본명 Bruce Campbell Shelly. 게임 디자이너로 유명 디자이너 시드 마이어를 도와 마이크로 프로즈(Micro Prose)에서, 시드 마이어의 문명(Sid Meier's Civilization)과 레일로드 타이쿤(Railroad Tycoon)의 제작을 도왔고, 1997년 앙상블 스튜디오(Ensemble Studios)에서 실시간 전략 게임 에이이 오브 엠파이어(Age of Empires) 를 크게 히트 시킨다.
미국 미시간에서 태어나 볼티모어에서 자라난 그는, 시라큐스 대학과 뉴욕 포레스티 대학에서 삼립생물학을 전공하면서 버지니아 대학으로 옮겨 그의 공부를 계속 이어 나갔다. 하지만 그곳에서 그는 전략 보드 게임 Risk & Stratego 에 재미를 느끼면서 개발에까지 손을 대게 된다.
원래, 그는 1970년대 때부터 게임 개발에 관심을 가지고 있었다. 하지만, 당시에 그는 일자리를 잡는게 무척 힘든 시기였기 때문에 그러한 힘들이 힘들게 다가왔었다. 그러던 중 1980년, 몇몇 버지니아 대학 친구들과 함께 Iron Crown Enterprises 라는 RPG 회사를 설립하고는 반지의 제왕을 베이스로 하는 게임 개발의 라이센스를 획득한다. 그리고 이것이 바로 그의 첫번째 일이 된다. 한편 1980년대 초반, Strategy & Tactics 매거진은 그의 첫번째 퍼블리셔가 되었으며, American Civil War 라는 게임을 베이스로 한 그들의 게임을 디자인 하는데 그가 도움을 주기도 했다. 그리고 1981년 아주 잠깐 Strategic Publication 에서 일하기도 했다.
그러고서는 Avalon Hill에서 일하면서 전쟁게임과 보드게임을 디자인 했으며 1830, Titan, 그리고다른 많은 전쟁게임 제작에 도움을 준다. 그는 후에 프로토 타입의 중요성과 플레이에 의한 디자인이 보드 게임을 디자인하는데 많은도움을 주었다고 한다. 하지만 결국 그는 보드 게임 계를 떠나 컴퓨터 게임 계에 입성을 하게 되는데, 그 이유는 로컬 개발사 Micro Prose 에서 제작된 시드 마이어의 해적이라는 작품에 큰 쇼크를 먹었기 때문이다.
Micro Prose 에서 그는 시드 마이어의 밑에서 Railroad Tycoon(1990), Covert Action(1990), Civilization(1991) 제작에 도움을 주게 된다. 마이어는 그에게 게임 디자인을 좀더 과학적으로 접근하는 방법을 가르쳤고, 이러한 방식은 그의 다음 게임들에 영향을 미치게 만들어주었으며, 또한 프로토 타입의 중요성과 플레이에 의한 디자인에 대한 그의 믿음을 좀더 확고히 하는데 영향을 끼쳤다. 5년후 Micro Prose 를 퇴사한 그는 프리랜서 작가가 되어 5권의 전략게임 가이드 북을 저술한다.
1995년 2월, 오랜 친구 토니 굿맨(Tony Goodman) 이 텍사스주 달라스에서 설립한 앙상블 스튜디오에 합류하게 된다. 거기서 실시간 전략 게임, 에이지 오브 엠파이어(1997) 제작에 큰 도움을 주게 되었고, 이후에 확장팩 및 시리즈 작업에 계속 참여하게 되고, 이 시리즈 물은 2008년 9월까지 2000만장의 판매고를 기록하게 된다. 에이지 오브 엠파이어 시리즈의 제작이후, 그는 앙상블에서 직접 제작에 참여하는 것보다는 제작에 조언을 해주는 형태로 바뀌게 되었다.
PC Gamer 매거진은 1999년 25명의 "Game Gods"에 한명으로 그를 선정했고, GameSpy는 2002년게임계의 가장 영향력 있는 인물 8위로 그를 선정했다. 2000년부터 2006년까지 인터랙티브 아트 앤 사이언스 아카데미 (theAcademy of Interactive Arts and Science) 이사회 멤버로도 활동하고 했으며, 2005년부터는 앙상블 스튜디오의 Management 파트 대변인으로 활동하고 있다.
한편, 2001년 부터 MS 산하의 개발 스튜디오로서 굵직한 게임들을 개발하던 앙상블 스튜디오는, 2008년, 그들이 개발중인 Halo Wars 가 완성되는 대로 스튜디오 폐쇄가 결정되어졌다고 MS 를 통해 공식발표 되었다.
※ 주요작품(직, 간접으로 제작에 참여한 모든 작품) - 작품명, 출시년도, 유통사
※ F-19 Stealth Fighter (1988), MicroProse Software, Inc.
※ F-15 Strike Eagle II (1989), MicroProse Software, Inc.
※ Silent Service II (1990), MicroProse Software, Inc.
※ Sid Meier's Railroad Tycoon (1990), MicroProse Software, Inc.
※ Sid Meier's Covert Action (1990), MicroProse Software, Inc.
※ Sid Meier's Civilization (1991), MicroProse Software, Inc.
※ Peter Pan (1993), Electronic Arts Inc.
※ Sid Meier's Colonization (1994), MicroProse Software, Inc.
※ Sid Meier's CivNet (1995), MicroProse Software, Inc.
※ Sid Meier's Civilization II (1996), MicroProse Software, Inc.
※ Age of Empires (1997), Microsoft Game Studios
※ Age of Empires: The Rise of Rome (1998), Microsoft Game Studios
※ Railroad Tycoon II: The Second Century (1999), Gathering
※ Age of Empires II: The Age of Kings (1999), Microsoft Game Studios
※ Age of Empires II: The Conquerors (2000), Microsoft Game Studios
※ Age of Mythology (2002), Microsoft Game Studios
※ Age of Mythology: The Titans (2003), Microsoft Game Studios
※ Age of Empires III (2005), Microsoft Game Studios
※ Age of Empires III : The WarChiefs(2006), Microsoft Game Studios
※ Age of Empires III : The Asian Dynasties(2007), Microsoft Game Studios
지난
94년부터 2003년까지 블리자드를 세계적인 게임 개발사로 자리잡게한 핵심 멤버다. '워크래프트2', '타이즈오브타크니스', '디아블로',
'스타크래프트', '디아블로2' 등을 개발 프로젝트를 진두지휘하며 명성을 떨쳤다.
빌로퍼는 샌 매테오(San Mateo)에 있는
블리자드 노스의 부사장으로 내부의 개발팀 뿐만 아니라 외부의 프로젝트를 관리하는 최고 책임자였다. '워크래프트2', '디아블로',
'스타크래프트'의 프로듀서로 '디아블로2', '스타크래프트: 브루드워' 수석프로듀서 등 '블리자드'에서 가장 성공적인 상품에 직접적으로 참여했고
이 게임들의 매뉴얼 디자인 및 성우로 직접 게임에 참여했다.
< 워크래프트 시리즈 >
청소년기 포크기타와 게임과는 상관없는 세월을 보낸 빌로퍼는 아홉
살때부터 섹스폰을 불며 음악에 심취했으며 캘리포니아 스테이트 주립대학에서 상업음악을 전공했다.
재즈와 록을 특히 좋아했던 그가
게임과 인연을 맺은 것은 게임음악 작업을 위해 블리자드의 계약직 사원으로 입사하면서 부터다.
당시는 급여가 적어 일주일에
40시간씩 타자를 치는 일까지 하며 밤을 새워 일을 했다고 한다.
그가 본격적으로 개발에 참여하게 된 것은 96년 출시된
'워크래프트2'부터. 게임을 천성적으로 좋아 하다보니 베타테스터 역할을 자임하게 됐고 게임을 보는 그의 예리한 눈과 의견이 하나, 둘 회사에
채택되기 시작하면서 능력을 인정받기 시작했다.
결국 그는 음악작업뿐 아니라 프로그램 개발에 직접 참여한다. 그가 세계 최고의
게임개발자로 등장한 것은 그로부터 불과 2년 후. 그가 직접 프로듀서한 '디아블로'가 전세계적인 대히트를 기록한 것이다. '디아블로'는 당시
D&D 룰에 입각한 정통 롤플레잉 게임이 주를 이루고 있던 게임업계의 큰 반향을 불러일으킨 작품이다.
< 스타크래프트의 센세이션은 정말 대단했다! >
'디아블로'에 이어 그의
'스타크래프트'는 국내 게이머들에게 남다른 의미를 주게 된다. 국내에서만 총판매량 300만장이 넘는 전무후무한 대기록을 남기며 산업과 문화 모든
측면에서 '스타크래프트 신드롬'을 일으켰다.
2003년 7월에는 돌연 블리자드를 퇴사하고 캘리포니아에 게임 개발사, Flagship Studio 를 직접 설립, "헬게이트 : 런던(Hellgate : London)"과 "미소스(Mythos)"를 개발했으나, "헬게이트 : 런던"은 그다지 좋은 반응을 얻는데는 실패했으며, "미소스"는 개발도 마무리하지 못한채, 2008년 망하고 만다.
이후, 그는 크립틱 스튜디오(Cryptic Studios)에 디자인 디렉터로 스카웃되어 현재 "챔피언스 온라인(Champions Online)" 개발에 집중하고 있다.
빌로퍼는 그 누구 보다도 게임을 상업화 하는데에 있어서는 탁월한 사람이다. 새로운
게임을 창조하는 모험보다는 기존의 결과물을 재창조 하여 상업화시키는데 있어서는 타의 추종을 불허 하는데 당시 북미 PC게임의 정체기시절에도
북미게임의 자존심이라고 일컬어 지는 CGW에서 일본게임을 벤치마킹하고 그것을 통한 재창조를 이룬 인물이라고
기억되어진다.
그는 한편, 1994년부터 "California Renaissance Pleasure Fairs"에서 "Captain Black"이란 인물로 공연을 해왔으며, 또한 르네상스 관련 그룹, "The Poxy Boggard"의 설립자로 바리톤과 테너 부문 노래를 해왔다.
현재는 대표적인 먹튀중 한명으로 기억되고 있는 인물.
※ 주요작품(직, 간접으로 제작에 참여한 모든 작품) - 작품명, 출시년도, 유통사
※ Warcraft: Orcs & Humans (1994), Blizzard Entertainment
Inc.
※ BlackThorne (1994), Interplay
Productions
※ Warcraft II: Tides of Darkness
(1995), Blizzard Entertainment Inc.
※ Justice League Task
Force (1995), Acclaim Entertainment, Inc.
※ Warcraft II: Beyond
the Dark Portal (1996), Blizzard Entertainment Inc.
※ Diablo (1996), Blizzard Entertainment Inc.
※ Warcraft II: The Dark Saga (1997), Electronic Arts
Inc.
※ StarCraft (1998),
Blizzard Entertainment Inc.
※ StarCraft: Brood War (1998), Blizzard
Entertainment Inc.
※ Warcraft II:
Battle.net Edition (1999), Blizzard Entertainment Inc.
※ Diablo II (2000), Blizzard Entertainment Inc.
※ Diablo II:
Lord of Destruction (2001), Blizzard Entertainment Inc.
※
Warcraft III: Reign of Chaos (2002), Blizzard Entertainment Inc.
※
Warcraft III: The Frozen Throne (2003), Blizzard Entertainment Inc.
※ Hellgate: London (2007), Namco Bandai Games America Inc.
미국에서 개최된 GDC 2007 에서 닌텐도 사운드 총괄이신 콘도 코우지씨가 발표한 내용을 번역했습니다.(출처는 ITMedia 일본뉴스)
내용이 좀 깁니다만 미디유저넷에서 게임음악을 하고 계시는, 혹은 관심이 있으신 분이면 꼭 한번 읽어보십시오.
「음악」은 게임에 생명을 준다 -- 닌텐도 사운드는 이렇게 해서 만들어졌다.
현지 시각으로 3월 7일, GDC 2007에서 「슈퍼마리오 브라더스」나 「젤다의 전설」등의 음악 제작에 종사한 닌텐도의 콘도 코우지씨에 의한 세션이 열렸다. 콘도씨의 음악에 대한 생각으로부터, 게임이기 때문에 가능할 수 있는 음악에 관련된 방법이 선보였다.
현지시각으로 3월 7일, 북미 샌프란시스코에서 개최되고 있는 Game Developers Conference 2007(이하 GDC) 에서는 「슈퍼마리오 브라더스」로부터 최신작의 「젤다의 전설 : 트와일라잇 프린세스」까지, 게임 음악의 본연의 자세를 관철해 나가고 있는 닌텐도의 사운드 총괄 그룹 매니저, 콘도 코우지씨에 의한 발표회 「인터랙티브적인 소리의 풍경을 그려낸다(Painting an Interactive Musical Landscape)」가 열렸다.
비디오 게임계의 스티븐 스필버그가 (닌텐도 마리오의 아버지) 미야모코 시게루씨라면, 콘도씨는 존 윌리엄스라고 칭해지는 만큼, 업계에서 모르는 사람이 없는 게임 음악의 주인이다.
콘도씨는 대학을 졸업 후 1984년에 닌텐도에 취직한 이래, 「슈퍼마리오 브라더스」를 시작으로, 「젤다의 전설」시리즈나 「스타 폭스」시리즈 등, 누구나 들었던 적이 있는 게임 작품의 음악 만들기에 종사하고 있다.
현재의 게임 음악의 제작 현장에서의 작업은 분담되고 잇지만, 슈퍼 패미컴의 시대까지는 작곡, 사운드 총괄, 효과음 제작도 모두 담당하고 있었다고 콘도씨는 되돌아 본다. 패미컴 시대에는 단 3개의 화음으로 음악과 효과음을 만들어, 슈퍼 패미컴에서는 메모리 용량의 제한 등에 고생해 왔지만, 그 일환으로서 가장 신경쓴 것이 있다면, 세가지 포인트를 내세울 수 있다. 그것이 「리듬」과 「밸런스」와 「인터랙티비티」라고 말한다.
우선은 각각의 게임이 가지는 「리듬」을 파악해라.
게임에 나타나는 「리듬」을 정확하게 파악하는 것은, 사운드 제작자에게 있어서 가장 중요한 일이라고 하며 콘도씨는 알기 쉽게 예를 말하고 있다. 캐릭터의 움직임이거나 버튼을 누르는 타이밍이나 게임 그 자체에는 각각 뭔가의 특정의 리듬을 가지고 있기 때문에, 제작자는 플레이 하면서 제일 느낌이 좋은 리듬으로 곡을 만들지 않으면 안된다. 그것을 위해서는 몇번이고 게임을 직접 반복하여 해보지 않으면 안된다.(콘도씨는 「슈퍼마리오 브라더스」를 끊임없이 플레이하여, 그 게임이 가지는 리듬을 체감하고 제작했다고 말한다.)
1985년에 발매된 「슈퍼마리오 브라더스」에서는, 마리오가 달리는 모습이나 점프해 날고 있는 시간을 감각적으로 파악한 결과, 그 리듬의 곡으로 작성되었다고 한다. 하이햇의 소리는 단순한 노이즈 같고, 트리플로 바운스 하고 있지만, 멜로디는 8분 음표로 대조적으로 흐르고 있다. 그 편성에 의해서, 이 곡은 드라이브감을 낼 수 있다고 스스로 분석한다.
이와 같이 게임 특유의 리듬에 맞지 않으면 그저 단순한 배경 음악과 같이 되어, 어딘지 전혀 다른 방으로부터 흐르고 있듯이 들려버리기 때문이라고, 콘도씨는 오랜 세월 동안 내장 음원으로의 시퀀싱된 음악을 고집하고 있다고 말한다.
그것은, 생으로 연주된 밴드나 오케스트라에서는 그 연주자의 리듬감이 되어 버려, 게임과 맞지 않게 되는 것이 많기 때문이라는 이유도 말하고 있다. 컴퓨터의 클럭에 맞추고 캐릭터가 움직여 게임이 진행된다면, 음악고 그 클럭에 맞추는 것이 느낌이 딱 맞는다 라고 하는 지론이다.
이렇게 적절하게 리듬을 파악하면, 그 리듬으로부터 보다 게임의 분위기를 살려내는 음악을 만드는 것이지만, 인상에 금방 남아버려서 쉽게 싫증나지 않는 것을 만드는데에는 역시 어려워하고 있고, 그것 때문에 언제나 종반의 마감 직전까지 곡 작업의 진행이 걸려 버리는 것을 밝히고 있다.
