시간 즐긴 게임입니다.

밤을 새서 즐긴 게임이 강한 인상을 남겨,
그 게임에 대해 타인과 이야기를 주고 받는 것으로 게임의 체험이 보강되어 간다.

이것은 패밀리 컴퓨터 세대의 유저에게는, 익숙한 체험이지요.

---------------------------------------------------------------------------
왠지 모르게 신경이 쓰이고 있는 것은,
「DQ 나 FF 나 마리오나 젤다를 즐기고,
장래에 게임을 만들고 싶다고 하는 아이는 있었다고 생각하는데,

터치 제너레이션을 즐기고, 장래에 게임을 만들고 싶다고 하는 아이는
증가할 것 같지 않다」라고 하는 점입니다.
----------------------------------------------------------------------------

그렇다고 해도, 유저가 시간이 없는 현 상황은 바뀌지 않습니다.

아이들 상대라면, 수십 시간 걸리는 게임을 제공해 진득한 게임 체험을
하게 했으면 좋겠습니다만, 어른들은 그렇게는 살지 않습니다.

DS 에 무거운 게임을 내도, 라이트 유저가 즐겨준다고는 생각되지 않고,
최근에는 매니아조차 즐기는 시간이 한정되어 있습니다.

따라서 DS 의 게임이 원래대로의 게임 디자인으로(예전 매니악한 게임 시절),
다시 돌아갈 것이라고는, 생각되지 않습니다. 시대는 역행하지 않을 것입니다.

가벼운 방향으로 너무 치우치면, 역시 언밸런스합니다.

가벼운 게임의 물결은 지금, 그럼 그 다음은? 이것을 생각하지 않으면 안됩니다.

2006년의 성공 방정식을 염불과 같이 주창하고 있으면 안됩니다.

[ゲームの話]

출처 : 루리웹(ruliweb.com)
:

[FlashGame] Cube

Game/Flashhhhhhh 2006. 4. 25. 19:06 |

정해진 시간 동안 아래에 있는 네모난 상자를 큐브 안에 넣는 게임.
마우스로 진행하며 힘과 각도를 잘 조절해서 큐브에 안착시켜야 한다.

난이도 : 상


출처 : 플래시게임( http://flash365.co.kr )

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:

난이도 : 상


적당한 위치에 알약을 놓고, 알약을 발사시켜서 얼굴에 행복한 웃음을 안겨주는 게임.

하지만 지나치게 웃으면, 죽는다...ㅡ.ㅡ 역시나, 아이디어가 돋보이는 게임.

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:

방향을 이용한 아이디어가 돋보이는 게임

마우스로 개구리를 클릭하면, 혀를 내밀게 되는데, 이 혀가 다른 개구리를 건드리게 되면, 그 닿은 개구리는 방향을 바꾸게 된다.

이점을 이용하여, 맵에 표시되어 있는 잠자리를 다 잡아먹는 게임이다.

난이도 중상

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위에서부터 차례대로 숫자를 쌓아 안정된 탑을 만드는 게임.

숫자를 이용한 아이디어가 돋보이는 게임이다.

난이도 : 중상


출처 : Game Rival - Free Online Game( http://gamerival.grab.com/index.cfm? )

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Final Fantasy VII Technical Demo for PS3 <- 새이름으로 저장하여 다운 받으시길

상당히 오래된 자료입니다. 자료 정리하다가...ㅡ.ㅡ 아무튼 이 영상 하나로 FF7 이 PS3로 리메이크 된다는 둥 만다는 둥 말이 많았는데.. 단순 기술 데모임이 밝혀졌죠.. 하지만 여전히 가능성은 열려있는 것으로 많은 관계자들이 내다보고 있습니다....ㅡ.ㅡ

출처 : IGN.COM
:
출처 : 플래시노블 제작팀 Mystic...k ( http://cafe.naver.com/flashnovel )

무엇을 말하고자 하는가?


게임을 개발해보고자 했던 분들은 적어도 한 번쯤 아마추어 게임 개발 활동을 해보았거나 해보려고 마음 먹었을 것입니다. 이 글에서는 후자에 해당하는 게임 개발에 거의 경험이 없는 분들을 대상으로 아마추어 게임 개발이란 무엇인지 알려드리려 합니다.

다만, 필자가 성공적인 프로젝트를 참여하지 못해 게임 개발의 정론을 밝힐 수 없다는 점이 못내 아쉽군요. 그렇지만 2년여의 아마추어 프로젝트 경험 동안 어떤 위험 요소들을 피해야 하는지는 나름대로 익혔다고 자부합니다. 이 글이 모든 장애물들을 알려드리진 못하겠지만, 적어도 처음 아마추어 게임을 개발하려는 분들께는 유익한 도움이 될 것입니다. 그럼, 이어지는 본문부터는 경어를 생략하도록 하겠습니다.


프로젝트를 시작하기에 앞서

하나의 팀을 이뤄 게임을 개발한다는 것은 참으로 복잡한 문제가 많이 내포되어 있다. 혼자서 간단한 게임 여러 개를 개발했다고 하는 사람도 팀 활동을 하면 모난 돌이 될 수 있고, 자신도 혼자 만들 때보다 더 힘들게 느껴질 수도 있다.

이는 어려서부터 공동의 프로젝트 활동을 제대로 배우지 못한 교육 방식 때문이기도 하고, 개개인의 경험 부족, 제각기 다른 성격, 각자가 처해있는 환경 등 여러 원인이 있다. 문제는 이러한 마찰 요소들을 프로젝트 초반에 확실히 잡아주지 못한다면 중반, 후반에 가서 상당한 재난을 초래하게 되는 데에 있다. 그럼 어떠한 부분들이 준비되어야 하는지 본문을 통해 살펴보도록 하겠다.


1. Project Manager

프로젝트 매니저란(이하 PM) 간단히 말해 프로젝트 팀을 관리하는 사람이다. 프로젝트의 전체 개발 일정과 세부 일정을 잡고, 기획팀, 프로그래밍 팀 등의 다른 파트에서 나오는 결과물들을 검토하고 조정하며, 프로젝트 활동 중 생기는 다양한 문제점에 대해 적절한 대안을 내놓는다. 때문에 이 일을 맡는 사람은 보통 프로젝트에서 제일 경험이 있는 사람이며, 그 사람은 기획이든, 프로그래밍이든 다른 일을 병행하며 활동해간다.

(그렇다고 PM이 꼭 다른 일을 병행해야 한다는 것은 아니다. 오히려 PM은 PM 자체로 하나의 전문 직업이 되지만, 일반 업계든 아마추어든 인력난이라는 상황에는 어쩔 수가 없다. 또한 전문적인 PM을 영입하기가 쉽지 않은 것 또한 현실이다.)

문제는 대부분의 아마추어 프로젝트가 그렇듯이 PM의 경험이 적다는 데에 있다. 제일 좋은 방법은 이미 한 번 이상의 프로젝트를 마쳐본 사람(PM으로서)이 다른 신규 프로젝트의 PM을 맡는 것이다. 그러나 자신이 동아리나 아는 사람이 있어 경험자를 영입한다면 모를까 보통 아마추어 프로젝트가 친구들끼리 의기투합해서 만들어지다 보니 미경험자가 PM을 맡는 것이 매한가지다. 게다가 아는 사람이 있다고 해서 쉽게 영입할 수 있는 것도 아니니 모두가 신입인 상태로 프로젝트가 만들어지는 일이 많을 것이다.