여기서 콘도씨는 마리오 시리즈는 액션, 조작감이 좋은 느낌을 느낄 수 있도록 제작되었으며, 「젤다」시리즈는 배경이나 장소마다의 분위기를 중시하고 있다고, 「마리오」시리즈와 「젤다」시리즈의 음악을 만드는 방법의 차이에 대해 밝히고 있다. 어느쪽이나 공통점으로서는, 각 곡 마다의 특징을 곧바로 알 수 있도록, 각각 다른 곡과의 차이고 2-3초 만에 단번에 판별할 수 있도록 하고 있어, 새로운 장소에 왔을 때의 두근두근함이 느껴지도록 필시 염두해 두어 제작하고 있다고 한다.
음악과 게임의 밸런스를 감지한다.
다음으로는 효과음과 음악의 「밸런스」에 대해서 이야기 하고 있다. 아무렇지도 않게 평상시에는 듣고 있지만, 매우 세세한 밸런스 조정이 이루어지고있는 것이 게임 음악이다라고 말한다. 그것은 음량이나 소리의 길이 일 수도 있고, 또 좌우의 패닝 밸런스이기도 하고, 거의 끝이 없을 정도로 많다.
예를 들면, 효과음으로 땅울림이나 용암이 흐를 때는 그다지 음악에서는 저음을 내지 않게 하거나, 게임의 주인공이 대개 화면의 중심에 위치하고 있는 방식으로 부터는 그 캐릭터가 내는 효과음은 한가운데에서 나오도록 해야 하고, 그에 맞추어 필연적으로 음악은 중심으로는 배치하지 않고, 좌우에 흐트린 악기 배치로 하도록 하고 있다고 해설한다.
항상 중요한 효과음이 제일 잘 들리도록 밸런스를 생각하고 있어 이전의 곡에서의 연결은 물론이고, 가장 주의해야 할 것은 전체의 시각에서 본 각 곡 마다의 밸런스라고 설명한다.
콘도씨는 그 밖에도 게임 셀렉트 화면에서의 멜로디는 소극적이고 짧은 루프 스타일을 반복으로 하고 있는 것은, 게임 셀렉트 화면에서의 곡은 게임 개시전의 준비이거나 도중의 휴식의 곡이기도 하기 때문이라고 이유를 말한다. 또, 전작의 테마를 사용하거나 같은 테마로 어레인지를 바꾸거나 게임 내용에 준거한 관련성을 가미하는 것으로, 게임 내용을 음악으로 보다 알기 쉽게 하여 즐길 수 있도록 할 수도 있다고 한다.
여기서, 다시 영상으로 마리오가 별을 얻었을 때의 "무적 상태"를 예를 들어, 항상 같은 테마를 사용하고 있는 것을 소개한다. 「슈퍼마리오 64」에서는, 메탈 마리오때도 그 테마를 어레인지해 사용하고 있다. 일정시간에 파워업 한다고 하는 공통점을 같은 테마로 하고 알기 쉽게 하고 있다는 것이다.
이와 같이 게임 음악은 1개의 곡안에 여러가지 곡이 들어가 있기도 하지만, 1곡 1곡으로 완결하지 않고 게임 소프트 전체로 하여금 1곡으로 하는 의식이 중요하다고 개발자에게 거듭 말한다. 보통, 1곡 안에는 인트로, 싸비, 엔딩이 있는 것이지만, 게임에서는 인트로 부분이 타이틀 곡이며, 테마에 들어가는 도입부가 셀릭트 화면이며, 싸비나 고조의 곡이 보스 스테이지라는 등, 그러한 전체로서 바라보며 조정하는 의식이 필요하다는 것을 말한다.
여기서, 콘도씨는 회장에 찾아와 있는 개발자에게, 곡을 제작할 때 디렉터에게 1곡이 완성되는 대로 곧바로 들려주고 있는지 어떤지를 질문한다. 대단히 많은 수의 손이 오르는 것을 확인하고 나서, 자신은 빨리는 들려주지 않고, 병행해 만든 다른 곡과의 밸런스를 보면서 수정하여, 4-5곡 되고나서 정리하여 들려주고 있다고 밝힌다. 왜 이렇게 하는가 하면, 1곡 마다에서는 각 곡을 독립하여 그 완성도가 추궁당해 버리기 때문이라고 한다. 모두 중요도가 높고, 주장이 강한 곡이 되어, 전체적을의 밸런스가 나빠진다고 하는 이유다. 스스로 만들 때에 밸런스를 생각하는 것은 물론이지만, 디렉터에도 각 곡의 밸런스를 의식해야 하는 것을 제안한다. 최근에는 팀에서 분담해 음악을 담당하게 되어 있지만, 역시 다른 부분과의 면밀한 의사 통일이 필요하고, 그것이 되어 있는가 없는가로 게임의 질이 정해진다고 확언했다.
게임 특유의 「인터랙티브성」을 구사해야 한다.
그리고, 마지막에 가장 중요하다고 파악하고 있는 "인터랙티브성"에 대해서는, 게임이 다른 미디어와 다른 점은 리얼타임에 대한 반응이 있는 상황이라고 설명한다. 그리고, 우리는 그 인터랙티브성을 살린 사운드 만들기를 하여, 사운드의 아이디어를 게임성에 포함시키는 것이 중요하다고 호소한다.
예를 들면, 패미컴의 「슈퍼마리오 브라더스」에서 남은 시간이 적게 되면, 음악이 빠르게 변조된다. 이러한 플레이어의 상황에 맞추어 음악을 변화시키는 것은, 다른 미디어에서는 할 수 없는 것을 예로 든다.
(슈퍼 패미컴의 마리오에서는 요시를 타면 지금까지 흐르고 있던 곡에 퍼커션 트랙이 더해지는 장면을 시연)
이와 같이 플레이어의 행동에 반응해 음악이 변화하는 예로서 「슈퍼마리오 월드」를 올린다. 이 작품에서는 마리오가 요시를 타면 멜로디에 퍼커션이 더해진다. 이것은 파워업 한 것을 표현하고 싶었으나, 곡 자체를 바꿀 수도 있었지만, 요시에 승하차 할 때마다 이랬다 저랬다 어지럽게 바뀌는 것이 부드럽지 않았기 때문에, 위화감 없게 하고 싶었다고, 이러한 어레인지를 채용했던 것이라고 한다. 같은 방법은, 「슈퍼마리오 선샤인」에서도 채용되고 있다.
또, 장소에 의해서 연주되는 악기 편성이 바뀌는 예로서 「슈퍼마리오 64」를 든다. 해안에서는 일렉트로닉 파이노만의 연주이지만, 수중에 잠수하면 현악기가 더해져, 수중에서의 부유하는 기분을 표현. 안쪽으로 나아가 동굴을 찾아내면, 베이스와 드럼의 리듬이 더해져 액션 게임 음악처럼 완성시키고 있다. 그러나, 모든 것이 기본적인 1곡으로서 멈추지 않고 흐르고 있어 멜로디적으로는 반복하면서 어레인지로 여기까지 인상을 바꿀 수 있는 것을 나타낸다.
최신작의 「젤다의 전설 트와일라잇 프린세스」에서도 역시, 성 밑의 뒷길에서 번화가로 나왔을 때에 심리스(끊김없이)로 음악이 변화에 나가며, 거기에 한층 더 발전하여, 거리의 밴드가 연주하고 있는 틈 사이를 통과하면, 곡에 싱크로 해 밴드의 연주 모습이 곡에 더해져서 위화감 없게 악기 세션이 더해져 가는 것을 영상으로 소개한다.
다음에는 서라운드 효과를 이용해 음악이 캐릭터에 맞추어 이동하는 예로서 「슈퍼마리오 선샤인」의 그림자 마리오의 테마곡을 예로 든다. 이것은 캐릭터의 위치로부터 음악이 흐르도록 하고 있어, 그림자 마리오가 화면으로부터 빠지면, 돌비 서라운드를 이용하여 뒤에서부터 곡이 들리게 되어있다. 이 장치는 그림자 마리오가 어디에 있는지를 알게 하는 의미도 가지고 있어서, 보다 술래잡기의 즐거움을 증가시키고 있었다. 이와 마찬가지로 「젤다의 전설 트와일라잇 프린세스」에서는, 스컬 키드의 트럼펫이 미혹의 숲의 곡의 트랙에 싱크로 하여 연주되어, 한층 더 이동에 맞추어서 어디에서 들리고 있는지를 판별할 수 있게 되어 있었다.
한층 더 곡의 프레이즈가 랜덤으로 바뀌는 예로서 「젤다의 전설 시간의 오카리나」를 예로 든다. 이 작품에서는 광대한 필드를 몇번이나 왕래하는 일이 있지만, 긴 시간 같은 곡을 듣는 것이 싫증나게 하지 않도록, 인트로는 같은 것이지만 어레인지가 바뀌는 것을 설명. 이 곡은 8소절마다의 곡이 12패턴 준비되고 랜덤으로 연결되게 되어있다 라는 것. 즉, 필드의 음악이 흐를 때마다 다른 구성이 되도록 하고 있다.
또, 전투시에도 고려가 이루어지고 있어 작품에서는 서서히 적과 접촉하는 모습을 느껴지도록 하기 위해, 전투의 프레이즈가 리얼타임으로 잘 싱크로 하고 심리스로 변화-이행해 가는 것을 느낄 수 있다. RPG 에서는 자주 있는 것 처럼 전투 음악으로 돌연히 전환되어 돌입하는 것은 아니고, 평온한 필드 음악으로부터 불온한 전투에의 초조와 같은 것으로 바뀌고, 그 다음으로 격렬해지고, 전투 후에는 다시 평온한 필드로 돌아오고 가는 모습이 음악으로부터도 느껴진다는 것이다.(역주 : 직접 해보시면 아실 수 있습니다. 각각 다른 두 곡의 크로스페이드와는 다름)
모두 플레이어 상태에 맞추어 음악이 변화하듯이 하고 싶었지만, 너무 충실히 전환을 시키면 붙었다 끊어졌다처럼 바쁘게 되는 것을 피하기 위해서 이러한 타개책을 놓았던 것이라 한다. 이것으로 필드 음악에 통일감을 갖게하면서도, 전투의 긴장감을 얻을 수 있게 되었다. 이런 것이 유일하게 가능한 것이 게임이라고, 콘도씨는 게임 음악이 가지는 가능성을 재차 시사한다.
「젤다의 전설 바람의 택트」에서도, 적이 발사한 에너지 볼을 받아 칠 때마다 타격음의 프레이즈의 음계가 반음씩 올라가며, 데미지를 입히면 팡파레가 울리게 되어 있어, 받아칠 때마다 점점 긴장감을 채워갈 수 있도록, 리얼타임으로 변화시키고 있다.(역주 : 바람의 택트는 거의 KARMA 급 신디사이져 아이디어가 게임에 들어있다고 보시면 됩니다. 완전 작살임 초강추)
한층 더 인터랙티브성은 다양성을 가져, 게임의 상황에 맞추어 음악을 연주하는 것이 아니라, 음악의 성향에 의해 게임이 영향을 주는 아이디어도 포함되어 있다고, 닌텐도 DS의 「뉴 슈퍼마리오 브라더스」를 예로 든다. 작품중에서는 게임 곡 도중의 코러스 부분에 맞추어 적이 튀어나오는 액션이 있는 등, 게임에 랜덤성이 가미되어 한층 더 공략의 포인트가 되고 있다.
콘도씨는 지금까지 예로 든 것처럼 다양한 인터랙티브적인 요소를 게임에 도입해 왔다. 게임이라고 하는 미디어는 영화나 텔레비젼 드라마와는 달리, 리얼타임에 인터랙티브적인 변화를 할 수 있는 것은 특징이며, 그것이 재미있는 부분이라고 말하며, 인터랙티브적인 변화를 수반하게 하는 것에 다음의 4개의 이점이 있다고 말한다.
* 싫증이 나지 않게, 같은 음악에서도 플레이 할 때마다 변화되도록 할 수 있다. * 같은 곡 내에서 곡조가 바뀌는 것으로, 다채로운 연출을 할 수있다. * 곡의 변화에 의한 새로운 놀라움을 주어, 보다 즐겁게 놀 수 있도록 할 수 있다. * 음악으로부터의 어프로치에 의한 게임의 즐거움의 요소를 얻을 수있다.
게임 음악은 다양한 음악의 장르를 불문하고 사용할 수있다는 것은 물론 다양한 아이디어를 포함시킬 수있는 미디어이다. 재삼 말하고 있듯, 게임 음악은 리얼타임에 플레이어의 상황에 맞추어 변화시킬수 있다. 콘도씨는, 제일선에서 게임 음악을 견인하는 제작자로서 이러한 지극히 특징적인 게임 음악 장르를 확립할 수 있도록 함께 노력합시다라고, 청강하고 있던 개발자들에게 향해서 메세지를 보냈다.
퍼쉐이시브 게임즈(Persuasive Games, 설득하는 게임)의 공동 설립자인 이안 보고스트(Ian
Bogost)는 가마수트라에 기고한 컬럼을 통해 게임 업계가 좀 더 당당하게 비극적인 사건을 다룰 필요가 있다고
말했다.
보고스트는 먼저 버지니아 공대 총격 사건을 다뤄서 논란이 되었던 'V-Tech 램페이지'(Rampage, 이하
'램페이지')를 언급하며, 그 비극에 대한 표현과 뒤이은 제작자(라이언 램본, Ryan Lambourn)의 행동이 너무 어리석었음을
지적했다.
'램페이지'는 버지니아 공대 총격 사건의 범인 조승희를 직접 조작하여 학살을 실행하는 게임으로, 전방위에서 비난을 받은
바 있으며, 최근 미국에서 추진되는 게임 규제의 법제화의 한 원인이 되었다는 지적도 있다. 또한 그 이후에 제작자가 게임을 웹사이트에서 내리는
대가로 자신에게 기부금을 모아줄 것을 요구해 더 큰 논란이 되었다. 제작자는 얼마 되지 않아 농담이었다며 그 요구를
철회했다.
보고스트는 '램페이지'를 둘러싼 다양한 의견을 소개하며, 이 게임은 이전에 비슷한 논란을 불러왔던 대니 레돈(Danny
LeDonne)이 제작한 '슈퍼 콜럼바인 대학살 RPG'(Super Columbine Massacar RPG, 이하 '콜럼바인 RPG')와는
차이가 있다는 자신의 견해를 밝혔다.
'콜럼바인 RPG'가 (사건의 범인인) 에릭 해리스와 딜런 클레볼드의 삶을 자세하게
설명하고, 사건을 남에게 인정받지 못 한 복잡한 두 영혼에 의한 비극으로 묘사한 반면, 램페이지는 학살 행위와 그 동기에만 초점을 맞추었다.
콜럼바인이 살인을 RPG 형식으로 묘사를 한 것에 반해, 램페이지는 빠른 손놀림으로 트리거를 당길 것을 장려하고 있다.
또한
레돈('콜럼바인 RPG'의 제작자)이 사려깊고 설득력있게 그의 게임에 콜럼바인이 그의 인생에 미친 개인적 영향을 접목한 반면에, 램본의 게임은
그를 무책임하고 문제가 많은 사람으로 보이게 만들었다. (본문
중에서)
그러나 그는 게임 업계가 이 게임('램페이지')을 무시하거나 모른 체 해서는 안 된다고
말하며, 데니스 맥컬리(Dennis McCauley)가 '콜럼바인 RPG'에 대해 쓴 글의 일부를 소개했다.
"…레돈이 '콜럼바인 RPG'를 만든 목적이 뭐든 간에...그것이 업계에 좋은 일은 아니다. 게임
퍼블리셔는 '콜럼바인 RPG'를 만든 사람이 자기들과 같은 족속이 아님을 분명히 해두어야 한다.
왜? 왜냐하면 업계가 콜럼바인
사건으로부터 이익을 얻으려한다는 인상은 업계에 별로 도움이 안 되기 때문이다. 게임을 하지 않는 사람들은 레돈이 직접 만든 예술 프로젝트와
수백만 달러가 든 상업용 게임의 차이를 이해하지 못 한다." (저자가 인용한 데니스 맥컬리의
컬럼 일부)
보고스트는 ERSB(미국 게임계의 자율 심의 기구)의 정체를 잘못 알고 있는 유타
주 의원을 증거로 맥컬리의 말에도 일리가 있음을 밝혔다. 그러나 골치아픈 문제를 다룬 게임을 피하고자 하는 업계의 일반적인 사고가 더 비겁하며,
'램페이지'가 비극을 단순하고 부주의하게 다룬 사례라면, 스스로 사려깊고 세심하게 다루는 예를 만들어야 한다고 주장한다.
...나는 게임 업계가 버지니아 공대의 비극을 다룬 게임을 만드는 일에 도전할 것을
제안한다. 성찰의 가치가 있는 게임, 사건의 잔인함 만큼의 절망감을 포착한 게임, 심지어는 대중을 불편하게 할지라도 그들이 존경을 표할 수 있는
게임 말이다. (본문에서)
그러면서 그는 어떻게 해야
문제를 정중하게 다룰 수 있는지에 대해 다음과 같이 무수한 가능성을 제시한다.
조승희를 만나고도 살아남은 교수들과 그에게 권장되었던 정신 치료, 그런 사건이 일어나게
만들었거나 저지했던 학교의 정책들, 조승희의 문제를 종교에 대한 믿음으로 해결하려 했던 그의 가족, 언론에 조승희가 자꾸 '한국의
살인마(South Korean Shooter)'로 등장하는 이유와 콜럼바인 사건의 두 사람은 '백인 살인마(Causcasian
Shooter)'라고 불리지 않는 이유. 그리고 캠퍼스의 보안 문제. 대학 같은 열린 환경에서 어떻게 사람들을 보호할 것인가? 그렇다면 그 비극
속에서 누구의 목숨이 더 중요한가? 학생 아니면 교수? 직원 아니면 일꾼? (본문 일부
요약)
한국의 입장에서 게임을 만든다고 한다면, 사건 초기의 한국 언론과 대중의 반응에 대한 게임을
만들 수도 있을 것이라는 생각이 든다.
이어서 보고스트는 이러한 게임이 메이저 게임 회사를 통해서도 만들어질 수도 있음을 주장한다.
그는 콘 에어, 나쁜 녀석들, 코요테 어글리와 같은 영화들이 비극을 다룬 플라이트 93, 엘리펀트, 뮌헨 같은 영화와 같은 선반에 놓여있는 것의
예를 든다.
사실 우리는 게임이란 매체에 무수한 편견과 의혹과 두려움을 달고 있는 의견을 쉽게 볼 수 있다. 그러나 어느 매체라
해도 민감한 일을 가볍게 표현할 경우 큰 비난을 받게 될 수 있다. 그러나 그것은 그 매체의 문제가 아니라 작가의
문제이다.
콜럼바인 RPG의 제작자 대니 레돈은 한 블로그와의 인터뷰에서 다음과 같이 밝힌 바 있다.
"사람들이 '콜럼바인 RPG'를 보고 홀로코스트나 9/11 사태에 대한 게임을
만들겠다고 한다면, 그들은 완전히 잘못 짚은 겁니다."
슈퍼 콜럼바인 대학살 RPG
말하자면, 그가 게임에서 의도한 것은 '콜럼바인 고교 사건'이라는 소재가
아니라 그 사건을 다룸으로서 표현하고자 하는 메시지인 것이다. 이안 보고스트의 컬럼에서 그가 말하는 비극을 다룬 게임 역시 소재에서 충격을 주는
게임이 아니라, 그것을 말하는 진정성이 담긴 게임이다.
그리고 그것은 이안 보고스트가 컬럼을 끝맺는 말에도 잘 나타나고
있다.
그것을 표현하기 위해 고급 렌더링 기술이나 대단한 입력 장치, 혹은 업그레이드된 물리
미들웨어가 필요하지는 않다. 정말로 필요한 것은 비극적인 사건을 이치에 맞도록 최선을 다하여 우리의 미디어에 담을 결심을 하는
것이다. (본문에서)
우리는 매체가 다르다는 이유로
소재에 구애받을 필요는 없지만, 그것에 진정성을 담아 표현할 필요가 있다.
원문 : Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play( http://www.wired.com/gaming/virtualworlds/magazine/15-09/ff_halo?currentPage=all )
번역과 출처: All that Entertainment Technology ( http://blog.hirihiri.com/ )
원제목 : How Microsoft Labs invented a New Science of Play
WIRED의 편집자 Clive Thompson가 쓴 이 글은 헤일로 3가 만들어지는 과정에서 대작의 위용을 갖추기 위해 어떠한
usability test(사용성 테스트)를 거쳤는 지를 재미있게 설명하고 있다.
1999년 맥월드 엑스포에서 발표한 초기
헤일로를 보고 MS는 2000년에 5,000만불에 번지를 인수한다. 그 당시 게임계의 초심자(?)였던 MS와 번지의 만남이
결정적인 시너지를 발휘한 부분이 있었는데, 그것은 번지가 당시 최고 수준이던 MS의 usability lab의 힘을 빌릴 수
있었던 것이다.
헤일로 3의 멀티맵인 Valhalla에서 발견한 문제점. 빨강점은 그 지점에서 죽은 플레이어를 가리킨다. (진할 수록 많이
죽음) 죄우 대칭인 가운데 맵에서 죽는 횟수는 왼쪽으로 치우쳐있을 것을 발견할 수 있다. 오른쪽 진영에서 접근하는 것이 조금 더
유리하다는 얘기다. 결국 작업자들은 좌우의 지형과 아이템을 조절하여 양쪽 진영의 발란스를 조절하였다.
당시 usability lab은 experimental psychology(실험심리학)으로 phD를 받은 Pagulayan가
있었다. Pagulayan 팀은 헤일로 2를 만드는 과정에서 400명의 게이머와 2,300시간에 걸친 사용성 테스트를 수행하고,
초반에 형편 없었던-초반 80%의 작업을 다 버렸다고 함- 게임 플레이 수정에 막대한 기여를 하였다. 그러나, 헤일로 1보다
떨어진다고 평가되는 부분도 있었는데, 양손총의 경우 너무나 강력한 도움이 되기 때문에 플레이어들이 다른 방식의 플레이패턴을
버리게되는 악영향을 주었다고 자평한다. (헤일로 1에는 gun, grenade, or punch attack가 "golden
tripod"처럼 조화롭게 사용되었다고 함.)
2006년 헤일로 3의 첫 빌드가 나왔을때, Pagulayan 팀은 20명의
테스트 인원을 추가 고용하고, 600명의 게이머와 3,000시간에 걸친 헤일로 3의 사용성 테스트를 시작하였다.
(초반 정글 맵입니다)
플레이어의 움직임을 나타낸 그래프. 다른 색은 시간별로 움직인 궤적을 보여준다. 흩어진 부분은 플레이어가 의도와는 다르게 길을
잃어버리는 것이 빈번한 곳이다. 이후 작업자들은 지형을 조절하여 플레이어가 지속적으로 맵을 따라갈 수 있도록 조정하였다.
전작에서 제기 되었던 많은 문제점이 3편에 반영되었다. 에너지계열 웨폰이 너무 많았다던가, 무너졌던 "golden
tripod"의 황금비를 살리는 기획이 적용되었다. 또한, 테스트 결과는 세분화되어 현재 플레이나 스테이지가 가진 문제점을
찾는데 큰 도움이 되었다고 한다. (불행히도 자세한 테스트 방법에 대해선 나오지 않았음)
예전에 학교에 Bungie 스튜디오 관계자가 왔었는데, 헤일로 2의 사용성 테스트 동영상을 볼 기회가 있었다.
(찾아봤는데 웹상에 공개된 것은 없는듯 하다.) 인상적인 부분은 플레이어의 테스트 시스템은 TV와 게임기, 그리고 카메라로
구성되어 있는데, 1개의 카메라는 패드부분을 비추고 있었다. 테스트 결과는 2개의 화면을 연속으로 보여주는데, 플레이어가
망설이거나 불편해 하는 컨트롤을 금방 알 수 있었다.
기어스오브워 이후 헤일로 3에게는 무거운 짐이 지워졌었다. 엑박 최고의 대작이라는 타이틀을 지킬 수 있을 것인가에 많은 관심이 모아 졌었다. 결과는 성공이었지만, 그 뒤에는 이러한 시행착오와 노력이 있었던 것이다.
출처 : KGDC 2003 문서강연 참가 글 / 작성자 김의민님 (Nickname : 아리랑피바람 )
시작하는 기획자의 실수, 시작하는 게임 개발에서 중요한 점
- 아마추어 게임개발에서 기획자의 존재 이유 -
작성자: 김의민
청강문화산업대학 게임과 재학 중
mal_min99@hotmail.com
도입:
시작하는~ 이라는 제목은 흔히 ‘게임 개발자 지망생’, ‘초보’ 이런 말을 보다는 좀 더 어감이 친근하고 듣기에도 좋지 않을까
해서 사용하게 되었습니다. 또 아마추어 개발자, 아마추어 게임 과 같은 경우도 모두 똑같이 아마추어 라고 불리우지만, 그 중에서
상대적으로 경험이 풍부한 아마추어도 있고, 이제 막 시도하는 아마추어도 있기 때문에, 그리고 저의 글의 타깃이 되는 대상은
아마추어 개발자 중에서도 '시작하는~' 등급이 적절하다고 판단 되었기 때문 입니다.
1. 시작하는 기획자
- 기획자는 무엇을 하는 걸까?
필자가 접해본 대다수의 개발자 지망생 중 게임 기획 & 디자인 을 지망하는 사람들은 대다수가 게임 기획이란 것이 추상적이고, 어떤 형식이 없고, 문서 위주의 작업, 그리고 심지어는 시나리오 작성이 기획자가 해야 할 일의 전부로 착각하는 사람도 아주 많았다.
개인적으로 생각하기로는 우리나라의 기존 게임 기획자들이 잘못된 선례를 남겼고 이 잔재를 후배들이 받은 것 같아서 언짢다. 필자가
생각하는 올바른 기획자 또는 게임 디자이너는 관념 속에서 멋지게 포장되어있는 ‘리더’, ’설정자’ 같은 것이 아니다. 이들이
분명 멋져 보이긴 하지만 아무런 기반 없이 그 위치에 오른 것이 분명 아닐 것이다.
특히 현실적인 기획자라면 역시 개발의 일선에서 툴을 만지면서 레벨디자인을 하고 스크립트 작업과 같은 힘든 일을 하면서 항상 자신들이 만드는 게임에 대해서 생각하고 더 좋은 게임으로 만들기 위해서 고민해야 하는 사람이 아닐까?.
물론 흔히들 잘 알고 있는 기획서 작성 및 시나리오, 설정 같은 것도 해야 한다. 필자는 우선 기획자가 되려면 게임 기획에
관해서 멋지게 포장되어있는 기존의 관념, 거짓 환상을 버리고, 무엇을 할지 분명히 알아야 한다고 생각한다. 게임 기획도 프로그래밍, 그래픽 과 같이 똑같이 진흙탕을 구르는 것이고, 똑같이 힘든 일이다.
- 문서작성에 대한 잘못된 생각.
옛날 유명한 수학자이자 철학자 파스칼은 언젠가 친구에게 한정 없이 긴 편지를 한 통 쓰고 난 후 추신에 짧은 편지를 쓸 만한
시간이 없었노라고 사과하는 글을 덧붙인 적이 있다. 하물며 편지를 길게 쓰고도 사과를 해야 할 정도이니, 그것이 게임 기획서
라면 어떻겠는가?
정말 무진장 지루하게 읽기만 하고 이해조차 할 수 없는 기획서를 쓰는 기획자라면 깊이 반성을 해야 할 것이다.
시작하는 기획자들은 종이에 한이 맺혔는지는 몰라도, 무한정 기획서를 길게 쓰려고 하는 경향이 있다. 특히 기획서를 써본 경험이
별로 없는 사람의 경우는 ‘양이 많은 기획서 = 잘 쓴 기획서’로 착각을 하는 경우가 많다. 그들이 쓰는 기획서들을 살펴보면
앞부분에 커버가 있고, 목차, 게임에 대한 기획의도 랄지, 게임의 핵심 같은걸 쓰고... (여기까지는 나무랄 수는 없다) 꼭 그
다음에는 한 페이지의 도표에 일정표가 들어간다. 그 이후에 친절한(?) 유저 인터페이스 설명이 나오는데, 이것들에 시시콜콜히
표나 그림 같은걸 집어넣어서 그 분량이 장난이 아니다. 이후에는 다닥다닥 아이템 표, 캐릭터 설정, 그리고
줄기찬...시나리오...시나리오...시나리오.
[공모전 등지에서 소개된 기획서들의 양식 영향인지 몰라도, 기획서들을 살펴보면 거의 형식은 비슷비슷하고, 전부 몇 십 페이지의
방대한 분량을 자랑한다. 필자는 이런 기존의 방식 보다 좀더 효율적이고 새로운 방법을 강구 해야 된다고 주장한다.]
필자가 본 많은 기획서가 이렇다. 물론 무조건 나쁘다는 것은 아니다. 하지만 그들 기획서에서 기획서가 가져야 할 실질적으로
중요한 내용이 무시되기 일쑤이다. 특히 지금 설명하려는 부분은 지금까지의 전반적인 기획서 작성법에 관한 내용인데, 기존의 거의
모든 게임 기획서 들은 나열식 수직 구조이다.
워드프로세서의 구조 자체가 원래 그렇지만, 이런 구조일 경우 10 page 가 넘어가면 보는 사람은 지루해지고 집중력을 잃는다.
팀원들에게 그걸 던져주면... "어! 기획자 수고했어, 잘 읽어보겠어~ (하지만 내일...)" 그리고 이 기획서는 그냥 문서더미
속에 던져진다.
현업의 기획자들도 팀원들이 기획서를 안 읽는다고 불평이 많은데, 그것이 지망생 개발팀이나 아마추어게임 팀이면 더 심할 것이라고
생각한다. 이 부분은 팀원을 탓하기 이전에 기획자가 기획서를 좀더 보기 편하게 만들어 놓아야 하는 문제이다.
필자가 제시하는 대안은 이렇다.
우선 나열식의 기획서는 되도록 10장 이내로 제한 하자. 멋들어진 커버는 생략 하고, 일단 간단한 목차와 게임의 핵심적인 요소,
기승전결의 간단 시놉시스, 필요한 기술적인 능력 등을 구체적이고 명확하게 명시하는 것이 본 기획서의 목적이다.
그리고 파생되는 캐릭터, 아이템, 시나리오는 차라리 다른 문서로 준비를 하자. 일정표도 마찬가지이다. 기획서에 한 페이지에 쓰인
도표는 일정관리에 별로 쓸모가 없다는 것이 필자의 생각이다. 일정관리를 문서화 할 필요가 있다면 역시 외부의 다른 문서로
만들어주자.
정리 하자면 핵심이 되는 기본 문서와 그것에서 파생되는 간략하지만, 잘게 나뉘어진 문서로 기획서를 구성하자.
이보다 좀 더 발전적인 기획 문서를 만든다면 '하이퍼텍스트’ 를 이용하자.
간단히 활용을 할 수 있는 것은 ‘인트라넷’ 을 하나 구축하고 위에 쪼개진 각각의 다른 문서들의 제목을 하이퍼텍스트 화 해서 필요할 때 쉽게 찾아볼 수 있도록 하는 방법이 있을 것이다.
‘나열식 기획서’와 ‘목차 지향형’ 기획서
좀더 발전시키자면 애초부터 모든 기획 문서의 하이퍼텍스트 화를 하는 방법이 있다.
‘WikiWiki’와 같은 발전적인 기술을 써도 좋고, 모든 문서를 Html파일로 만들고, 서로를 이어줘도 좋을 것이다. 물론
이때 가장 중요한 것은 한번에 그들 문서를 찾아볼 수 있는 '목차' 라고 생각한다. 메인 페이지 의 목차를 보고 빨리 이해하고,
개발진이 필요한 정보를 목차를 따라 이동해서 볼 수 있고, 다시 메인 페이지로 돌아갈 수 있어야 한다.
하이퍼텍스트 화 된 기획서의 예시
[세부적인 예시가 될 수 있는 예제를 차후 필자의 홈페이지에서 공개할 예정이다.]
흔히 간결한 문서를 쓴다는 것을 문서를 짧게 작성하라는 걸로 착각하는 사람이 있다.
간결함과 짧음은 같지가 않다. 개발자가 문서를 읽어보고 그것에 대한 모호함이 없이 정확히 기획자의 의도를 파악할 수 있다는 것이 간결함 이라고 할 수 있다.
간결성을 강조한다고 그냥 막무가내로 짧은 문서를 쓴다면 그 모호함은 가중될 것이다.