- PM의 경험이 왜 중요한가?

물불을 안 가리는 열혈 아마추어 개발자들은 이런 생각을 가질지도 모르겠다. 어차피 아마추어 활동이고, 친한 친구들끼리 그때그때의 상황마다 얘기해나가면 되지, 왜 귀찮게 그런 직위가 왜 필요하냐고 말이다. 결론부터 말하자면 천만의 말씀이다.

학교에서 회의를 할 때 회장이 있듯이, 어떠한 일을 공동으로 작업하기 위해선 그 공동체를 이끌어 줄 사람이 필요하다. 그것도 다름 아닌 아마추어 게임 개발 활동에서는 말이다. 그럼 어떠한 이유 때문에 PM의 경험이 중요한지 살펴보겠다. 경험이 없는 PM은 이러한 부분들을 유심히 살펴보아야 할 것이다.

(1) 프로젝트의 미래 진단

PM은 자신의 프로젝트가 어떠한 과정을 거쳐 게임이 만들어지는지 그 과정을 그려낼 수 있어야 한다. 이 그림은 기획자가 상상하는 게임이 만들어지는 모습이 아니다. 게임을 만드는 팀원들의 활동 모습이다.

기획팀에서 기획서가 나오면 프로그래밍팀은 어떻게 작업해야 되는지, 프로그래밍팀이 작업하면서 기획팀은 기획을 어떻게 보완해야 하는지, 그래픽과 사운드팀에는 어떤 작업을 내려줘야 하는지 일일이 정하고 판단하고 이끄는 것이 바로 PM이 해야 될 일이다.

이러한 일들을 제대로 조율하지 못한다면 프로젝트 내부의 각 팀은 서로 일정이 꼬이게 되고, 불필요한 결과물들이 나오기 쉬우며, 심할 경우에는 리셋(초기화)을 감행해야 될지도 모른다. 이 일을 제대로 해내기 위해선 경험을 통한 학습이 가장 확실하나 그렇지 못하다면 적어도 책에 나와 있는 방법들을 숙지하는 것이 거친 바다를 항해하면서 나침반은 갖췄다고 할 수 있다.

(2) 팀원 능력 파악

이 부분도 상당히 중요하다. 기획팀은 객관적인 자료가 없어 곤란하지만, 프로그래밍이나 그래픽팀에 관해선 확실히 판단해야 한다. 그래야 기획팀이 터무니없는 기획안을 내놓았을 때 적절하게 처낼 수가 있다.

비록 기획자 본인은 그렇게 대단찮은 것을 기획했다 생각할지 모르지만 그것을 직접 구현하는 프로그래밍이나 그래픽 작업자 입장에서는 단순한 캐릭터의 스킬 하나에도 이를 뿌드득 간다. 다른 게임에도 구현되지 않았느냐를 따지는 것이 아니라 팀원이 어느 부분까지 구현할 수 있느냐가 중요하다.

(3) 전체 스케줄 관리

프로젝트의 시작부터 완료까지 크게는 두세 달, 작게는 하루 단위(이건 심한가?)로도 일정을 관리해야 한다. 프로젝트 처음에 개략적인 일정을 잡고, 그에 따른 1~2 주 단위의 일정도 미리 나와 있어야 한다. 그런데 보통은 완료 일시와 두리뭉실한 일정(기획서가 언제, 알파 버전이 언제, 베타 버전이 언제라는 등)만 잡혀 있고, 구체적인 세부일정(게임 시스템 설정, 인터페이스, 적 목록, 그래픽 엔진, AI 스크립트 등.)은 그때그때마다 정한다. 이는 미로를 위에서 내려다보는 게 아니고 그 안에서 헤매며 출구를 찾는 것과 마찬가지다. 세부적인 일정도 전체 일정에 포함되어야 차후에 일어나는 일정 지연 문제(반드시 일어난다)를 원활히 해결할 수 있다. 그래도 주먹구구 식으로만 프로젝트를 진행시켜 간다면 겉잡을 수 없이 불어나는 마감 일정에 희열을 느낄지도 모르겠다.

PM 결론

위에 나열한 사항은 본인이 생각하는 대표적인 이유이며, 이것 말고도 많은 일들이 PM에게 중요시 될 것이다. 그리고 이러한 능력을 십분 발휘하기 위해서는 경험이 제일 우선시 된다. 만약 그런 사람이 팀에 없다면 게임을 최대한 단순하게 만들기를 당부한다. 보통의 의욕적인 아마추어팀들은 자신들의 의욕 따라 게임도 거창해지기 마련인데, 그 의욕 속에서 프로젝트의 미래를 현실적으로 바라보는 PM이 없다면 모래를 가지고 레고 놀이를 한다는 것이나 다름 없을 것이다.


2. 게임 규모

아마추어 게임 개발 팀들이 흔히 저지르는 실수의 하나가 게임의 방대한 규모이다. 자신들이 게임을 직접 만드는 만큼 시중에 나온 게임보다는 재미있게 만들어봐야 하지 않겠는가? 슈팅 게임이야 혼자서도 만들 수 있는 것이니 제외하고, 기획 세 명에 프로그래밍도 네 명이나 있는데 어디 멋들어진 RPG나 만들어 보자.

주인공 캐릭터는 한 여섯 명 정도’만’ 잡고 각각 스킬을 8개 정도 두고, 스테이지는 시나리오를 멋들어지게 진행하기 위해 약 30~40정도로 제작하고… 만약, 게임 개발을 처음 해보는 사람들이 모여 이런 생각으로 게임을 만든다면 100에 99팀은 붕괴될 것이다.

그리고 간단한 슈팅이나 액션 게임을 만든 사람이 팀에 한두 명 있어도 10에 9팀은 쓴 물을 마실 것이다. 경험 있는 PM이라면 팀의 능력과 완성 시기를 고려해서 바로 기획안의 실현 여부를 알아낼 것이다. 그러나 PM마저 프로젝트의 들뜬 분위기에 휩쓸린다면, 나이아가라 폭포를 향해 열심히 노를 젓고 있는 모습을 조만간 보게 될 것이다.

(1) 경험 쌓기 최고의 장르는 슈팅

아마 개발해 본 사람은 알겠지만 슈팅만큼 개발하기 쉽고 재미도 쏠쏠한 장르가 없을 것이다. 기획이나 프로그래밍이 그렇게 어렵지 않고(제대로 만들려고 하면 어렵다), 그래픽 작업도 쉽다. 만들어진 게임에 대해서도 쉽게 재미를 판별할 수 있고, 밸런스를 맞추기도 용이하다.

기획자는 시중의 게임들을 분석해가며 참신한 아이디어를 추가시켜 보고, 프로그래머는 엔진 외에 간단한 툴도 만들어 보며 경험을 쌓을 수 있다. 그래픽과 사운드도 작업해야 할 분량을 쉽게 조절할 수 있으며, 여차할 경우에는 샘플을 구해 써도 된다.