또한 정형화된 방법으로 기획서를 만들려고 하지 마라. 여기서 말하는 것과 ‘포맷’은 다른 것이다. 틀이 잡힌 문서의 ‘포맷’은
효율적이다. 하지만 ‘배경 시나리오를 쓰고, 세계관을 설정하고, 그 다음에는 일정표 차트를 하나 넣어주고...' 바로 이런 것이
‘정형화’ 혹은 ‘악습화’ 된 형식으로 그대로 따라 하는 것들이다. 이것은 게임을 만드는 것과 전혀 무관하다. 기획서에 시시콜콜히 ‘세계관’, ‘배경스토리’ 이런 것은 넣을 필요는 없다고 생각한다. 그런 것은 시간 날 때 하고 당장은 게임을 만들 때 실질적으로 필요한 작업을 하라. 단순히 기획서 몇 페이지 늘린다고 바뀌는 것은 아무것도 없다. 문서를 늘리기 보다는 줄일 수 있는 기획자가 되자.
아마추어 개발팀 중에서 열심히 하는 개발자들이 많다. 필자가 겪어본 팀들도 다 자신만의 기술과 능력이 있고 근면하다. 하지만
그 중에서 기획자가 가장 쓸데없는 작업을 하고 있고, 가장 많이 논다.
(필자도 기획자이다.)
그래픽 팀원이 도트 찍고, 프로그래머가 힘들게 코딩 할 때, 기획자라면 위에 명시한 정도의 노력은 해야 하지 않겠는가? 이 정도를 기획이 못해준다면 아마추어 개발에서 기획자가 하는 일은 무엇인가? 있기라도 할까?
2 시작하는 게임개발
- 분명한 목표를 세우자
나는 시작하는 게임 개발에서 가장 중요하게 생각하는 것이 분명한 목표를 세우는 것 이라고 자신 있게 말할 수 있다. 가장 흔히 들 수 있는 잘못된(?) 목표가 바로 ‘게임을 같이 만들어 가면서 실력향상을 도모하자’ 라는 목표 이다. 일단 얼핏 듣기에 전혀 문제가 없는 말이지만, 이 목표는 우선적으로 게임 보다는 개인의 실력향상에 주안점을 둔 것 이기 때문이다. 처음의 목표부터 ‘게임의 완성’ 이라는 목표를 분명히 설정해두지 않았기 때문에 이런 막연한 목표에서는 게임이 나오기 힘들 것이다.
어떤 종류와 어느 정도의 기술력이 요구되는 게임을 만들지도 중요하다. 게임을 만들면서 실력이 좋아지기는 하지만, 그렇다고
처음부터 완성될 게임의 목표를 개개인의 잠재적 성장도 까지 생각해서 잡는 건 문제가 있다. 자신들의 실력이 10이라고 할 때 첫
번째 만들 게임 이라면 8 정도 되는 수준의 게임을 만드는 것을 권장한다. 우선은 완성이 관건이기 때문이다. 아마추어 게임 개발에서 완성은 무엇보다 중요한 목표 라고 생각한다.
한가지 게임을 처음부터 끝까지 만드는 경우가 아마추어 게임 개발에서는 희귀할 정도이다. 한 개의 게임을 끝까지 완성을 할 수
있는 팀은 그걸로 대단하다고 판단할 수 있을 것이다. 완성은 성공이고 성공은 자신감이다. 이 성공이 아마추어 개발팀을 존속시킬
수 있는 이유가 될 것이다.
- 가능하면 빨리 만들자
아마추어 게임 개발은 비영리적인 일이다. 아무도 그들에게 돈을 주지 않는다. 그렇다고 게임을 완성하면 돈을 벌기도 힘들다. 또한
게임을 만든다는 것이 그렇듯, 완성하기 이전에는 명확히 눈에 보이는 것도 없고, 결과물을 예측하기 힘드니 마치 맨땅에 헤딩하는
기분일 것이다. 그래서 위에서 말했든 달성 가능한 목표를 세우는 것이 중요한 것이다.
빨리 만들어야 하는 이유도 이것의 연장선에 있는 내용이다. 개발 프로젝트의 시간이 길어질수록 점점 프로젝트의 목적에 회의감이
들고, 이탈하는 인원이 생길 수 있을 것이다. 마치 둑에 균열이 생기는 것처럼 일단 이런 일이 시작하면 팀 자체의 존속은
어려워질 것이다. 특히 오랜 시간 동안 진행해야 할 프로젝트일수록 위험도는 크다. 필자가 생각하는 가장 적정선은 6개월 이내
라고 생각한다. 학교라면 한 학기 동안 정도일 것이고, 이정도 라도 충분히 게임 하나 만들 시간은 될 것이다. 이 이상 길어지면
상당히 어려워진다.
게임을 만든다는 것은 집중을 한다면 그리 큰 시간을 잡아먹지는 않는다. 시간의 손실은 주로 쓸모 없는 잡업이나 개으름이 대부분이다. 특히 강조하고 싶은 것은 아마추어 수준 (첫 경험이라면 더더욱) 에서 년 단위로 진행되는 프로젝트를 성공시킨다는 것은 팀원들이 준 프로나 현업 경험자가 아닌 이상 절대적으로 어렵다. 팀의 리더라면 적절한 수준의 일정 관리와 팀원 관리로 목표한 시간 안에 완성시키도록 노력하자. 시간이 길어질수록 위험도 커진다.
- 팀 작업과 대인관계
팀 작업은 근본적으로 어려운 일이다.
어쩌면 혼자서 게임을 만드는 것이 더 쉬울 수 있다. 팀으로 작업을 한다는 것은 사람 (팀원) 의 관리에 신경을 써야 한다는
의미 이기도 하다. 경험이 없는 개발자 지망생들은 이 점에 있어서 매우 큰 약점을 가지고 있다. 팀이라는 것은 사람의 모임인데,
대다수의 지망생들은 팀 작업 경험이 전무하고, 팀원의 관리를 잘 할 수 있는 사람이 드물기 때문이다.
아래는 필자가 생각하는 팀 작업의 몇 가지 기본적인 조건사항 이다.
1. 소규모의 팀이어야 한다.
2. 그들에게 믿음을 주라!
3. 노는 작업자가 없어야 한다.
4. 서로간의 신뢰는 기본이다.
5. 군대를 앞두고 있는 팀원, 커플이 될 가능성이 있는 팀원은 피한다.
6. 원격 작업은 가능하면 피하자.
7. 자주 만나서 예기를 해야 한다.
기술력이 된다면, 팀은 작을수록 좋다. 한 사람의 개발력이 1이라고 봤을 때 7명이 작업한다고 7의 개발력이 발휘되는 것은 아니다. 팀 작업의 여러 가지 어려운 점은 관리가 안 되는 많은 팀원 숫자에도 있다고 생각한다.
아마추어 개발팀에서 대인관계의 핵심은 팀원들에게 믿음을 주라는 것이다. 자신이 팀장의 위치라면 게임을 완성할 수 있다는 확신을 주어야 하고, 솔선수범을 해서 작업을 열심히 하는 모습을 보여주어야 한다. 특히 대다수가 팀의 리더인 기획파트가 모범을 보여야 한다고 생각한다. 상대적으로 기획 쪽이 가장 일을 안 하는 것으로(!) 보이기 때문이다. 아까도 말했듯, 기획 쪽도 실질적으로 작업을 해야 하고 그 밖의 업무를 할 때도 모범을 보여야 한다.
팀원 중 노는 사람이 생긴다는 것은 팀 작업에 문제가 생기고 있다는 것을 반증한다.
우선 먼저 작업 분배를 잘해서 노는 인원의 발생을 최소화 시켜야 한다. 초기 팀원 모집부터 분명히 프로젝트에 필요한 사람을
모집하는 것도 중요하다. 너무나 뜻이 다르고 작업에 저해가 되는 사람이 생기면 빨리 프로젝트에서 제외를 시켜라. 한 사람과의
우정을 생각하다가 모든 것을 잃을 수도 있다.
서로를 신뢰한다는 것은 당연한 것이다. 설명할 필요가 없을 듯 하다. 이것에 관한 노하우는 스스로 찾아가는 것이 빠르다고 생각한다.
우스운 소리 같지만, 군대를 앞두고 있는 사람이나 이제 막 연애를 시작한 사람은 피해야 한다. 군대를 가게 된다면 당연히
프로젝트는 할 수가 없다. 연애를 시작하는 사람의 경우도 연애하는 것을 게임개발보다 더 매력적으로 받아들일 것이다. 당연히
프로젝트 도중에 공백이 생길 것이고 다른 팀원들의 사기에도 영향을 미친다.
인터넷이 발전해서 이제 모든 개발을 100% 인터넷으로 하려는 사람도 생겼다. 하지만 해당되는 사람들이 철저한 프로의식이 없는 이상 원격작업은 불가능하다고 생각한다. 우선 얼굴을 마주보고 예기를 하는 것과 인터넷으로 대화를 하는 것은 근본적으로 다르다. 또한 정상적인 오프라인 개발팀도 상당한 문제가 생기는데, 하물며 온라인이라면 어떻겠는가?
팀원간에 서로 자주 만나서 예기하는 것은 중요하다. 대화를 통해서 서로의 신뢰를 쌓을 수 있고, 직접 부대끼면서 토론하는 것은 결과적으로 좋은 영향을 준다. 게임 작업 뿐 아니라 일상에서도 서로간의 친목을 도모하면 여러모로 도움이 될 것 이라고 생각한다.
- 다른 방법은 없는가?
굳이 처음 시작하는 작품을 보통 게임 만들 듯, 코딩하고, 그래픽 리소스 직접 그리고, 기획서 쓰고…이런 보편적인 방식을 고수할 이유는 없다고 생각한다.
그냥 소규모 (3명 이하) 의 규모로 간단한 게임 제작 툴 (예를 들자면 퓨어엔진, V-nap 앤진, 알피지쯔구르) 와 같은
걸로 자신들의 첫 게임을 만들어보는 것은 어떨까? 이들 툴은 공개이긴 하지만 충분히 게임을 만들 수 있고 능력에 따라서
창조적이고 독창적인 작품이 나오기도 한다. 특히 이런 공개 툴로 게임을 만든다고 그 가치가 떨어진다고 생각해본 적은 없다.
게임을 게임으로서 잘 만든다면 뭐가 나쁘겠는가?
[공개 게임 개발 툴의 간단한 소개]
비주얼노벨 툴‘Pure’:: 장기현(neoojang) 님이 개발하신 ‘비주얼노벨’ 스크립트 엔진으로 사용이 쉽고 강력한 툴 입니다. 청강대학교 게임과 에서 학습 교제로도 사용되었습니다. 곧 최신 버전이 발표됩니다. http://noeejang.net
비주얼노벨 툴 : P u r e
비주얼노벨 툴 ‘V-nap’ :국내의 많은 동인 게임 팀이 사용하는 공개 비주얼노벨 툴 입니다. 상당히 많이 사용을 해서 그 명성이 높습니다. http://vnap.x-y.net/
이하 쯔구르 시리즈 : RPGMAKER 2000, RPGMAKER 2003, 액션 RPG 만들기, 연애 시뮬레이션 만들기, 격투
게임 만들기 등등 (알피지메이커 시리즈는 개인적으로 추천하는 개발 툴 입니다. 개발자에 따라서 이 툴을 사용해서 무척 멋진
게임들을 탄생하기도 합니다.) http://www.acoc.co.kr/ : 유명한 쯔구르 커뮤니티 사이트 ‘창조도시’)
3. 왜 ‘시작하는 개발자’ 들을 지원해야 하는가?
우리나라 게임산업 초창기부터 지금까지 게임업계의 인력은 항상 부족한 편이다.
더군다나 몇 년 전부터 급격한 양적인 팽창으로 더욱 많은 인력이 요구되고 있다. 이제는 우리나라에 게임에 관련된 2년제~4년제
대학의 게임학과도 몇 개 생겼고, 사설 교육기관도 있다. 기반은 옛날보다 많이 발전되었지만, 아직 많이 모자란다. 단지 양적인
인력이 많아지는 것 만이 중요한 것이 아니라, 그 인력의 각각에 역량도 중요한 법이다.
아마추어 시절에 습작 게임 개발을 겪어보지 못하고 본격적인 현업에 진출한다는 것은 큰 문제라고 생각한다. 기본적으로 몇 번
정도의 습작수준에 게임의 완성 경험이 있어야지, 비교적 그 사람이 현업에서 게임을 개발할 수 있는 능력이 되겠다고 판단할 수준이
되는 것 이라고 생각한다. 지망생 시절, 게임 만든 경험도 없이 달랑 기획서 작성하는 것만 알아서 (사실 그 기획서의 수준도
한심한 경우가 대부분이다.) 게임회사에 온다는 것은 그다지 바람직한 현상은 아니라고 본다.
특히 지금은 VT 통신망을 기반한 동호회들의 몰락으로 인해서, 그 아마추어들을 품고 키워주는 공간이 예전보다 부족하다. 또한
급격한 게임산업의 팽창으로 지망생과 현업 개발자의 중간단계라고 볼 수 있는 아마추어 개발자들이 거의 없다고 알고 있다. 결국
이런 상황이 계속되면, 게임업계는 양질의 개발자를 끌어올 수 있는 베이스를 잃어버리는 셈이 된다.
KGDA 는 이런 상황에서도 지망생들의 좋은 성장의 장이 되어왔다.
필자의 경우에도 KGDA가 있었기 때문에 지금 여기에 투고를 할 정도까지의 능력을 가지게 되었다 (물론 많이 부족하지만) 모든
이들이 마찬가지 라고 생각한다. 그들도 격려를 받고, 관심을 받는다면 무럭무럭 성장할 수 있는 자질이 있다고 생각한다.
하지만 아직 미약한 부분이 너무 많다. 좀 더 발전적인 온라인 및 오프라인 모임, 큰 규모의 한번의 행사보다는 작지만, 내실이
있고 자주 접할 수 있는 행사들이 필요하다고 생각한다. 또한 현업 개발자 들도 지망생들에게 관심을 쏟아야 한다. 개인 대
개인으로 전수되는 게임개발의 지식들, 작업 결과물의 공유와 지망생들의 습작에 관한 평가도 필요하다. 결국 누가 뭐래도 그들이
미래의 한국 게임계를 이끌어나가기 때문이지 않는가?
우리의 장래 기반이라고 할 수 있는 지망생들을 간과하지 말자. 또한 그들이 만들 아마추어 게임 역시 간과하지 말자. 결국 이들이 우리의 미래에 모습이고 우리의 희망이다.
마치면서:
저의 글이 누군가에게 도움이 될 수 있을지 의심이 됩니다만, 자신을 가지고 썼습니다. 판단은 역시 읽는 분 들이 하시겠죠. 가장
아쉬운 부분은 제 경험이 정말 미약해서 여러분들에게 크게 도움이 되는 글을 못 썼다는 점 입니다. 1년 후에는 더 노력해서 좋은
모습으로 찾아 뵙겠습니다.
이 글의 핵심적인 기반은 KGDA에서 최주홍(joohong) 님이 쓰신 아마추어 게임제작팀의 미래 -1- , -2- 라는 글에서 얻었습니다.
원문::
아마추어 제작팀의 미래 1
아마추어 제작팀의 미래 2
또한 제가 대학시절 친구들과 어설프게 게임을 만들 때의 경험, 그리고 김영환(priling) 님과 아마추어(?) 시절의 체험과
토론에서 나온 내용과 현재 대학에서 청강하고 있는 김광삼(별바람) 교수님에게 배운 내용이 대다수 입니다. 여러모로 저에게 귀감이
되는 안진용(gump)님 을 비롯해서 위에 명시된 모든 분들에게 감사를 표하고 싶습니다. 이로서 저의 첫 번째 KGDC 공개
문서가 끝났습니다. 읽어주셔서 감사합니다.
- 기타 문의 사항 : mal_min99@hotmail.com
- 홈페이지: www.arilab.wo.to
출처 : KGDC 2003 문서강연 참가 글 / 작성자 김의민님 (Nickname : 아리랑피바람 )
게임개발 - 개발의 권위 혹은 카리스마
게임을 개발하다보면 게임의 디자인 방향을 두고 개발자들간에 눈에 띄는 알력이 생기기 시작한다. 사람들은 저마다 미적감각, 재미의
기준에 대해 나름대로의 이유를 가지고 있으므로 개발도중에 이런 방향이 한번 충돌하게 되면 여간 곤란한 일이 아니다. 이런 상황이
개발초기라면 문제가 없겠지만 어느정도 개발이 진행되고 있는 도중에 '나는 이런 게임 도저히 못봐주겠다!'라고 배를 까고 드러눕는
개발원이 나오면 참으로 난처해진다. 사실 이런 상황은 개발프로세스의 문제라기보다 조직의 진행에 동조하지 못하는 '개인의 문제'로
볼 수 있겠지만 문제를 만든 그 한 사람이 게임을 즐기는 유저의 목소리가 아니라는 법이 어디에 있는가? 나는 오히려 이런
목소리가 나오지 않는 개발이 더 문제가 있다고 본다. 이 글은 내가 보고 겪은 여러 프로젝트에서 느낀 바를 통해서 '재미있는
게임'을 만들기 위한 마음가짐으로서 삼기위해 적는 글이다.
나를 만족시키지 못하면 남을 만족시키기 힘들다.
게임을 만드는 과정속에 그 게임을 가장 최초로 접하게 되는 사람은 그 게임의 제작자 들이다. 자신이 재미있어야 그 안에 더욱
발전된 내용과 더욱 재미있는 요소를 넣을 수 있지 마지못해서 위에서 시키니까 이거아니면 먹고살거도 없다싶어 마구 만들어내는
게임은 열에 하나도 만족시키기 힘들꺼다. 우선 자신이 만족하는 게임을 만들어야 게임이 재미있어진다. 설사 재미없는 게임이라고
하더라도 자기가 나서서 그것을 재미있게 만들어버리면 된다. 우선은 자신을 먼저 만족시키자.
재미라는 것이 과연 무엇이관데?
김국환씨의 노래 '타타타'중에 '네가 나를 모르는데 난들 너를 알겠느냐'라는 선문답이 있다. 예상해보건데 재미라는 것은 이런게
아닐까. 재미라는 것과 비슷한 것으로 '웃음'이라는 감정표현이있다. 웃음은 어떠한 상황에 대해 경험적인 내용을 되새겨 드러내는
2차적인 표현으로 인간만이 가진 특징이라는 것은 많은 석학들에 의해서 얘기된 바가 있다. 즉, 경험이나 예상할 수 없는
표현이라면 웃을래야 웃을 수가 없다는 것. 이 웃음이라는 감정을 인간끼리 공유하기 위해선 서로가 경험을 공유해야 한다. 그
경험은 언어일 수도 있고 문화일 수도 있는 것이고 여기에 다양한 조건이 융합하여 '웃기는'감정을 만들어 낼 수 있다고 본다.
상대방이 아무것도 모르는 나만이 아는 우스갯소리를 해봤자 상대방이 웃어주지 않는 것, 게임의 재미라는 건 이런점에서 더욱
'공통된 경험'의 요구가 절실하다.
누구의 목소리를 들어줘야 되나.
자 그러면 다시 처음으로 돌아간다. 저마다 자신의 재미를 내세우며 게임의 재미를 두고 각 개발파트(혹은 개인)간에 서로의
목소리를 높이는 지경이 왔다. 이제는 누구의 목소리를 들어줘야 될까? 모두의 목소리를 들어주는것이 가장 이상적이겠지만 그러자면
프로젝트 일정을 연장해야 되고 좀더 많은 리소스, 변경에 따른 지연시간으로 비용이 늘어난다. 당신이 프로젝트를 책임지고 나가는
사람이라면 이 상황을 어떻게 수습할 것인가?
개발사공 집단산행 예방법
우선은 이런 상황을 예방하는 방법이 있다. 게임의 의미를 처음부터 자세하게 설계하고 그 안의 내용을 모두가 합의하여 미리
규정시켜 놓는 방법이다. 군말하는 놈은 이 합의된 사항으로 찍어누르면 된다. 두말하는 소리가 나오지 않기로는 좋은 방법이지만
인원은 수시로 바뀔 가능성이 있고 게임이 나오지 않은 상황에서 게임제작의 진행이 합의한다고 문제가 모두 해결되기는 힘들다.
그러나 적어도 프로젝트 초기에 대다수의 인원이 공감하는 그리고 좀더 확실한 게임의 진행을 미리 합의해놓는 것은 큰 의미가 있다.
개발초기에 정확한 게임내용을 팀원들과 공유하여 그 게임 내에서 표현하고자 하는 의미를 미리 합의해보자.
- 개발헌장 -
프로젝트 초기에 목표하는 내용에 대해 스스로 부여하는 달성목표를 정의하는 것, 개발이 혼선이 오게 될때 그 선택기준이 된다.
[헌장예시] 우리게임은 RPG게임이다. 우리게임은 멀티플레이 중심이다. 우리게임은 다양한 유저층이 축적되어야 한다.
예2) 게임 도중 방향을 슈팅으로 변경하자 -> 기본방향에 위배되므로 다시 생각하라. 정말 재미있는지에 대한 예측은 헌장 작성시에 확정해놓아야 한다.
예3) 멀티플레이에 대치되는 솔로플레이컨텐츠가 필요하다 -> 멀티플중심에서 벗어나므로 우선순위를 미루자
반란, 모반, 합종연횡, 집단항명, 정치공작
그러나 아무리 확실한 기준을 잡았다고 해도 가지는 바람에 흔들리기 마련이다. 그리고 그 양상도 다양하게 드러난다. 개인적인
불만에서 집단적인 반항, 회사에서의 압력, 심지어는 유저들과 연합하여 공격해오는 개발자까지... 이 수많은 사람들을 다 적으로
돌려가며 싸워야 되는 사람, 그는 누구일까. 게임의 본질적인 재미를 목표로 하고 여러 목소리를 아울러서 하나의 돌파력으로
집중시켜야 되는 사람은 누굴까. 그는 바로 '게임디렉터'가 될 것이다.
디렉터가 가져야 되는 개발의 권위
디렉터의 권위는 다소 독재적이여야 한다. 아니 그렇게 되어야 한다고 생각한다. 여러사람의 의견을 모으는 것도 중요하지만 결론은
하나여야 한다. 그것의 선택권을 놓고 많은 개발진들이 파워싸움만 하다가는 프로젝트는 도중에 반파될 것이다. 이런 사람들을
찍어누르고 불만이 있더라도 한곳으로 밀어붙이는 것, 이것이 디렉터에게 필요한 능력이며 앞서 언급한 개발의 위대한 권위, 즉
카리스마이다.
개발의 권위, 카리스마는 어떻게 만드나
게임을 사랑하자. 단순히 사랑하는게 아니라 미치자. 이 게임은 재미있어 재미있어 재미있어~ 하고 세뇌하는 게 아니라 하나에서
열까지, 그리고 그 안의 시시콜콜한 재미까지 모두 사랑할 수 있는 그래서 '아 재미있어서 미치겠다' 라는 감정이 들때까지 게임을
사랑하는 인간이 되자. 지성이면 감천이라 자기가 게임을 사랑하는데 사람인들 안 넘어가겠나. 게임을 사랑하는 사람이야 말로 정말
자기가 사랑하는 게임을 만들 수 있다.
그리고, 오랫동안 게임을 만들자, 그리고 자신의 목소리에 동조하는 개발자, 팬을 많이 확보하자. 오랜 경험을 통해 얻어진 든든한
동료, 그의 게임을 사랑하는 수많은 유저가 존재하면 자연히 자신이 표현하고자 하는 바탕에 큰 힘을 쏟아넣을 수 있다.
( 오랜 경험, 원군없이 개발권위를 획득하는 방법은 없냐고? 로또에 당첨되어서 돈빨로 밀어붙여보라. 그러나 그런다고 과연 재미있는 게임이 나올 수 있을까?)
개발은 수도하는 마음으로
내가 원하는 게임, 내가 만들고 싶어하는 게임이 재미있는건 누구보다 내 자신이 잘 안다. 그러나 자신의 재미가 곧 남의 재미라고
단순하게 대입할 수는 없는 일, 자기가 원하는 게임을 만들기전에 먼저 유저의 입장에서 생각하고 같이 일하는 동료의 마음을
포섭하자. 그것이 포섭이든 세뇌든 공작이든 하나씩 가능한 모든 수단을 동원해서 차츰차츰 자기편을 만들자. 그리고 그들을 모아
'이 사람은 재미에 있어선 확실해', '이 사람이라면 믿고 가도 되겠다'라는 얘기를 듣게 되는 지경이 되면 자연히 개발의 권능은
일어서게 되어 있다. 거기에 더불어 여러 프로젝트 진행을 통해 얻은 직위와 경력이 더해져 있다면 당신은 이미 '위대한
게임개발자'의 길로 들어서게 되는거다. 그때까지는.... 닥치고 게임만들자. 도를 닦는 마음으로 말이다.
위대한 디렉터 미야모토 시게루
그가 만드는 게임은 탁월하다. 그는 어째서 위대한 개발자인가? 이 글을 처음으로 올려 다시금 하나씩 읽어보자. 그러면 그가 왜
위대한 디렉터이고 권위있는 개발자인지가 드러난다. 수퍼마리오, 스타폭스, 마리오카트, 동물의 숲, 젤다의 전설, 이런걸 만든
사람이면 무엇을 하더라도 믿음직하다. 우리나라에 이런 사람이 아직 없는 것이 아쉬울 따름이다. 현실을 탓하지 말고 닥치고
게임만들자. 그것도 아주 재미있게 만들자. 그리고 한국의 미야모토 무사시시게루가 되자. 그래서 전세계의 게이머에게 사랑받자.
나의 인생은 애초부터 게임을 만드는 자체에 있었지 게임으로 부자되는게 아니였다.
copyright by Greg Costikyan translated by Minseok, Lee, Soonmyung. Hong
Last updated on Monday, 07-Jun-1999 14:01:46 PDT
이 기사는 1994년에 영국의 RPG잡지 Interactive Fantasy #2에 게재된 것입니다.
세상에는 다양한 게임이 있다. 그리고 그 종류도 방대하다. 컴퓨터/CD-ROM/네트워크를 매체로 하는 게임, 아케이드 게임, 우편 게임, 전자 메일 게임, 여기저기에 범람하는 성인용 게임, 워 게임, 카드 게임, RPG, 라이브 액션 게임 등등. 그렇지, 서바이벌 게임, 버추얼 리얼리티, 스포츠, 승마도 잊어서는 안된다. 이러한 것은 모두가 게임이다.
그런데 대체 이 모든 것에 공통되는 요소가 있는 것일까? 대체 '게임'이란 무엇일까? '좋은 게임'과 '나쁜 게임'을 어떻게 구분하면 되는 것일까? 마지막 질문부터 말하자면 '좋은 게임과 나쁜 게임을 구별한다'는 것은, 물론 누구나가 항상 하는 일이다.
말 을 타고 장애물을 뛰어 넘었을 때, 보드 게임의 말을 뺏겼을 때, 귀중한 '대지의 정령' 카드를 할 수 없이 넘겨줄 때, 보물을 남들에게도 분배해 주어야 할 때, 당신은 말한다. "좋은 게임이었네, 조" 그러나, 이것은 책의 마지막 페이지를 넘기고 나서 "잘 썼구먼"하고 말하는 것과 다름없다. 그야 틀린 말은 아니지만, 그렇다고 해서 좀더 잘 된 책을 쓰기 위해 쓸모가 있는 것도 아닌 것이다. 그런데 게임 디자이너는 게임을 평가하고, 게임을 이해하고, 그것이 어떻게 기능하고, 왜 재미있는가를 이해하기 위해 게임을 분석할 필요가 있다. 게임이 놀랄만한 성장을 거듭하고 또한 기막힐 정도로 다채로운 형태를 취하고 있다 하더라도, 기본적으로는 새로운 분야이기에 낡은 수법으로 이것을 분석할 수는 없는 노릇이다. 그러므로 이를 위해서는 새로운 분석 기법이 요망된다.
1. '게임'은 퍼즐이 아니다 크로포드(Chris Crawford)는 그의 저서 '컴퓨터 게임 디자인 기법(The Art of Computer Game Design)'에서 그가 일컫는 '게임'과 '퍼즐'을 비교해서 다음과 같이 서술하고 있다.
퍼즐은 정적이다.
퍼즐이 제공하는 것은 논리적인 구조이다. '플레이어'는 단서를 가지고서 이 구조를 해결하고자 한다.
이에 대하여 '게임'은 정적이지 않다. 게임은 플레이어의 행동에 의해 변화한다.
게임이 아닌 것이 명백한 퍼즐도 있다. 예를 들면 아무도 크로스워드 퍼즐을 '게임'이라고는 부르지 않을 것이다. 그러나 크로포드에 의하면 세상에서 '게임'이라고 불리고 있는 것 중에서 실제로는 '퍼즐'에 지나지 않는 것이 있다고 한다.
레 블링(Lebling)과 블랭크(Blank)의 '조크(Zork)'를 살펴보자. 이 컴퓨터 어드벤처 게임의 목표는 결국 퍼즐을 푸는 것이다. '조크'에 있어서 플레이어는 아이템을 발견하고, 그것들을 올바로 사용해서 프로그램의 상태를 원하는 대로 변화시키고자 한다. 거기에는 경쟁상대는 없으며, 롤플레이도 없고, 관리해야할 자원도 없다. '조크'에 있어서의 '승리'는 퍼즐 풀이의 결과일 따름이다. 물론 '조크'가 완전히 정적이지 않다는 것도 사실이다. 캐릭터는 여기저기로 이동할 수 있고, 취할 수 있는 행동은 장소에 따라 달라지며, 행동의 결과에 따라 소지품이 변화한다.
그러니까 단순히 게임이냐 퍼즐이냐가 아니고, 비율을 고려할 필요가 생긴다. 크로스워드 퍼즐은 100% 퍼즐이지만 '조크'는 90% 퍼즐이고 10%만 게임이다, 하는 식으로. 실제로 대부분의 게임이 많든 적든 퍼즐의 요소를 가지고 있다. 순수한 군사 전략 시뮬레이션 게임에서조차도, 플레이어는 '특정한 유니트들을 사용해서, 한 지점에 최선의 공격을 가하려면 어떻게 해야 하는가'라는 퍼즐을 풀어야 한다. 게임에서 퍼즐의 요소를 완전히 제거한다면, 거의 '탐험'만을 행할 뿐인 게임이 나올 것이다.
이 런 것으로 CD-ROM판 '할머니랑 나랑(Grandma and Me)'을 꼽을 수 있다. 이것은 이른바 '인터랙티브 그림책'이라는 것으로 게임과 비슷한 의사결정이나 탐험의 요소를 포함하고 있다. 즉, 화면의 여기저기를 클릭해 보면, 재미있는 소리나 움직임을 불러일으킬 수가 있다. 그러나 사실상 '해결'해야할 과제는 아무것도 없고, 하물며 전술은 생각할 필요도 없는 것이다. '퍼즐'은 정적인 것이며, '게임'은 인터랙티브한 것이다.
2. '게임'은 완구가 아니다 '심시티(Sim City)'의 디자이너인 윌 라이트(Will Wright)에 의하면 '심시티'는 '게임'이 아닌 '완구'라고 한다. 그는 진짜보다도 더욱 반짝이는 가상적인 장난감 공을 만들어낸 셈이다. 이 공은 기묘하게 움직이기 때문에 여러 가지 시도를 해볼 수 있다. 벽에 부딪쳐 튀길 수도 있고, 돌리거나, 던지거나, 드리블할 수도 있다. 그리고 바란다면 이 공으로 '게임'을 할 수도 있다. 축구든 농구든 간에 무엇이건 가능하다.
그러나 공 그 자체는 게임의 요소를 갖고 있지 않다. 플레이어간에 정해진 약속의 집합이 게임이며, 공은 그것을 실행하기 위해 사용되는 완구에 지나지 않는다. '심시티'도 그렇다. 그와 비슷한 컴퓨터 게임과 마찬가지로 '심시티'는 플레이어가 조작할 수 있는 가상세계를 만들어낸다. 그러나 진짜 게임과는 달리, '목표'를 부여하지는 않는다.
아, 물론 플레이어가 스스로 목표를 정할 수는 있다. '슬럼가를 일소한다'와 같이. 그러나 '심시티' 그 자체에 승리조건은 없으며, 따라서 목표도 없다. 이것은 소프트웨어 완구인 것이다. '완구'도 인터랙티브하지만, '게임'은 그에 더해 '목표'를 가진다.
3. '게임'은 스토리가 아니다. 게임에 관련된 이야기를 할 때, '스토리'가 화제로 떠오르는 경우는 대단히 많다. 무슨 인터랙티브 소설의 스토리가 어쨌다느니, RPG 플레이의 스토리가 이랬다느니 등등. 게임 디자이너에게 있어서, 게임이 스토리와 관계가 있다는 견해는, 머릿속에서 지워버릴 수 없을 정도로 그들의 상상력에 막대한 영향을 미치고 있는 것 같다.