처음 프로젝트 활동을 하는 아마추어들은 여기에서 다른 파트의 작업들을 지켜보며 팀 활동을 해야 한다. 아마추어의 흔한 실수 하나가 자신의 작업만 제대로 하면 된다라는 생각이다. 물론 세부적인 부분까지 서로 알 필요는 없다.

다만 다른 파트가 지금 어떠한 일을 하고 언제 그 작업물이 완성되는지를 알아야 팀의 결속력도 커지고 자신이 팀 활동을 통해서 게임을 만들고 있다는 것을 인지하게 된다. 특히 PM은 전체 파트의 업무들이 어떠한 방식으로 진행되는지를 숙지해 마감 일정을 최대한 맞출 수 있도록 일정을 조절해야 한다.

이렇게 초보 모험자들은 약한 몬스터와 싸워야 경험치를 얻어 레벨업을 하지, 처음부터 고레벨 몬스터에 도전했다가는 애로사항만 만발할 것이다.

(2) RTS나 RPG 같은 장르에 대해

팀원 중에 몇몇이 슈팅 게임이나 액션 게임을 만들어 봤기에 보다 광범위한 게임을 만들고 싶다면? ‘스타 크래프트’까지는 안 되도 간단한 전략 시뮬레이션이나 흔하디 흔한 RPG 같은 게임도 까짓 거 못할 건 없지 않겠는가? 만약 내가 그 프로젝트의 매니저라면, 즉시 그만두게 만들던가 아니면, 그 프로젝트를 뛰쳐나올 것이다.

얼마나 간단하게 만들지는 모르겠지만 사람이란 다들 욕심이 있기에 일단 시작하고 보면 굉장히 의욕적으로 작업 분량이 늘어난다. 그리고 그걸 제때 쳐주지 못한다면 프로젝트는 이미 몰락의 길에 들어섰다고 할 수 있다.

그렇다고 기획안들을 계속 잘라주면 기획팀의 의욕 좌절로 팀이 와해되기 쉽다. 물론 불타오르는 태양 같은 정열로 해낼 수 있다고 생각된다면 시간이 왜 약이라는지 직접 느껴보면 된다. 시중에 나오는 게임들은 프로 즉, 돈을 받는 사람들이 만들었기에 끝끝내 만든 작품들이다. 돈의 마력이 있었기에 아무리 궂은 일도 해내게 되지만, 아무런 보상 조건 없이 그저 의욕만으로 규모가 큰 RTS나 RPG 등의 게임을 만들겠다면 어쨌든, 최대한 단순하게 만들기를 부디 당부하는 바이다.

(3) 아마추어는 아이디어에 승부를

만들고 싶은 게임이 꼭 RPG나 RTS 같은 매니악한 장르만 있지는 않을 것이다. 설혹 누군가는 그렇다고 하더라도 팀 활동을 위해선 그러한 생각은 양보해야 한다. 이스 같은 게임이 단순해 보인다고 해도 그런 게임을 지금까지 아마추어 팀이 만들지 않았다는 점을 깊게 생각해봐야 할 것이다.

어쨌든 아마추어는 간단한 게임에 다른 게임들과 차별화된 참신한 특징이 있으면 그만이다. 경험을 쌓기로는 제일 처음에 슈팅을 들었는데, 말이 쉬울 뿐이지 만들다 보면 여기서도 고려해야 할 부분이 상당히 많음을 알게 될 것이다.

그리고 그 중에서 가장 중요한 작업은 밸런싱이다. 게임에 특별한 특징이 없더라도 레벨 및 벨런스 디자인이 완벽(적절한 도전과 보상)하다면 그것만큼 플레이어의 흥미를 끄는 요소도 없을 것이다. 마지막으로 사족을 하나 덧붙이자면 게임은 재미있으면 된다. 단순한 시스템이든 복잡한 장르든 게임을 하는 플레이어들이 재미있게 받아들이면 그만인 것이다.


3. 팀을 만들 때의 고려점

아마추어 팀들은 의욕을 중심으로 모이다 보니 각양각색의 사람들이 팀원을 이루게 된다. 주로 편성되는 구성은 친한 친구들끼리이고, 학교 모임(서클, 동아리, 소모임 등)의 선후배, 온라인 상으로 만들어지는 게 그 다음일 것이다. 문제는 아는 사람이고 의욕적이라고 해서 마음대로 끌어들이다간 자칫 낭패가 될 수 있다.

(1) 실제로 개발이 가능한 사람과 함께하라

이건 학교 모임이나 온라인 상에서 결성된 팀에게 중요하다. 특히 학교 모임에서는 제 각각의 사람들이 모여 팀이 이뤄지는데 여기서 주의할 점은 팀의 목표를 명확히 하는 것이다. 팀이 아무것도 모르는 후배들을 게임 개발에 대해 가르치기 위함이라면 프로젝트라기 보단 스터디 형식으로 진행되어야 하고, 뭔가 실질적인 게임을 만들어 보겠다면 아무것도 모르는 사람들은 되도록 포섭하지 않는 것이 현명하다.

앞서 말했듯이 아마추어 팀이란 의욕만으로 뭉쳤기 때문에 자신의 의욕이 어떠한 사건에 의해 공격 받아 꺾이게 되면 순식간에 팀의 붕괴로 이어진다. 약간 경험이 있는 아마추어는 같이 작업하는 팀원이 조금이라도 프로젝트에 기여하길 기대한다. 그러나 그 팀원이 전혀 경험 없는 초심자일 경우 그 사람을 우선적으로 가르쳐야 되는 입장에 놓이게 된다.

처음 프로젝트팀을 만들 때 팀의 방안에 그런 사항(초심자 교육)도 있다면 별탈 없이 알려주겠지만, 문제는 이 초심자들이 그 내용을 제대로 이해하지 못 할 때에 있다. 초심자들은 말 그대로 아무것도 모르기에 배우려는 의지가 남다르다. 그러나 경험 있는 아마추어는 프로젝트 활동에서 교육보다는 작업 활동에 더 치중하려 한다. 때문에 가르친다기 보다는 작업 방향을 제시하게 되고, 그것을 제대로 이해할 수 없는 초심자들은 작업률 0%일 수밖에 없다.

결국 초심자는 뭐 하나 배우지도 못하고 팀에 기여도 못 하기에 의욕이 저하되고, 경험 있는 아마추어도 기본 작업 지연에 잘 이해하지 못하는 초심자를 가르치느라 이중고를 치르게 된다. 그렇게 서로의 작업물이 지연되고 어긋나게 된다면 결국 사기 저하와 함께 팀이 몰락한다.

(2) 서로 마음이 맞아야 한다

게임 개발이라는 공동의 목표를 향해 의욕을 불태우는 것은 기본이고, 좋아하는 게임 성향, 작업 스타일, 성격 등도 고려해야 한다. 자신은 플레이어가 깊게 생각하는 전략적인 게임을 좋아하는데 팀은 단순 액션 게임을 만든다고 한다면 작업을 하기가 꽤나 고역일 것이다.