그러나 정말 그런 것일까. 적어도 이 점에 대해서는 다시 한번 잘 생각해 볼 필요가 있다고 생각한다.
스토리는 본래 직선적인 것이다. 등장인물이 어려운 선택에 직면하여, 고뇌 끝에 결단을 내리는 장면이 있다고 하자. 그러나 그 결단은 독자가 몇 번 스토리를 다시 읽어도 똑같으며, 그에 따라 발생하는 결과 또한 변하지 않는다. 혹은 이렇게 말할 수도 있다. 스토리는 그야말로 직선적이기 때문에, 사람을 감동시키는 힘을 갖는다고.
저자는 면밀하게 등장인물을 선택한 후, 사건을 일으키고, 결단을 내리게 해서 결말을 준비한다. 그렇기 때문에 만들어진 스토리는 가능한 선택 중에서 가장 감동적인 것이 된다. 만약 등장인물이 이와 다르게 행동한다면, 아마도 그로 인해 만들어지는 스토리는 보다 시시한 것이 될 것이다. 이에 비해 게임은 애초부터 직선적인 것이 아니다.
게임은 의사결정에 의존하는데, 이때 주어지는 선택은, 어느 것이든 그럴듯한 것이어야 한다. 그렇지 않다면, 즉 '정답'이 하나밖에 없고 그것을 선택하는 외에 길이 없음이 명백하다면, 그것은 진정한 의미에서의 의사결정이라고 부를 수 없다.
플레이어가 게임의 어떤 국면에서 특정한 선택 A를 골랐는데, 다음 번에 그 게임을 플레이했을 때는 선택 B를 골랐다고 했을 때, 합리적으로 생각해서 양쪽 다 온당한 선택이 될 수 있어야 게임다운 것이다. 그렇기 때문에 게임을 스토리에 근접시키면 근접시킬수록, 그것은 보다 직선적인 것이 되어가고, 진정한 의사결정은 줄어들게 된다. 결국 게임과는 다른 것이 되어 가는 것이다. 잠시 생각해 보자. 당신이 책을 사거나, 영화를 보는 것은 멋진 스토리에 감동 받고 싶기 때문일 것이다. 그런데 RPG를 플레이하고 있을 때, 게임 마스터가 "그런 행동을 하면 안돼. 멋진 스토리가 엉망이 되잖아"하고 말한다면 어떻게 생각할까?
게임 마스터의 이런 발언 자체는 틀리지 않을 수도 있다. 그러나 문제는 그런 것이 아니다. 게임은 스토리를 설법하는(storytelling) 것이 결코 아니다. 물론, 게임은 흔히 소설에서 소재를 빌려 오고, 그 때문에 성공하는 수도 많다. RPG는 소설적인 인물에 크게 의존하고, 컴퓨터 어드벤처 게임이나 LARP(Live Action Role-Playing)는 자주 영화적인 플롯을 따라가는 형태로 진행된다. 게다가 정해진 결말이 있는 게임일 경우, 소설이나 영화 같은 드라마틱한 클라이맥스를 노리고 싶어지는 것은 누구나 마찬가지일 것이다.
그러나 그렇다고 해서 아름다운 스토리를 따라 전개될 수밖에 없도록 게임에 지나치게 손을 대어버리면, 플레이어의 행동의 자유나 제대로 된 의사결정을 행할 능력을 심각하게 제한해 버리게 된다.
이 야기는 좀 달라지지만, 이러한 관점에서 보면 하이퍼 텍스트라는 새로운 소설의 동향은 매우 흥미롭다. 본질적으로 하이퍼 텍스트는 직선적이지 않다. 따라서 종래의 소설 작법은 하이퍼 텍스트를 만드는데 있어 전혀 쓸데가 없다. 하이퍼 텍스트의 저자도 전통적인 소설의 작가와 마찬가지로 인간 실존의 본질을 탐구하려고 하지만, 독자가 여러 가지 시점을 고르고, 시간을 뛰어넘고, 이야기의 흐름을 구성하도록 허용한다. 그가 하는 작업은 전통적인 작가가 하는 일과 게임 디자이너의 일을 합쳐놓은 것과도 같지만, 스스로 인식하는 것 이상으로 게임 디자이너와의 공통점이 많은 듯 하다.
하여간에 만일 하이퍼 텍스트 소설이 예술의 경지에 도달한다면(하기야 내가 읽은 한에서 말하자면 그런 수준의 작품은 하나도 없었지만), 그것은 새로운 서술수법, 이미 '스토리'라고 부를 수 없는 무언가 다른 것을 만들어 낼 것이 틀림없다. '스토리'는 직선적인 것이다. '게임'은 그렇지 않다.
4. '게임'에는 참가자가 필요하다. 전통적인 예술형태에 있어서 청중은 수동적 입장에 놓인다. 예를 들어 그림을 감상하는 경우를 생각하자. 관객은 그려진 것을 마음속에 떠올릴 수 있겠고, 경우에 따라서는 화가가 의도하지 않았던 것까지 잡아낼지도 모른다. 그렇다고 하더라도 그림 감상에 있어서 관객의 역할은 아주 적다. 화가가 그리고, 관객은 볼뿐이다. 관객은 수동적인 입장에 놓여있다. 영화, TV, 연극에 있어서도 동일하다. 관객은 앉아서 작품을 감상한다. 그림의 경우처럼 어느 정도까지는 관객이 여러 가지로 해석할 수 있다. 그러나 관객은 결국 관객이며, 수동적 입장임에는 변함이 없다. 작품은 관객과는 다른 사람이 제작한 것이다.
독서의 경우, 이야기의 각 장면은 종이 위에서가 아니라 독자의 머리 속에서 전개된다. 그러나 결국 독자는 작가의 문장을 읽고 있을 뿐이며, 역시 수동적인 입장에 놓여있다.
이 러한 전통적인 예술형태의 개념, 즉 '위대한 예술가가, 황송하옵게도 그 재능의 한 조각을 무지몽매한 대중에게 하사하신다'는 발상은 너무나도 독재적인 것이 아닐 수 없다. 혁명 후 200년이나 지났음에도 불구하고, 어째서 이렇게 귀족적인 형태로밖에 예술작품을 만들어내지 못하는 것일까.
지금 우리는 시대 정신을 반영하는 예술형태를 꼭 필요로 한다. 보통 사람 스스로 예술적 체험을 창조할 수 있게 하는, 그런 것을. 이 정도로 해두고, 게임 이야기로 돌아가자.
게임은 한 벌의 규칙을 제공한다. 그리고 플레이어가 그것들을 사용하여 자기 자신의 결과를 창조하여 간다. 이것은 케이지(John Cage)의 음악과도 비슷하다. 그는 완전한 악보가 아닌, 테마만을 작곡한다. 연주자는 이 테마를 가지고 즉흥적으로 연주해야만 한다. 게임도 마찬가지다. 게임 디자이너는 테마를 제공하고, 플레이는 플레이어가 한다. 이것이야말로 민주주의 시대에 어울리는 민주적인 예술형태가 아닐까. 전통적인 예술형태는 수동적인 청중에 대해 주어진다. 게임은 적극적인 참가자를 요구한다.
게임이란 예술의 한 형태로, 플레이어라고 불리는 참가자가 목표달성을 위해서 게임 토큰을 통해 자원관리를 위한 의사결정을 하는 것이다. 이 정의에 대해 하나하나 살펴보자.
의사결정 우선, 요즘 요란 법석하게 떠들고 있는 어리석은 '인터랙티브(interactive: 상호작용하는)'라는 말을 '의사결정'이라는 용어로 격파하고자 한다.
"이제부터는 인터랙티브의 시대이다"어쩌고 하는 말을 여러 번 들었을 것이다. 이런 공허한 말과 "이제부터는 프누글비쯔의 시대다"하고 대충 입에서 나오는 대로 지껄이는 것과 뭐가 다른 것일까. 계몽적이라는 점에서는 그놈이 그놈이다. 인터랙티브가 그렇게 중요하다고 생각한다면 전등 스위치를 생각해보면 된다. 스위치를 올리면 전등이 들어온다. 스위치를 내리면 전등이 꺼진다. 오오, 인터랙티브하다. 하지만 이게 재미있는가.
모든 게임은 인터랙티브하다. 즉 게임의 상황은 플레이어의 행동에 따라 달라진다. 만일 그렇지 않다면 그것은 게임이 아니고 퍼즐일 것이다. 그러나, 그래서 뭐가 어쨌다는 말인가. 인터랙티브 그것 자체는 아무런 가치도 없다. 인터랙션이 의미를 갖기 위해서는 '목표'가 있어야만 하는 것이다.
이렇게 생각해보자. 여기에 인터랙티브한 작품이 있다고 치자. 이것을 플레이하고 있을 때, A나 B 둘 중에 한쪽의 행동을 선택해야만 하게 되었다. A를 선택한다고 하면, A가 B보다 좋은 이유는 무엇일까. 혹은 언제는 A가 좋고, 또 언제는 B가 좋은 것일까. 의사결정을 위해 무엇을 고려해야 할까. 관리해야 할 자원은 무엇일까. 최종적인 목표는 무엇일까......
보라, 아무도 '인터랙티브'따위는 문제삼지 않는다. 고려할 가치가 있는 것은 '의사결정'이라는 문제인 것이다. 의사결정의 필요성이야말로 게임의 본질이다.
'체스(Chess)'를 생각해보자. '체스'에는 일반적으로 게임을 매력적인 것으로 만드는 요소가 거의 포함되어 있지 않다. 거기에는 시뮬레이션도, 롤플레이도, 분위기를 돋구는 여러 가지 소도구도 없다. 있는 것은 의사결정의 필요성뿐이다. '체스'의 규칙은 명확한 목표를 주고, 몇 수 앞을 내다보지 못하면 이길 수 없도록 극히 정교하게 짜여 있다. '체스'가 게임으로서 성공한 것은 오로지 의사결정의 요소가 탁월하기 때문인 것이다.
게임에서 플레이어가 하게 되는 일은 무엇일까. 일차적으로 답은 게임을 즐기는 수단에 따라 다르다. 주사위를 굴리거나, 다른 멤버와 교섭하거나. 키보드를 두들기는 등. 그러나 모든 게임에 공통되는 본질적인 대답은 '의사결정을 하고 있다'는 것이다.
플레이어는 언제나 게임의 상황을 검토한다. 게임의 상황은 화면에 나타날 수도 있고, 게임 마스터가 설명해주기도 하며, 보드 위의 말이 배치된 형상으로 주어지기도 하다. 다음으로 플레이어는 최종적인 목표, 게임 토큰, 가질 수 있는 자원들을 염두에 두고서, 장애물을 어떻게 돌파할 것인가를 생각한다. 그리고서 가능한 한 최선의 수를 쓰고자 한다. 그리고 의사결정을 한다.
여기서 핵심은 목표, 장애물, 자원관리, 정보 등의 요소이다. 이제부터 이들에 대해서 이야기할 것이다. 게임을 분석할 때는 '이 게임에서는 어떠한 의사결정이 요구되고 있는가'라는 것을 생각해야만 한다.
목표 '심시티'에는 목표가 없다. 그렇다면 이것은 게임이 아닌 것일까.
물론이다. 디자이너 자신이 말하듯이 이것은 게임이 아닌 완구이다. '심시티'를 오랫동안 즐기기 위해서는 스스로 목표를 정해서 이것을 게임화해야만 한다. 그 목표가 가능한 한 최대의 메가로폴리스를 만드는 것이든, 시민의 지지율을 최대로 끌어올리는 것이든, 운수업만으로 이루어진 도시를 만드는 것이건 간에, 하여간 목표를 정할 때 비로소 '심시티'는 게임으로 변하는 것이다.
그러나 이 소프트웨어는 플레이어 자신이 결정한 목표를 지원해주도록 되어 있지 않다. 특정한 목표를 염두에 두고 디자인되지 않은 것이다. 그리고 일반적으로 디자이너가 상정하지 않은 방식으로 소프트웨어를 사용하면, 극히 짜증나는 경우에 마주치게 되는 일이 빈번하다는 것을 잊어서는 안된다. 목표가 정해져 있지 않기 때문에 '심시티'는 금새 질려버린다.
이와 대조적으로 메이어(Sid Meier)와 셜리(Bruce Shelly)의 '시빌라이제이션(Civilization)'은 분명히 심시티에서 파생된 것임에도 불구하고, 명확한 목표가 있기 때문에 플레이어는 '심시티'보다 훨씬 열중할 수 있고, 빠져들게 된다.
'(게임에 있어서 목표가 중요하다고 한다면) RPG는 어떤가. RPG에 승리조건 따위는 없지 않은가'라는 반론이 나올지도 모른다. 사실 RPG에는 승리조건이 없다. 그러나 RPG에도 틀림없이 목표가 있다. 어디서나 등장하는 '경험치 벌기'라든지, 친절한 게임마스터가 강제로 밀어붙여준 퀘스트를 달성한다든지, 제국을 재건해서 항성간 문명의 붕괴를 막는다든지, 깨달음의 경지에 도달하든지, 뭐, 그런 것이다.
만일 무언가의 사정으로 목표가 없었다고 쳐도, PC는 금새 적당한 목표를 찾아낼 것이다. 그렇지 않다면 그 PC는 술집에서 "이 얼마나 재미없는 게임이냐"하고 투덜투덜 거리며 불평을 해대는 것 정도 말고는 할 일이 없어진다. 그렇게 되면 게임 마스터도 화가 나서, 갑자기 술집에다 오크의 대군을 투입해서 그 PC를 두들겨 패주려고 할 것이 틀림없다.
오, 좋다. 이제 목표가 생겼다. 어쨌든 살아남는다는 건 훌륭한 목표다. 최대의 목표라고 해도 좋다. 하여간 목표가 없으면 의사결정은 무의미해진다. A도 B도 같은 것. 아무거나 하나 찍어라. 뭘 걱정하나? 그게 무슨 의미가 있나? 어느 쪽을 선택하는가가 차이를 갖기 위해서는, 즉 게임이 의미를 갖기 위해서는 무언가 성취하기 위해 노력할 대상, 목표가 필요한 것이다.
게임을 분석할 경우 '이 게임의 목표는 무엇인가. 목표는 단일한가. 복수의 목표가 있다면, 각 플레이어가 그 중에서 자신의 목표를 선택하고, 목표 성취를 위해 매진하도록 만드는 장치는 무엇인가'라는 것을 생각해야만 한다.
장애물 이른바 정치적으로 올바른 발언을 해보자.
예로부터 '게임'이란 사악한 것은 너무나도 경쟁심을 부추긴다. 아이들에게는 보다 협동심을 키울 수 있는 놀이를 주어야한다. 박수, 박수, 경청 감사합니다.
그러니까, '협력적인 놀이'라고 하는 것은, 결국 '자 여러분, 함께 공을 던져봅시다'하는 것에 다름 아니다. 오오, 이 얼마나 매혹적인가. 이봐, 자네. '모탈 컴뱃(Mortal Kombat)'같은걸 하고 있을 때가 아니야
그건 그렇고, 게임에 있어서 '경쟁'이라는 요소는 중요한 것일까.
대답은 '그렇다', 혹은 '아니다' 어느 쪽일 수도 있다. 머리를 써서 다른 플레이어를 때려눕히는데 기쁨을 느끼는 사람은 많다. 특히 '체스'의 플레이어는 그야말로 이에 해당한다고 할 수 있다. 결코 나쁜 일은 아니다. 적어도 주먹을 써서 상대를 때려눕히는데 기쁨을 느끼는 것보다야 낫다고 할 수 있다.
그러나 게임의 진짜 재미는 '경쟁'에 있다기보다는 목표를 성취하기 위해 '분투'하는데 있다. 여기서 내가 디자인한 게임을 선보이고자 한다. 이름은 '소영제국(小英帝國)'. 제 2차 세계대전에서 프랑스 함락후의 영국을 다룬 역사 시뮬레이션 게임이다. 당신의 목표는 자유와 민주주의를 지켜내고, 사악한 압제자를 쳐부수는 것이다.
행동을 선택하십시오. A.항복한다. B.히틀러의 눈에 침을 뱉어준다!
브리타니아 만세! 영국은 결코, 결코, 결코 굴복하지 않는다! 당신은 B를 선택했습니다. 이걸로 좋습니까? (Y/N) Y 축하합니다! 당신의 승리입니다!
저런, 불만있으신가요? 아, '승리의 스릴이 없다'고요.
물론 이래서야 승리의 스릴이고 뭐고 없다. 너무나도 간단하기 때문이다. 아무런 노력이 필요하지 않으면 바로 이런 일이 생긴다.
2인 대전 게임에서 플레이어의 장애물은 바로 대전 상대이다. 플레이어는 상대방을 물리치기 위해 분투한다. 게임은 직접적인 경쟁관계로 구성되며, 이것이 게임에 장애물이라는 요소를 도입하는 가장 기본적인 방식이다. 전력을 다해 싸우는 인간을 제압하는 것만큼 힘들고, 기량이 요구되는 일은 없다. 대전자야말로 가장 어려운 장애물인 것이다. 그러나 이외에도 게임에 있어서 장애물은 여러 가지가 있을 수 있다.
소설을 생각해보자. 가장 기본적인 줄거리는 이런 것이다.
주인공 A에게 목표가 주어진다. 그는 장애물 B, C, D, E에 직면한다. A는 온갖 노력을 기울여 장애물 하나하나를 극복하며 성장한다. 드디어 그는 최후이자 최대의 장애물에 맞닥뜨리고 결국 그것을 뛰어넘는다. 해피엔드, 해피엔드.
그런데 이 장애물 B, C, D, E가 굳이 악당, 적, 원수와 같이 인간일 필요는 없다. 물론 잘 만들어진 적은 뛰어난 장애물이 되지만, 그 외에 대자연의 힘, 심술궂은 시어머니, 고장난 HDD, 나아가서는 주인공 자신의 무능함과 같은 것도 훌륭한 장애물이 될 수 있다.
게임도 마찬가지이다. 일반적인 RPG에서 '장애물'은 NPC이고, 플레이어들끼리는 서로 협력하게 되어 있다. 컴퓨터 게임에서 '장애물'은 꼭 풀어야만 하는 퍼즐의 형태를 갖는 경우가 많다. LARP에서 '장애물'은 필요한 단서, 아이템, 특수능력을 가지고 있는 다른 플레이어를 찾아내는 것의 어려움 등을 꼽을 수 있다. 그리고 대부분의 1인용 게임(solitaire)의 경우, 진행중 발생하는 불확정 요소, 또는 불확정 요소를 포함한 알고리즘이 실제적인 '장애물'로서 기능한다.
무엇을 게임의 목표로 설정하든지, 플레이어가 그 목표를 향해 도전하도록 만들어야 한다. 플레이어들을 서로 경쟁관계로 만드는 것도 하나의 방법이지만, 그 외에도 방법은 있다. 또 플레이어끼리 경쟁하고 있을 경우라도 다른 장애물을 등장시켜 게임을 더 재미있고 감동적인 것으로 만들 수도 있다.
'협력적인 놀이'가 바람직하다는 것은, '투쟁이 없어지는 것'이 바람직하다는 이야기다. 그러나 만약 모든 싸움을 없애고 싶다면, 모든 생명을 말살하는 쪽이 빠를 것이다. 생명이란 생존과 성장을 위한 분투이기에, 이 세상에서 싸움이 사라질 날은 결코 없을 것이다. 그리고 노력이 필요 없는 게임은, 죽어서 썩어버린 게임이다.
게임을 분석할 때에는 '이 게임의 장애물은 무엇인가, 그것을 극복하기 위해 노력하도록 만드는 메커니즘은 무엇인가'라는 점을 주의 깊게 살펴보아야 한다.
자원관리 너무 쉬운 의사결정은 전혀 재미가 없다.
'소영제국'을 생각해보자. 거기에는 진실한 의미에서 의사결정은 없었다. 혹은 해리스(Robert Harris)의 '부적(Talisman)'을 생각해보아도 좋다. 이 보드 게임에서는 보드의 주위를 따라 네모 칸이 늘어서 있고, 플레이어는 자기 순서에 주사위를 굴려서 나온 숫자만큼 말을 움직인다. 이때 말을 좌우 어느 쪽으로 움직여도 좋게 되어있다. 이동방향의 선택이 가능하므로 의사결정의 요소가 있고, 고전적인 것과 비교하면 약간 낫다. 그러나 100회중 99회는 어느 방향으로 움직여도 똑같거나 한 쪽으로 움직이는 것이 명백히 유리하기 때문에 의사결정의 의미가 사라진다.
의사결정이 의미를 갖게 하려면 플레이어에게 관리할 자원을 주어야만 한다. '자원'으로 볼 수 있는 것은 많다. 기갑사단, 보급 점수, 카드, 경험치, 마법 지식, 영토 소유권, 미녀의 사랑, 상사의 신뢰, NPC의 호의, 돈, 식량, 섹스, 명성, 정보.
나아가서 게임에 여러 개의 '자원'이 있으면 의사결정은 더욱 복잡해진다.
이 짓을 하면 돈과 경험치를 얻을 수는 있지만 리사에게 미움을 사게 되지 않을까? 먹을 것을 훔치면 허기는 면하겠지, 하지만 잡히면 본보기로 손목을 잘리고 말 거야. 바로아 왕가에 대해 선전포고를 하면, 에드워드 영국 왕은 내게 가스코뉴를 영지로 하사해 주시겠지만, 교황께선 나를 파문할지도 모른다. 그리되면 나의 영원한 혼도 풍전등화라...
이러한 의사결정은 그저 복잡하기만 한 것이 아니라 재미있는 갈등을 성립시킨다. 그리고 재미있는 갈등은, 게임을 재미있는 것으로 만들어준다. 그러므로 문제가 되는 자원은 게임규칙상의 의미를 가지고 있어야 한다. 만약 '나의 영원한 혼'이라는 것이 게임규칙에서 의미가 없다면, 파문을 당하건 어쨌건 대단한 문제가 아니다.
"아니지, 파문 당하면 농노의 충성심이 떨어지거나, 병사를 모으기가 어려워지는 단점이 있어"라고 하는 사람도 있을지 모르지만, 만약 그렇다면 그것은 농노나 병사가 게임규칙에서 의미를 갖고 있다는 의미다. 그렇지 않은가?
결국 '자원 관리'란 목표를 달성하기 위해 게임 요소들을 관리하는 것을 의미한다. 게임상의 역할을 갖지 않는 '자원'은 성공과 실패에 기여하지 못하므로, 제 아무리 고려해 보아도 헛일일 뿐이다.
게임을 분석할 때에는 '이 게임에서 플레이어가 관리해야 할 자원은 무엇인가. 그러한 자원들은 의사결정에 있어 갈등을 일으킬 만큼 상이한가. 그것이 의사결정을 재미있게 만드는가'라는 점을 생각해야 한다.
게임 토큰 게임에서의 행동은 게임 토큰에 의해 실행된다. 게임 토큰이란 직접 플레이어가 조작할 수 있는 어떤 것이다. 보드 게임에서의 말, 카드 게임에서의 카드, RPG에서의 인물(character), 스포츠에서는 플레이어 자신이 게임 토큰이다.
'자원'과 '게임 토큰'은 다른 것이다. 자원은 목표를 달성하기 위해서 효율적으로 관리해야만 하는 것이고, 게임 토큰은 자원을 관리하기 위해 사용되는 수단이다. 예를 들어 시뮬레이션 워 게임에 있어서는 '전력(戰力)'이 자원에 해당하고, 부대를 나타내는 '말(counter)'이 게임 토큰이다. RPG에서 '돈'은 자원에 해당한다. 게임토큰인 '인물'을 통하여 자원을 모으거나, 낭비하는 것이다.
게임 토큰이 왜 중요한가. 그것은 만약 게임 토큰이 없다면 플레이어는 손 쓸 도리도 없이 그저 게임 시스템이 멋대로 게임을 진행해 가는 것을 지켜볼 수밖에 없기 때문이다.
라이트(Will Wright)와 하슬램(Fred Haslam)의 '심어스(Sim Earth)'가 그 좋은 예다. '심어스'에서 플레이어는 몇 가지 패러미터를 설정하고, 그 다음엔 게임이 자기 맘대로 진행하는 것을 앉아서 보고 있을 뿐이다. 게임 진행 중에 플레이어가 할 수 있는 일은 거의 없으며, 조작할 게임 토큰도 관리할 자원도 주어지지 않는다. 플레이어에게 주어지는 것은 조작할 수 있는 몇 개의 패러미터뿐이다. 덕택에 이 게임은 지루하지는 않아도, 그리 재미있지도 않다.
플레이어가 자신의 운명을 스스로 결정한다고 느끼려면, 즉 게임을 플레이하고 있다고 실감하려면 게임 토큰이 꼭 필요하다. 그리고 게임 토큰의 수를 줄일 경우, 그 내용은 반드시 더 상세해야 한다. RPG가 플레이어에게 단 한 개의 게임 토큰을 주는 반면, 토큰이 할 수 있는 일에 대해 예외적으로 자세한 규칙을 제공하는 것은 우연이 아니다.
게임을 분석할 때에는 '이 게임에 있어서 플레이어에게 주어지는 게임 토큰은 무엇인가. 그 토큰의 기능은 무엇인가. 토큰이 사용하는 자원은 무엇인가. 그것이 게임을 재미있게 만드는가'라는 점을 생각해야 한다.
정보 어떤 컴퓨터 게임 디자이너와 몇 번 이야기를 해본 적이 있다. 그는 자신이 디자인한 게임이 시뮬레이트하고 있는 매력적인 패러미터에 대해 가르쳐주었다. 나는 그저 "음, 그런가. 그건 미처 몰랐구먼"할 뿐이었다.
어떤 컴퓨터 시뮬레이션 게임에서 '날씨'라는 요소가 부대의 이동이나 방어력에 영향을 미친다고 하자. 그러나 만일 설명서에 그 사실을 적어놓지 않았다면, 그게 무슨 의미가 있을까. 플레이어는 날씨가 의미를 갖는 것을 모르므로 날씨를 무시하고 행동할 것이다. 즉, 날씨는 플레이어의 의사결정에 아무런 영향도 주지 않을 것이다.
혹은 설명서에 '날씨는 게임에 영향을 줍니다'라고 쓰여있다고 해도, 플레이어가 현재 날씨가 눈인지 비인지 알 방법이 없다고 하면, 역시 그것은 아무 의미도 없다. 설명서에 설명이 있고, 현재의 날씨가 화면에 표시된다고 해도, 날씨가 게임에 주는 영향, 예를 들면 '이동력이 절반', 혹은 '황무지를 통과할 때는 엉금엉금, 도로상에서는 영향 없음'라든지, 그러한 것을 알수가 없다고 치자. 지금까지보다야 상당히 낫지만, 역시 불만이 남는다.
중요한 정보는 플레이어에게 제대로 가르쳐 주어야 한다. 그리고 플레이어가 충분한 정보를 가지고 있어야만 비로소 현명한 의사결정을 내릴 수 있는 것이다.
'플레이어에게 모든 정보를 알려야만 한다'고 주장하고 있는 것이 아니다. 정보를 숨기는 편이 더 좋은 경우도 있다. '전투가 시작되기 전에는 자기 부대의 전투력을 알 수 없다'고 하는 것은 이치에도 맞는다. 그러나 이런 경우에도 전투력이 어느 정도인가에 대해서, 대략적인 추측이 가능해야만 할 것이다.
마찬가지로 '뗄 패에서 카드를 뽑을 때 실제로 어떤 카드가 올지는 알 수 없다'는 것은 이치에 맞지만, 여기서 게임이 성립하는 것은 카드의 종류가 어떤 것이 있고, 바라는 카드를 뽑을 확률이 대강 어느 정도 된다는 것을 추측할 수 있기 때문이다. 만일 뽑은 카드가 '하트의 퀸', '사신(死神)', '전함 포템킨'등등 아무거나 나온다고 하면 도대체 어떻게 의사결정을 할 수 있겠는가.
물론 플레이어에게 불필요하게 많은 정보를 알려주어서는 안된다. 특히 시간 제한이 있는 게임에서는 그렇다. 날씨, 보급상황, 지휘관의 정신상태, 병사의 피로도, 어젯밤 라디오에서 Tokyo Rose가 떠들어댄 내용, 이런 것 모두가 게임에 영향을 준다고 치고, 5초 이내에 행동을 결정해야만 한다고 하자. 만약 화면에 메뉴를 불러내어 관련 정보를 모두 조사하려고 든다면 5분은 넘게 걸릴 것이 틀림없다.
이럴 경우, 대량의 정보를 제공해도 그다지 의미는 없다. 설령 플레이어가 제한시간 내에 이 정보를 모두 읽어본다 하더라도, 그것을 유효하게 활용하는 것은 무리이기 때문이다.
혹은 컴퓨터 어드벤처 게임을 생각해보자. 화면에 정보를 적절히 표시하지 않는 경우는 많다.
"저런, 타나토스의 문을 통과하려면, 자물쇠를 따기 위한 모자 핀이 필요하잖아요. 핀은 도서실 바닥에 떨어져 있었죠. 대강 3 x 2 도트의 크기였고, 시력이 좋았으면 보였을 걸요. 장소는 12번째와 13번째 마루바닥 틈 사이였고, 화면 위에서 3인치 정도 밑에 표시되어 있었죠. 정보는 보여드렸어요. 예? 못 봤다고요? 그러면 유감이지만 게임 오버네요. 처음부터 다시 한번 하실래요?"
확실히 못보고 넘어간 건 내 잘못이지만, 그렇다고 해서 필요한 아이템을 찾아내는 것이 터무니없이 어렵다든지, 3시간 38분전의 실수가 원인이 되어서 오도가도 못하게 된다든지, 퍼즐의 답이 너무나도 독단적이거나 억지스럽다면 그런 것은 좋지 않다고 생각한다. 특별히 어떤 게임이라고는 말하지 않겠지만.
프리폼(free form) 게임을 보자. 이 경우에는 보통 플레이어에게 목표가 주어진다. 목표를 달성하기 위해서는 몇 가지(A, B, C라고 부르기로 하자)를 찾아내야 한다. 이 때 디자이너는 A, B, C를 찾으면 찾아낼 수 있도록 해두는 편이 좋다. 다른 캐릭터가 알고 있다든지, 게임에서 쓰는 카드에 쓰여있다든지, 방법이야 어쨌거나 발견할 방법이 무언가 있도록 하는 것이다. 그렇지 않으면 플레이어는 절대로 목표를 달성할 수 없게 된다. 그리고 절대로 이길 수 없는 게임은 실로 재미없는 것이다.
게임을 분석할 때는 '주어진 상황에서 플레이어가 의사결정을 내리려면 어떠한 정보가 필요한가. 적절한 때, 적절한 정보가 플레이어에게 주어지는가. 플레이어가 어느 정도 생각해보면 필요한 정보가 무엇이고 어떻게 얻을 수 있는가를 추측할 수 있는가'라는 점을 살펴보아야 한다.
교섭과 상호 지원 만약 노력하여 극복할 장애물이 아무것도 없다면, 목표를 달성하는 것은 아무 의미도 없다. 그러나 플레이어가 서로간의 장애물이 되는 게임일 경우에도 반드시 그 게임이 '제로 섬형'인 것은 아니다.
멀티 플레이어 게임에서 플레이어간의 교섭을 허용하고 나아가 그것을 장려하게 되면, 그 게임은 보다 매력적인 것이 된다. 플레이어간에 서로 직접 원조하거나, 또는 공동의 적을 앞에 두고 연합하여 상호 지원이 가능하다면, 이 게임에서는 교섭이 허용된다고 말할 수 있다. 모든 멀티 플레이어 게임이 플레이어간의 원조나 상호 지원이라는 요소를 도입하고 있는 것은 아니다. 예를 들어 대로우(Charles B. Darrow)의 '모노폴리(monopoly)'에서는 다른 플레이어를 돕거나, 방해할 수 있는 좋은 방법이 없다. 그러므로 '둘이서 동맹을 맺고 독점하겠다'라든가 '너는 초심자니까 도와주지. 대신 내게 협력해라'라고 할 이유가 없는 것이다.
또한 상호지원이라는 요소를 어느 정도만 도입하고 있는 게임도 있다. 해리스(Lawrence Harris)의 '주축국과 연합국(Axis & Allies)'에서 플레이어는 어느 정도까지 서로간에 협력할 수 있다. 그러나 모든 플레이어는 최후까지 주축국측 또는 연합국측 중 하나이며 배신할 수 없기 때문에, 이 게임에서 상호지원은 보조적인 역할만을 수행한다. 게임에서 상호지원을 장려하는 하나의 방법은 복수 플레이어의 동시 승리를 가능하게 하는 것이다.