작업도 한 사람은 꾸준히 정기적인 보고를 하는데 다른 한 사람은 필(feel)이 받을 때마다 한다며 펑펑 놀다가 어느 날 갑자기 왕창 올리는 식의 보고도 팀을 우왕좌왕 흔들리게 만든다. 또한 동상이몽이라고 모두가 같은 취향의 게임을 좋아하긴 힘들 것이다. 그러니 서로 자신의 취향을 조금씩 양보해 팀 작업을 최우선시 하는 원활한 성격도 필요하다.

(3) 각 파트 별 팀원 고려 사항
1) 기획팀

메인과 보조를 확실히 나눠라. 아이디어는 다같이 낼 수 있어도 게임의 전반적인 모습에 대해서는 한 명의 메인 기획자가 책임을 져야 한다. 만약 기획자들의 목소리가 서로 똑같다면 이야말로 배타고 하늘나라 간다 할 수 있다. 사람이란 자신의 의견이 남에게 받아들이기를 원하고 그 의견이 무시되면 상처 받는다.

그렇기에 동등한 입장에서 자신의 의견이 타인에게 받아들여지지 않는다면 그것만큼 답답한 일이 없고, 자신은 자신대로 자신의 의견을 고수하기 위해 고집 부리기, 딴청 피우기, 딴지 걸기 등의 행위에 손길이 가게 된다. 이것을 다른 기획자가 논리적인 근거로 잘 설득을 할 수 있다면 모르겠지만, 기획이 완성되기까지 내내 그러기가 쉽지는 않을 것이다. 그렇기에 모든 기획의 흐름을 제어할 수 있는 메인 기획자가 한 명 필요하다.

자신들은 죽마고우라 90% 이상의 동기화를 이룬다는 등의 상황이 아니라면, 공동으로 메인 작업에 들어가는 우를 범하지 말기 바란다.

2) 프로그래밍팀

일단 신입들의 교육과 함께 게임 개발을 해 보겠다는 생각만 하지 않는다면, 전부 실제 개발에 투입될 수 있는 팀원으로 구성해야 된다. 아마추어인 이상 교육자의 기질이 없다면, 자신이 게임을 만들면서 신입들을 가르친다는 것이 여간 귀찮은 일이 아닐 것이다. 그렇기에 메인 프로그래머는 건성으로 가르쳐주기 쉽상이고, 신입들은 겉핥기로 배운 탓에 주어진 과제에 대해 막막한 감정만을 가지게 된다. 결국 신입들은 의욕 좌절로 떨궈지고 아마추어 경력자는 괜한 시간만 허비하는 결과를 초래한다.

3) 그래픽

그래픽도 역시 바로 투입 가능한 인원이어야 한다. 또한 그림 성향이 비슷해야 하며 실력차가 너무 벌어져서도 안 된다. 그래픽은 무수히 반복되는 작업이 많기에 편집하는 능력과 그림 성향이 비슷해야 하며, 그렇지 않다면 전부 다른 파트를 맡아야 한다. 한 명은 일러스트, 한 명은 인터페이스, 한 명은 캐릭터 이런 식으로 말이다. 다만 한 가지 유의해야 할 점은 모든 그래픽 작업물들이 게임의 분위기에 적절히 융합될 수 있어야만 한다.


4. 팀의 운영 방법

아마추어 개발팀에서 가장 유의해야 할 점 하나가 바로 작업 보고이다. 자신에게 주어진 과제물을 팀 일정에 맞춰 보고를 해야 하는데 그게 생각처럼 쉽지가 않다. 프로 개발자처럼 회사에 다니며 정해진 시간에 작업을 하는 것이 아니라 생각날 때마다 하니 기복이 심하다. 게다가 시험과 같이 강압적인 것이 아니니 긴장감이 쉽게 풀어진다. 이런 식으로 각 팀원 별 작업 보고가 뒤죽박죽 뒤섞이고 어느새 팀이라고 볼 수 없는 이상한 집단에 자신이 속해 있음을 깨닫게 된다.

(1) 강제적인 제제

프로젝트의 팀원이 특별한 사정(회사를 다닌다거나 군인이라는 둥…)이 있지 않다면, 모두 잘못한 일에 대한 제제를 받아야 한다. 그 사항으로는 작업 보고 무시, 특별한 사정 없이 회의에 지각 또는 결석 등이 있다. 제제는 팀원 모두 동의 하에 결정되어야 하며, 필자가 맡았던 팀은 벌금형을 택했다.

아마추어 팀 자체가 의욕만으로 똘똘 뭉쳐있기에 각 팀원에 대한 관리를 소홀히 했다간 금새 팀의 의욕 좌절로 이어진다. 어차피 그 사람도 저번에 작업을 안 했는데, 내가 이번에 안 한다고 해서 뭐 큰일날 게 있겠는가?라는 생각이 팀원 사이에 당연시하게 여겨지고 있다면 팀은 벌써 큰 종양을 앓고 있다고 봐야 한다. 그래서 팀원 사이에 이런 생각이 들지 않게끔 효과적인 제제가 모두의 동의 하에 도출되어야 한다.

(2) 세부적인 스케줄

프로젝트 완료 일시까지 큰 그림과 작은 밑그림이 빼곡히 그려져 있어야 한다. 엔진과 툴은 언제까지 완성되고 전체 기획서와 게임의 알파버전은 언제 나오는지 미리미리 정해두고 각 사항에 대해서도 세세한 일정이 나뉘어져야 한다. 보통은 한 주 단위가 적당하며 2 주가 넘는 세부 일정은 팀원의 긴장감을 늦춰 작업 보고를 지연시키게 만든다.

필자가 맡았던 팀은 하루 단위, 1 주, 2 주, 한 달 등 여러 가지 시도를 해 보았는데 그 중에 가장 괜찮았던 방법은 2주 작업에 3일 보고제였다. 우선 2주간 작업할 내용을 미리 정해주고, 그 작업 내용을 3일마다 온라인으로 보고하는 방법인데 팀원에게 적절한 압박을 가하면서 진행 과정을 보면서 결과를 수정하기가 용이했다. 그렇지만 이건 각 팀과 만드는 게임에 따라 여러 가지 방향이 나올 수 있으며 딱 하나의 정답이 있는 것은 아니다.

(3) 회의

회의는 반드시 오프라인으로 해야 하며, 온라인은 어쩔 수 없을 때(팀원들이 전국방방곡곡에 산재한 경우)를 제외하곤 지양해야 한다. 회의 자체가 자신이 직접적으로 관여되지 않은 이상 지루해지기 쉽고 그렇다 보니 자신이 말할 때가 아니면 자신도 모르게 딴 생각을 하게 된다. 그래서 온라인으로 회의를 할 경우 게임을 하면서 회의를 하는 멀티 태스킹에 각성을 하게 된다. 또한 온라인으로는 보여줄 수 없는 밑그림이나 손짓 발짓 같은 부가 설명을 해줄 수가 없어 회의 시간도 길어지게 된다. 팀원이 모두 모이는 전체 회의는 2 주에서 한 달 정도가 적당하며, 각 파트별로 필요한 회의는 수시로 가져 다른 팀원이 어떠한 작업을 하고 있는지 명확히 알아야 한다.

(4) 작업 보고

기획뿐만이 아니라 프로그래밍이나 그래픽도 작업물에 대한 부가 설명을 달아주어야 한다. 프로그래밍의 경우로는 어느 부분까지 구현이 되었는지, 지금 상태에서 어떠한 일들이 가능한지, 다음에 작업할 내용은 무엇인지 간략하게 기술하면 된다. 그래픽의 경우도 작업물에 대해 어떠한 부분에 초점을 맞춰서 작업했는지 기술하고, 디자인에 대한 장점이나 보완점을 첨부시킨다면 더 좋을 것이다. 특히 모든 팀원들은 자신의 한 작업물이 한번에 통과할 것이라는 아집을 버리고 다른 사람들의 평가를 객관적으로 받아들이고 수용해야 한다.


글을 마치며

처음 이 글을 쓰려는 의도는 많은 신생 아마추어 게임 개발 프로젝트가 잘못된 길로 들어서지 않도록 필자의 실패담을 통해 알려주려 함이었다. 그러나 글을 쓰다 보니 사족이 늘어나고 글도 명확한 논점 없이 하나하나의 글감들에만 의존된 것 같다. 이런 어줍잖은 글을 밝힌다는 것이 못마땅하고 부끄럽지만 몇 일간 노력한 흔적을 지우기가 아쉬워 이렇게 공개를 한다. 부디 아마추어 개발자 분들은 이 글에서 작은 것 하나라도 취하여 재미있는 게임을 만드는데 보탬이 되었으면 하는 바람이다.

출처 : 플래시노블 제작팀 Mystic...k ( http://cafe.naver.com/flashnovel )
:
출처 : Tzvi freeman

나는 제품을 내놓아야 한다. 공포와 졸음 속에, 내 머리는 CRT에 처박히고 그 다음으로 내가 아는 것은 동으로 연기 속에서 지니가 램프 밖으로 나와 세가지 소원을 들어준다고 했다. 곧바로 나는 대답했다.

“나는 …… 재능 있는 ‘그래이트’한 팀, 숙련되고 헌신적인 엔지니어와 아티스트 (이해심 많은 아내를 포함해서)를 원해”
“충분한 시간과 돈”
“일류의 디자인 문서”

옛날 옛적에, 한 명의 프로그래머가 게임을 코딩하던 (어쩌면 아티스트 겸직의) 시절에, ‘네 맘대로’ 예산과 늘어지는 일정으로 일을 할 때. 문서는 심각하게 받아들여 질 필요가 없었다. 당신은 무엇을 만들 지를 알 수 있었고 그 것을 만들었다. 개발 도중 주요한 변화가 있었다면 불평할 사람은 당신 밖에는 없었을 것이다. 현재는, 완벽하고 읽기 쉬운 문서가 예산부족의 지옥과 천국의 길을 갈라놓을 수 있다.


시스템이 작동하는 방법

대부분의 게임은 개념과 디자인, 제작의 세 단계의 개발단계를 거친다. 이 단계들을 “번뜩이는 아이디어”, “문서” 그리고 “연마”로 생각해 보라.

첫 번째 단계에서는, 개요 문서는 당신에게 쓰는 편지 – 당신의 목표를 명확하게 잡아주어 초점을 잃지 않게 해준다. –와 시장에 판매할 사람들에게 보여주는 판매 도구의 두 가지 역할을 한다. 때때로, 이 단계는 실험할 기회를 주고 당신의 아이디어를 수정할 수 있는 프로토타입 같은 것을 포함한다.

디자인의 중간 단계는 아티스트, 애니메이터, 음악가, 그리고 기술자와의 무수한 회의를 포함한다. – 모든 것을 시도해 보고, 아이디어를 조직화하고 실현할 방법을 찾는다.

최종 단계에서, 제작 관리는 종종 특별한 대립이 없어도 유행에 상관없이 전문가에게 맡겨진다. 디자이너는 팀에서 빠질 수 없는 존재일지도 모르지만, 많은 사례에서 – 특별히 큰 회사에서 – 디자이너의 일은 외부 고문 정도로 끝나게 된다.

분명히, 디자인 문서는 프로젝트의 성장 방향에 지대한 영향을 미치는 부모와 같다. 비록, 디자이너가 프로젝트 매니저의 역까지 하기로 결정했더라 하더라도, 프로젝트를 마음대로 주무를 수 있다고 착각하지 말아야 한다. 대형 프로젝트는 재능을 가진 사람들이 많이 필요하다. 숙련된 프로그래머와 아티스트들은 자신들이 바라는 것을 게임에 넣으려는 경향이 있다. 만약 말을 만들 작정이라면, 아티스트는 유니콘을 생각할 지도 모르며, 프로그래머는 다양한 효과를 내는 낙타를 만들 생각을 할 수 있다. 좋은 문서는 당신이 계획한 것을 확실하게 말해 줄 수 있다. ‘그레이트’한 문서는 모두가 같은 느낌을 공유할 수 있게 해준다. 많은 사람들이 모여 만든 큰 재즈 밴드를 생각해보라 – 모든 사람의 생각이 일치하더라도, 애드립을 할 수 있는 기회는 충분하다.

문서는 일종의 현실과 상상 사이의 매개체이다. 그 것은 상상 속의 무엇인가를 현실에서 제어 가능한 것으로 바꾸어 주며, 그 결과물이 원래 생각했던 것이 될 것이다.

결론적으로, 신랄한 게이머가 입증할 속담을 기억하라 :

“그레이트한 예술은 디테일에 있다.”

눈부신 디테일은 처음 생각했던 대로 자연스럽게 일반적인 게슈탈트(경험의 통일적 전체)로 흘러간다. 그러나 한번 실천하려고 하면, 쉽게 활기를 잃을 수 있다.


도전

프로토타입을 만드는 것은 분명히 좋은 생각이다. – 하다못해 러프 스캐치라도. 더욱이 그런 세부 사항은 가치가 있다. 상상에 디테일을 좀 더 가질 수 있다면, 더더욱 훌륭한 작품이 될 것이다.

문서를 보며 일을 하는 것은 두 가지 면이 있다. 재미있는 게임의 개발은 재미있을 것이다.
많은 프로젝트의 가장 좋은 부분은 마감 공포의 열기 속에서 발견되었다. 진실로, 예산과 시간의 압력은 끊임없는 컨셉의 반복을 허락하지 않는다. 그러나 대작 게임이 건조기에서 나오듯, 예측할 수 있는 일이라는 것을 기대할 수는 없다. 디자인 문서를 만드는 도전은 프로젝트가 갑작스런 변경에도 원래의 방향과 목표를 잃지 않도록 해준다.
 
문서화의 3가지 단계

내용 목적
1. 개요문서 장르; 목표 계층; 묘사;
가장 특징적인 기능; 시장 정보;
개발에 소요되는 기간과 비용
컨셉, 범위, 가치와 가능성을 정의;
고객, 퍼블리셔, 고용주,
그리고 밴쳐 캐피탈에 아이디어를 판매
2. 디자인문서 프로젝트의 디테일을 첨가하여 모든 것을 서술,
게임의 요소를 구현할 방법을 서술
만들고 싶은 제품
그대로 제작할 수 있게 해준다.
3. 제작문서 일정 관리표 (개인적인 스케쥴까지);업무 데이터베이스;
예산 스프레드시트; 기술적 사양서; Q/A 데이터베이스
디자인 도큐먼트를 시간과 예산에 맞추어 진행되도록 한다.


  내용 목적
1. 개요 문서 장르; 목표 계층; 묘사; 가장 특징적인 기능; 시장 정보; 개발에 소요되는 기간과 비용 컨셉, 범위, 가치와 가능성을 정의; 고객, 퍼블리셔, 고용주, 그리고 밴쳐 캐피탈에 아이디어를 판매
2. 디자인 문서 프로젝트의 디테일을 첨가하여 모든 것을 서술, 게임의 요소를 구현할 방법을 서술 만들고 싶은 제품 그대로 제작할 수 있게 해준다.
3. 제작 문서 일정 관리표 (개인적인 스케쥴까지);업무 데이터베이스; 예산 스프레드시트; 기술적 사양서; Q/A 데이터베이스 디자인 도큐먼트를 시간과 예산에 맞추어 진행되도록 한다.


성공적인 디자인 문서를 위한 열 가지

1. 외관만을 설명하지 말고, 내부도 설명하라. 게임 개발이 자동 입/출력으로 만들어 지는 것이라면 – 코드를 짜서 그것이 어떻게 작동할 것인 지를 예견하는 것처럼 – 건조한 문체로 설명된 문서로 작업을 할 수 있을 것이다. 실제로 개발은 자신의 신념을 가진 많은 창조적 인재들이 이루어나간다. ; 대부분의 사람들은 자신의 신념을 자신이 하는 모든 것에 남겨 놓으려고 할 것이다.

작업의 진행은: 아티스트에게 스펙들을 제공해주고 그에 대한 토론을 한다. 그리고서는 프로그래머를 만나 그들에 스팩에 대한 일들을 처리해야 한다. 두 그룹은 모두 동의할 것이다.

그 날 밤, 새벽2시 쯤 되어서, C++의 성운이 서쪽에서 떠오를 때, 프로그래머들은 중년의 위기를 느끼며 생각을 시작할 것이다. “나는 이 짓을 계속해야 되나? 이것이 엄마가 나에게 원한 것인가? 왜 나는 다른 사람보다 디자인을 잘 하지 못하는 것일까?” 그리고서는 코딩작업을 계속할 것이다.

같은 시간에, 아티스트는 자신의 머신 앞에서 방금 일을 끝낸 상태일 것이고, 복잡한 3D 랜더링이 끝날 때까지 깊은 혼수 상태에 빠져들 것이다. Unsure and not really caring whether he's dreaming or is actually getting paid for all this, immersed in that wild world of artistic genius where fantasy and reality blend as one, the phosphors come together in ways previously unimagined - certainly not by you. (번역 안된 부분)

다음 날 아침까지, 말(馬)은 두 개의 낙타 혹을 가진 유니콘이 되어 있을 것이다. 창의적인 사람들에게는, 설명은 좋지 않다. 영감을 주는 것이 필요하다.

디자인 문서에서, 모든 문장과 뉘앙스에 들어있는 자세한 묘사에 대해서 스스로 만족하지 말아야 한다. 여유를 가지고 게임이 가져야 할 느낌을 묘사해야 한다. 각 요소의 뒷면에 숨겨진 용도와, 각각의 유저들이 가질 게임 경험, 그리고 다른 관점에서 게임의 내면(魂)을 상상하고 설명할 수 있어야 한다.

예를 들어, 당신이 슈팅 게임을 디자인한다고 했을 때, 확실한 도전에 직면하기 전에 플레이어를 훈련시키고 싶어할 것이다. 그래서 최소한의 위험성을 갖는 작은 도전들을 점점 커나가게 한다. 당신은 개발 팀 전체에게 이 것을 설명해야 할 것이다. 그리하면 그들은 왜 그런 방식으로 일을 진행시키는 지 이해하게 될 것이다. 그렇게 되면 설령 팀이 문서에 있는 당신의 아이디어들을 분해하고 가지고 놀 더라도, 결과물이 같은 느낌이나 비슷한 느낌으로 나올 것이라는 기대를 할 수 있다. 어쩌면 더 나를 지도 모른다.

2. 읽을 수 있도록 해라. 계속해서, 10포인트의 글자 크기와 라인당 80글자의 sans serif 폰트의 문서를 개발자들에게 제공하고, 그 것을 읽도록 요구하라. 문서와 함께 아스피린을 주고 싶을 지도 모른다. – 주문에 맞게 제작하려고 머리가 아픈 사람들을 위해서

아래는 좋은 페이지 레이아웃을 위한 지침이다.

많은 공백
본문에 Serif 폰트
제목은 Bold 폰트
단락 마다 공백을 넣는다.
글은 짧은 줄로
중요한 요소는 눈에 들어오도록 배치
계층적인, 2D 포맷을 사용하라


많은 사례들이 테이블, 스프레드시트, 차트로 표현될 수 있다. 그 것을 이용하고 확실히 눈에 띄도록 만들라.


3. 우선순위를 정하라. 이제는 또 다른 자아와 일하고 있다는 사실을 알아차렸을 것이다. 집요하게 확정된 게임 요소들에 테그를 붙이는 것의 진가를 무서울 정도로 알게 될 것이다. 실제로 게임제작에는 어떠한 보증도 없다, 그러나 테그를 적당히 드문드문하게 사용한다면, 그 항목을 주의를 끌 수도 있다. 그리고, 여기서 멈추지 않고. 아이디어에 테그를 붙이는 동안, 또한 하려고 마음먹은 일과 시간과 예산, 기술이 허용되면 할 일을 구분하고 싶을 것이다.

휴지통이 있다. – 훌륭한 듯 보였지만 대의를 위해 버려진 것들. 그 것을 명쾌하게 조사하고, 버려진 이유를 설명해라. 그렇게 하지 않으면, 그 것들이 되살아 날 수 있다. 여기에 테그의 리스트가 있다.

필요 불가결한
중요한
가능하면
기각된


이 것들을 나타내기 위해 시각적 심볼을 사용하고 싶을 지도 모른다. 문서가 언제나 컬러로 인쇄되는 것이 아니라면, 컬러에 의존하지 말아라.


4. 세부사항을 가져라. 세부항목이 없는 문서는 쓸모 없다. 일반적인 것은 누구에 의해서든 좋을 대로 해석할 수 있다. “살인하지 말지어다.”는 모세와 스페인 정복자들에게 서로 다른 의미가 되었다. 죽이지 말아야 할 사람과 상황을 세세하게 알려주는 것이 더 좋았을 것이다.

같은 이유로 문서도 그래야 한다. : 실제적인 디테일을 설명하고 예를 준다면, 아이디어는 더욱 구체적이 될 것이다-그리고 아이디어가 망가지는 일도 없을 것이다.

예를 들어, “청동으로 만든 새는 무적이다.”라고 말만하지 말고, 그것이 공격 당했을 때에 대한 모든 예에 대해 무슨 일이 이 창조물에 일어났는지, 그 후에 어떻게 회복되는 것인지 정확하게 설명해야 한다. 만약 애니메이터가 활기 없고 관록이 없는 사람이라면, 그가 기획서를 따르지 못할 것이란 걱정을 하며 지내야 할 것이다. 그러나 적어도 그가 명확하게 당신이 하려는 일을 알고 있다면 그가 변형시킨 부분은 게임의 다른 부분에 심각한 영향을 미치지 않을 것이다.

“여기서는 유저들이 벽을 오르기 위해서 점프 키를 방향키와 같이 눌러야만 한다.”라고 말만 하지 말아라. 플레이어들이 다른 일을 시도 했을 경우에 대해 벌어질 일을 설명하라. 왜 유저들이 당신이 제공한 콤비네이션(조작)을 알아낼 수 있을 지 당신이 생각하는 바를 표현해야 한다.

또 다시, 아티스트들은 다른 무엇인가를 완성해 낸다, 어쩌면 원래 상상했던 것보다 더 어울리는 무엇일지도 모른다. 그 것이 진정한 성공이다: 개발자들의 결과물이 문서에 표현할 수 있었던 처음의 생각에 비슷할 때. 그러나 이런 일은 먼저 명쾌하게 구상을 설명하지 않으면 일어나지 않는다.

그저 “Bongo Man은 Bongo Boy보다 힘이 세고, Bongo Boy는 빠른 반사신경을 가지고 있다.”라고 말하지 말라. 테이블, 스프레드시트, 차트를 사용하여 캐릭터의 실제적인 값(캐릭터의 움직임의 속도, 캐릭터의 체력, 공격력 등)들을 분배해라. 이 스프레드시트는 Q/A와 미조정(微調整) 단계에서 상당한 값어치를 지닌다.

그저 “모든 사람들이 게임을 쉽게 해결한다”고 말하지 말아라. 게임을 하는 집단에서의 예상되는 제품의 생명을 어떤 시점에서 다양한 기능들이 발견될 지를 나타내는 차트로 만들어라. 유저 테스트는 다음 게임을 디자인하는 데에 훌륭한 피드백을 제공해 준다.


5. 어떤 것은 반드시 증명되어야 한다. 가끔은 약간의 러프 스케치로도 충분하다, 그러나 아이디어가 당신의 프로젝트의 컨셉에 정말로 중요한 것이라면, 러프 애니메이션을 만들고 싶을 지도 모른다. 구성요소의 작용이 문서에 설명하기 너무 복잡하고 모호한 경우는, 프로토타입을 만들고 싶어 질 것이다. 프로토타입을 만드는 일은 프로젝트를 더 단순하고 훌륭하게 만들어 주는 좋은 솔루션이다.

애니메이션과 프로토타입을 만들었어도, 컨셉을 글로서 표현하라. 애니메이션은 기가바이트의 문자의 값어치를 가지지만, 글은 애니메이션으로는 불가능한 방법의 커뮤니케이션 방법이다. 글은 애니메이션을 보면서 놓칠 수 있는 중요한 뉘앙스를 전달해 줄 수 있다.


6. “WHAT”만이 아니라 “HOW”까지. 현실 세계에서는, “how”가 “what”을 결정한다. 예를 들어, 클레이 애니메이션을 만든다고 생각해보자. 이미지가 캡쳐되고 기록되는 과정을 살펴보자. 어떤 재질과 색갈이 배경이 될 것인가? 어떤 카메라가 왜 사용되어야 하는가? 캡쳐된 프레임을 가공하는 것은 어떤 단계인가? 그리고 계속되는 작업. 만약 당신이 질려버렸다면, 이러한 요소들이 결과에 심각한 영향을 미칠 수 있다는 것을 알게 될 것 이다.

또는, 모터 사이클 경주 게임을 만든다고 생각해 보자. 당신은 모터 바이크들의 pros와 cons를 다르게 하여 균형을 맞춰야 한다. 그리고 모터 바이크들의 밸런스를 보여주는 차트도 만들어야 한다. 그리고 나서 그런 조정이 필요한 지 발표해야 한다. 어떻게 조정을 할 것인지 발표하라-과정은 무엇인가? 게임의 메인 캐릭터가 오페라의 유령이라고 생각 해보자. 플레이어의 키보드가 어떻게 파이프 오르간처럼 배치되어야 할 것인지 설명하라. 각각의 키의 배치도를 제공하라. 얼마나 많은 채널의 사운드가 가능할 지 명확히 하라. 프로그래머와 이 문제를 끝까지 이야기하고 ‘어떻게’에 대한 모든 디테일을 작업하라. 그리고 그 것을 문서화하라. 두 가지 다른 “how”는 매우 다른 두 결과로 나타난다.


7. 대안을 제공하라. 프로젝트 관리자는 많은 시간을 간트 차트(간트가 발명한 일정표)와 퍼트(계획,조직의 관리기법)를 보며 지낸다. 개인적으로 필자는 이 일들이 게임 개발에 대체적으로 효과적이라고는 말할 수 없다. 왜냐하면 게임 개발에는 알 수 없는 것들이 많기 때문이다. 좀 더 근본적이고 선구적인 게임 테크놀러지는, 예측할 수 있는 개발 흐름이 될 것이다. 팀이 스케쥴의 마일스톤을 지켜나가기 위해서 당신이 할 수 있는 일은 한 가지 이상의 방법을 제공하는 것이다.

파이프 오르간’으로 돌아가보자. 당신의 기술자는 당신에게 사용자들(-한 시간을 준 50명의 사람들)의 마음에 깊이 다가갈 수 있는 파격적이고 장엄하며 거대한 힘을 가진 궁극의 방식을 말해줄 것이다. 모든 것이 우리가 검토한 것과 같을 때, 당신의 문서는 완벽한 것이 된다.

여기서 멈출 수는 없다. 이렇게 질문하라, “우리가 원하던 대로 정리된 다면, 어떤 것을 취해야 할까, 8채널 파이프오르간? 그리고 우리가 최소로 노출되기 위해 취해야 할 행동은 무엇인가? 또한 이것을 하기 위해 어떤 보조를 해야 하는가?” 그리고 나서 그 것들을 문서화하라.
FedEx 트럭이 마지막 수화물을 배달하려 도로를 달릴 때, “OK, C계획이다!” 하고 무사히 도망칠 수 있을 것이다.

내가 제품 디자인에서 범한 가장 큰 실수 중의 하나는 엔지니어들에게 “할 수 있겠어?”라고 물어본 것이다. 일류의 프로그래머에게 묻는 것이 아니라면 이런 질문은 쓸 모 없다. 좀 더 자세하게, 대답을 세가지 부류로 나누어 보겠다.

(형편없는 프로그래머) “물론, 문제 없습니다.”

(2류의 프로그래머) “아니오. 그렇게 되진 않습니다.”

(일류 프로그래머) “이런 식으로 할 수 있을 것 같습니다. 그리고 2주일이 걸릴 것 같습니다. 아니면 이런 식의 조그마한 변화를 만들어 낼 수 있을 것 같습니다. 이 것에는 5시간이면 됩니다.”

항상 한가지 이상의 대안을 요구하고 얼마의 시간이 걸릴지를 예측하라. 그런 다음 당신이 선호하는 것을 가리켜라 – 이런 일을 할 때는 시간이 많거나 그렇지 않을 때이다.


8. 생명을 주어라. 필자는 이미 영감을 죽이는 것과 당신 손에 살아 움직이는 재미있는 자발적인 창의력에 대해 경고했다. 당신은 문서를 변화에 적당하게 만들어야 할 것이다 – 당신이 고치던 (바라 건데 똑똑한) 다른 사람들이 고치던.

필자는 이 교훈을 British Columbia 대학의 음악 전공 과정에서 배우게 되었다. 수많은 삽질을 해대가며, 자랑스럽게 여기는 neo-renaissance 금관 악기의 5중주를 작곡했다. 담당교수도 그 것을 좋아했다. 우리가 리허설에 그 작품을 들고 갔을 때, 나는 공포와, 불신, 분노와, 의기소침의 계단을 10초간 걸어 올라갔다. 5중주 연주는 시작되었고, 곧바로 튜바 연주자의 신호에 의해 중단되었다. 녀석은 연필을 꺼내서 악보를 약간 고치고 나서, 모두들 연주를 계속했다. 그런 일은 여러 번 있었다.

담당 교수는, 갑작스런 내 건강 악화를 적어두며, 나에게 돌아서서 말했다. “걱정하지 말고, 그들은 모차르트 만큼 잘하고 있어. 그리고 그들은 항상 잘해왔지.”

사실은, 종이 위에서 좋아 보이는 것은 아무 것도 아니었다. 위대한 전문가는 객관적인 인지가 생길 때, 일을 수정한다. 그럼에도 불구하고, 당신은 디자인과 꿈이 무참히 강간 당하는 것을 목격하고 싶지는 않을 것이다. 오히려, 당신은 유기적인 성장을 기대할 것이다 – 아이디어는 외부에서 접목된 줄기나 가지 없이도 자연스럽게 당신이 심은 씨앗에서 자라날 것이다.

원래의 아이디어를 해치지 않고 개발 프로세스를 파괴하지 않고 변화를 받아 들일 수 있는 문서 만들 수 있는 팁들을 소개한다:

게임의 개념에 본질적인 관계를 지녀 절대로 변하지 말아야 하는 외관이 있다면 돌에 조각한 듯이 명확하게 해야 한다.
게임이 가져야 하는 필과 각각의 디테일의 목적에 대한 모두의 이해를 확실히 하라.
정보가 반복되었다면, 그것은 반드시 상호참조 되어야 한다. 그렇지 않으면, 변경 사항이 있을 때, 자가당착에 빠져 일을 끝내지 못할 것이다.
그리고 실제적인 실행을 위한 팁들을 소개하겠다:

변경사항이 암시 되었을 때, 디자인 문서를 다시 검토하여 게임의 ‘영혼’과 일치하는 지 보아야 한다.
이 것이 고립된 변화인지 아니면 주요하고 광범위한 효과를 가지는 것인지 검토해라. ("The Ecology of Improvement"를 보라) 작업 후반에 나온 사항이라면, 다음 프로젝트를 위해 모아 놓아라.
변화의 이유를 포함해서 디자인 문서를 업데이트 시켜라. 또는 변화가 없었다면, 왜 변화가 기각되었는지를 적어놓아라.변화와 삭제, 그리고 기각된 아이디어들은 같은 문제가 두 번 일어나는 것을 피하기 위해 마스터 문서에 보존되어야 한다.

모두가 같은 비전을 가지고 일해야 한다. 지나간 버전은 폐기 되어야 한다.
결정적이고, 중대하고, 긴급한: 디자인 문서는 한 사람의 관리하에 있어야 한다.


9. “어떠한 참고 사항도 찾을 수 없었기 때문에 이런 식으로 작업했다.”라는 말이 나와서는 안 된다. 필자는 페이지 수도 적혀있지 않은 문서를 보아 왔다. 그리고는 (그들은-문서작성자) 다른 사람들에게 지침을 따르지 않았다고 불평한다. 좋은 워드프로세서라면 자동으로 패이지 수를 매겨주고 문서에 인쇄해 줄 것이다. 어떤 것은 자동으로 장(章)이 바뀔 때 헤더를 바꾸어 주는 것도 있을 것이다. 중요한 부분에는 bold체를 사용해 바로 눈에 들어오게 해야 한다. 반복해서 읽고 싶은 만큼 문서의 다른 부분들을 읽고, 상호 참조하여 모든 내용을 골고루 업데이트 할 수 있어야 한다. 철저한 내용의 표를 만들어라.

어쩌면 HTML을 이용해 문서를 작성하고 링크를 제공하고 싶을 것이다. 어떤 혁신적인 워드프로세서들은 HTML 없이도 링크를 제공하는 기능을 가지고 있다. 그러나 대개 사람들은 오히려 하드 카피를 좋아한다는 것을 기억하라. (빈번한 시스템 충돌 후의 리부팅 시간에 읽을 수 있다.)
 

10. 좋은 조건으로 전달하라. 요컨대, 어떤 수단이던지 읽기 편하고 쓰기 쉽게 해주는 것이라면 해야 할 필요가 있다. 파일로 된 문서는 읽히지 않는다-별로 중요하게 보이지 않기 때문이다. 하드 커버로 장식되어 있는 것이 중요하게 보일 것이다.

복사를 필요로 할 것 같은 사람들의 명단을 만들고 보관하고 있어라. 각 페이지마다 날짜를 찍어서 인쇄해라. 구멍을 뚫고 바인더에 넣어 두어라. 책의 등과 커버에 라벨을 인쇄해라. 그것들이 업데이트 되었을 때는, 개정된 페이지를 모두에게 제공하도록 하라. 같은 관점에서 헌 책을 버리고 새 책을 제공해 주어야 할 필요가 있을지도 모른다.
 

정리

영화 제작자들은 대본을 사용한다. 건축가들은 청사진을 사용한다. 음악가들은 악보를 사용한다. 오래된 증거에 따르면, 우주의 창조자도 디자인 문서를 만들었다고 한다. – 나중에 그는 몇몇 예언자들에게 살짝 보이게 해주었다-태초에 “빛이 있으라!” 그래서 게임 개발자들은, 천상의 모델을 본떠, 똑 같은 일을 할 수 있게 되었다. 지금 실천하고 남은 여정을 순탄하게 하라.


Tzvi Freeman은 캐나다, 밴쿠버에 있는 디지팬 컴퓨터 게임 스쿨에서 게임 기획과 문서작성을 가르치고 있다. 그는 몇몇 상업적 게임을 디자인했으며, 다른 많은 게임의 컨설턴트를 하기도 했다. 그의 연락처는 TzviF@aol.com이다.


출처 : Tzvi freeman
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