만일 당신이 '약속의 궤'를 찾는 고고학자이고, 내가 나치스와 싸우는 군인이며 지금 나치스가 약속의 궤를 손에 넣었다고 하면, 우리는 손을 잡을 수 있다. 그러나 프랑스 레지스탕스가 나치스에게서 약속의 궤를 탈취하면, 이 동맹은 해소되고 우리들은 적으로 돌아서게 될 것이다. 이러한 반전이 거듭되는 전개는 게임을 재미있게 만들어준다.
그러나 직접적으로 플레이어끼리 적대하는 게임에서도 교섭을 장려할 수 있다. 외교 게임의 명작이라면 맨 먼저 칼해머(Allen B. Calhammer)의 '디플로머시(diplomacy)'를 꼽을 수 있다. 이 게임에 승리하기 위해서는 전략보다도 외교가 더 중요하다. 열쇠가 되는 것은 '지원' 행동이며, 이로 인해서 한 나라가 다른 나라의 공격을 도울 수 있다. 이 때문에 동맹을 맺는 것이 대단히 중요해진다.
'디플로머시'에서 동맹은 결코 오래가지 않는다. 러시아와 오스트리아는 터키와 싸우기 위해 동맹을 맺을지도 모르지만, 최종적인 승리자는 한 명뿐이기 때문에 머지 않아 한 쪽이 먼저 배신하게 될 것이다.
멋진 일이다. 배신이 가능하기 때문에 비로소 동맹을 맺고, 그것을 유지할 필요가 생기는 것이다. 다른 플레이어를 설득해서 동맹에 끌어들여야 한다. 그렇지 않으면 외교의 기회조차 잃는다. 만일 배신할 수가 없다고 하면 외교를 할 필요도 사라져버릴 것이다.
컴퓨터 게임은 본질적으로 거의 완전히 1인용 게임(solitaire)이기 때문에, 컴퓨터 측의 NPC와 교섭할 수 있다 하더라도 일반적으로 그러한 교섭은 별로 재미가 없다.
이것에 비해서 네트워크 게임은 본질적으로 교섭 게임이다. 혹은 그래야 한다. 그러나 네트워크 게임이 보급됨에 따라, 컴퓨터 게임 속에서 자라난 디자이너가 네트워크 게임 디자인에 손을 대게 되면서 교섭이라는 포인트를 아예 지나쳐버리고 있는 것인 아닐까. 그 증거로서, 인터랙티브 TV 네트워크의 입안자들이 게임에 대해 말할 때면, 언제나(닌텐도나 세가의) 가정용 게임기의 소프트웨어를 케이블 TV로 다운로드 받는다는 이야기밖에 나오지 않는다.
이것은 사업상의 이유에 의한 것이다. 가정용 게임기 시장은 연간 몇 십억 달러나 되는 매상을 올리고 있으며, 그들은 그 떡고물이나마 맛보고 싶은 것이다. 그러나 그들은 네트워크가 전혀 다른 게임을 제공할 수 있는 가능성에 대해 생각해본 적이 없는 것이 틀림없다. 그것만으로도 몇십억달러의 시장을 기대할 수 있는 진짜 사업의 기회일텐데.
게임을 분석할 때는 '플레이어는 어떻게 서로간에 돕거나, 훼방놓을 수 있는가. 그렇게 하도록 만드는 동기는 무엇인가. 교섭의 소재가 되는 자원은 무엇인가'라는 것을 생각해야만 한다.
분위기 '모노폴리'는 부동산업을 사실적으로 다룬 게임이다. 그렇지 않은가?
아니, 그렇지 않다. 물론 그렇지 않고 말고. 그런 소릴 했다간 부동산 업자가 비웃는다. 은행 대출, 주택 조합과 그 활동, 당국의 감사원에 대한 뇌물, 그러한 것을 게임 규칙으로 만들지 않으면 부동산업을 사실적으로 다룬 게임이라고는 부를 수 없다.
'모노폴리'는 실제의 부동산업과는 아무런 관계도 없다. 바란다면 이 게임의 규칙을 그대로 두고, 보드와 말, 카드의 서술 내용을 바꾸기만 하여 우주탐사게임을 만들 수도 있을 것이다. 이렇게 해서 만들어진 우주탐사게임이 실제 우주탐사를 사실적으로 다루고 있는 정도라고 하는 것은, 조금 전의 '모노폴리'가 실제의 부동산업을 사실적으로 나타내는 정도에 비해 나으면 나았지 못할 것이 없다.
실제로 '모노폴리'는 추상적인 게임이며, 어떤 구체적인 것을 시뮬레이트하고 있는 것은 아니다. 그러나 이 게임은 일부러 부동산업의 분위기를 내기 위해서 지역의 이름, 집이나 호텔 모양을 한 플라스틱 말, 장난감 지폐 등을 소도구로서 쓰고 있다. 그리고 이것이야말로 '모노폴리'를 매력적으로 만드는 커다란 요소인 것이다.
게임에 있어서 분위기는 대단히 중요하다.
해리스(Lawrence Harris)의 '주축국과 연합국'은 제 2차 세계대전을 정확하게 시뮬레이트하고 있다고는 도저히 말할 수 없다. 그러나 분위기는 어떤가. 바닥에 가득 늘어놓을 수 있을 만큼의 플라스틱 전투기, 전함, 탱크. 달아오르는 주사위 굴림. 눈앞에 펼쳐지는 전장. 이 게임의 매력은 거의 대부분 분위기에서 유래한다.
아니면 채드윅(Chadwick)의 '스페이스 1899(space 1899)'를 살펴보자. 이것은 버로우즈의 모험활극, 펄프 픽션의 흥분, 키플링의 빅토리아 시대를 섞어서 맛보이고자 하는 RPG이지만, 게임 규칙을 읽어보는 한 도저히 그러한 느낌은 나지 않는다. 시스템은 잘 만들어져있고, 배경세계 설정도 자세한데, 어찌된 노릇인지 분위기가 나질 않는 것이다. 그 때문에 이 RPG는 실패작으로 끝났다.
이처럼 게임에 마음이 끌리게 만드는 매력을 부여하는데 있어서, 볼거리, 분위기 조성, 상세한 설정, 좋은 센스 등의 요소는 우습게 볼 것이 아니다. 이러한 것이 게임의 본질에는 아무런 관계가 없다고 해도 말이다.
'주축국과 연합국'이 처음에 노바(Nova)에서 판매되던 당시, 게임으로서는 나중에 밀튼 브래들리(Milton Bradley)에서 재판(再版)된 것과 실질적으로 아무런 차이도 없었다.
그러나 이 오리지널 버전은, 신조차도 용서치 않을 만큼 천박한 지도와 지금까지 내가 본 중에서도 최악의 말(counter)을, 도저히 구제불능인 촌스러운 상자에 담아 팔고 있었던 것이다. 나는 그것을 한번보고는 바로 옆으로 치워 버렸다. 이후 이 버전을 본 적은 한번도 없다.
그런데 밀튼 브래들리판은, 그 자그마한 플라스틱 말을 가지고 몇 번이고 몇 번이고 즐겼었다. 같은 게임인데 이런 차이가 생기는 이유는 단 하나, 즉 분위기인 것이다.
게임을 분석할 때는 '이 게임은 감정과 분위기를 북돋우고, 볼거리를 제공하기 위해 어떤 수법을 사용하는가. 분위기를 한층 더 살리기 위해서는 어디를 어떻게 개선하면 될 것인가'하는 것을 생각해야만 한다.
시뮬레이션 모든 게임이 무언가를 시뮬레이트하는 것은 아니다. 동양의 전통적인 게임인 '바둑'을 생각해보자. 바둑판 위에 돌을 놓아 가는 이 게임은 완벽하리만큼 추상화된 게임이다.
혹은 콘웨이(John Horton Conway)의 '라이프(Life)'도 좋다. 마치 생명활동을 시뮬레이트하는듯한 이름을 가지고 있지만, 실제로 이것은 수학적인 가능성을 탐색하고 있는 것에 지나지 않는다.
물론 그렇다고 나쁘다는 것은 아니다. 그러나......
그러나, 앞서 말한바와 같이 분위기는 게임을 대단히 매력적인 것으로 만든다. 그리고 현실에 존재하는 무언가를 시뮬레이트한다는 것은 이 분위기 조성을 위한 좋은 방법이다.
그런데 내가 아는 한, 왠지는 몰라도 워털루 전투를 다룬 게임은 히트하는 예가 많은 것 같다. 그 점에 착안해서 어디서 '모노폴리'를 하나 사다가, 이를테면 파크 플레이스(Park Place)를 카틀 브라(Quatre Bras)로 바꾸고, 호텔의 말을 플라스틱 병사로 대체하고 게임의 이름을 '워털루'라고 짓는다면, 틀림없이 히트할 게임을 만들 수 있을 것이다.
그러나 전투를, 전장을 이동하는 부대를, 포격의 굉음을 시뮬레이트하고 싶다면 이런 식으로 그저 다른 게임을 가져다 이름만 바꿔쓰는 것 보다 좀더 나은 방법이 있지 않을까?
내가 디자인한 '스타워즈 RPG'를 갖고 이야기를 해보자. 그저 스타워즈같은 분위기를 내기 위해서라면 가이각스(Gygax)와 아르네슨(Arneson)의 '던젼즈 & 드래곤즈(Dungeons & Dragons)'를 가져다 '검'을 '블러스터'로 바꾼다든지, 그런 식으로 이름만 바꿔서 만들 수 있었을지도 모르겠다.
그러나 내 목표는 영화를 시뮬레이트하는 것이었다. 플레이어들이 근사한 영화적 액션에 도전하도록 장려하고, 영화가 지닌 분위기나 정신을 시스템 그 자체에 반영하고자 했던 것이다.
시뮬레이션에는 그 외에도 유익한 점이 있다. 그 중 하나가 시뮬레이트되는 인물에 대한 이해와 공감을 깊게 해 준다는 점이다. 아까 예로 들었던 '모노폴리'의 도작판 '워털루'를 제 아무리 플레이해봐야 아무도 웰링턴이나 나폴레옹의 입장이 되어 생각하지는 않을 것이다. 그러나 주커(Kevin Zucker)의 '나폴레옹의 마지막 전투(Napoleon's Last Battles)'를 플레이하면 그들이 직면했던 전략적인 문제에 대해 고찰하지 않을 수 없기 때문에 훨씬 더 그들의 생각을 이해하게 될 것이다.
그리고 시뮬레이션이라는 수법에 의해, 당시의 상황에 대해 그저 역사책을 읽는 것으로는 얻을 수 없는 보다 깊은 통찰을 얻을 수 있다. 또 결과가 역사적 사실과 달라지는 경우에 대해서도 연구할 수 있다. 마치 '심시티'에서 갖가지 도시를 만드는 것과 같이.
실제로 워털루 전투를 다룬 시뮬레이션 게임을 적어도 한 타스는 플레이해 본 덕택에 나는 이 전투를 제대로 파악할 수 있었다고 생각한다. 왜 그 상황에서 나폴레옹과 웰링턴이 그와 같은 선택을 했는지, 나폴레옹 전쟁의 본질이 무엇인지를 이해할 수 있었다. 워털루 전투를 다룬 책을 한 타스 읽어도 여기까지 이를 수는 없었을 것이다.
분위기 조성을 위해 그저 이름만 빌려오는 것에 비해, 무언가를 제대로 시뮬레이트하고자 하면 확실하게 게임이 복잡해져버린다. 그러므로 모든 게임이 시뮬레이션이라는 수법을 도입해야한다고 말하고 싶지는 않다.
그러나 시뮬레이트라는 수법이 정말로 놀랄만한 힘을 발휘하는 경우가 있다는 것도 또한 사실인 것이다. 게임을 분석할 때에는 '시뮬레이션이라는 요소가 이 게임을 어떻게 매력적으로 만들고 있는가'하는 점을 살펴보아야 한다.
다채로운 전개 "너, 운이 좋아서 이겼어" 있을법한 패자의 대사이다. 자신은 실력으로 패한 것이 아니고, 그저 운이 안 따라주었을 뿐이라는 것이다.
이러한 말이 모욕이 된다는 것은, 경험과 두뇌와 실력으로 우수한 편이 반드시 승리할 수 있는 게임이야말로 좋은 게임이며, 운의 영향을 받는 게임은 명백히 열등한 것이라는 의미가 아닌가?
아니, 그렇게는 말할 수 없다. 흔히 말하는 게임의 '불확정 요소'라는 것은, 결코 완전히 불확실한 것이 아니다. 어떤 가능성의 범위 내에서 불확정한 결과가 나올 뿐이다.
시뮬레이션 게임을 플레이할 때, 나는 공격할 때마다 전투 결과표를 본다. 이때 나는 어떤 결과가 나올 수 있는가, 바라는 전과를 올릴 확률이 어느 정도인가를 인식한다. 물론 공격에 따르는 위험부담도 계산한다.
개 개의 판정에 대해서는 불확정요소가 크다고 해도 게임을 마지막까지 플레이하는 동안 몇십, 몇백 번이나 주사위를 굴리게 되므로, 확률의 법칙이 작용하여 전체적인 불확정성은 어느 정도까지 떨어지게 된다. 극히 드문 경우를 제외하면, 보다 뛰어난 전략을 취한 쪽이 승리를 손에 쥐게 된다. 주사위 운만으로 전략적인 실수를 만회하는 것은 무리한 이야기다.
그러면, 게임에 있어서 불확정 요소는 중요한 의미가 없는 것인가. 아니, 불확정 요소에는 큰 역할이 있다. 그것은 게임에 다채로운 전개를 유발하는 수법의 하나인 것이다.
여기에 대해서 설명해보자. 몇 번 플레이해도 매번 같은 전개가 나오는 게임은 한심하게 지루하다.
플레이어는 지금까지 경험한 적이 없는 게임 전개를 바라고 있는 것이다. 그러려면 그 게임에서 일어날 수 있는 국면의 수가 충분히 많아야만 한다. 그렇게 되면 플레이 할 때마다 언제나 무언가 새로운 전개가 발생하게 되는 것이다. '체스'같은 게임에서는 '무언가 새로운 전개'라는 것은 말의 배치에 의해 생기는 국면의 변화이다.
가필드(Richard Garfield)의 '매직 더 개더링(Magic: the Gathering)'의 경우 카드의 종류, 그것이 뗄 패에서 나오는 순서, 카드의 조합에 의해 발생하는 효과 등이 다채로운 전개를 낳는다.
아르네슨과 가이각스의 '던젼즈 & 드래곤즈'에서 다채로운 전개를 만드는 것은 아찔해질 정도로 많은 몬스터, 주문 등과 그것을 이용해 계속 새로운 상황을 만들어내는 게임 마스터의 역량이다.
다채로운 전개를 만들지 못하는 게임은 금새 질려버린다. 이것이 컴퓨터 어드벤처 게임을 여러 번 플레이 할 수 없는 이유이다. 처음에 플레이 할 때는 충분히 다채로운 전개가 준비되어 있는 것 같지만, 몇 번 해보면 비슷한 전개에 지나지 않는 것이 들통난다.
트럼프를 혼자서 즐기게 만든 게임인 '페이션스(Patience)'가 금새 질리는 이유도 똑같다. 몇 번 해봐야 비슷한 전개일 뿐이고, 카드를 잘 섞어봐야 새로운 흥분이 생기는 것도 아닌 것이다.
게임을 분석할 때는 '이 게임에서는 어떠한 전개가 생기는가. 그것은 플레이어가 몇 번이고 시도해보고 싶어질 만큼 다채로운가. 그 다채로움을 만드는 장치는 무엇인가. 보다 다채로운 전개를 만들려면 어떻게 해야 하는가'라는 점을 생각해야 한다.
감정이입 '인물에의 일체화'는 모든 이야기 창작활동에 공통되는 주제이다. 독자가 작중 등장인물을 좋아하고, 자신과 동일시하고, 그 운명을 걱정하게 된다면 작가로서는 더 바랄게 없다. 감정이입은 스토리에 감동의 힘을 부여한다.
게임도 마찬가지다. 플레이어가 '우리편'에 감정이입하고, 게임 안에서 생기는 일을 자기 자신의 문제로서 느끼게 되면 게임은 감동적인 체험이 될 수 있다.
그 극단적인 예로 스포츠를 들 수 있다. 스포츠에서 감정이입의 대상이 되는 것은 자기 자신이다. 나 자신이 야구장의 마운드에 서있고, 승패는 내 어깨에 달렸다. 삼진시키거나, 홈런을 맞는 것은, 다름 아닌 자신인 것이다. 그렇기에 게임의 진행은 중요한 문제로 느껴진다.
이처럼 스포츠는 게임에 대한 감정이입이 너무나도 강하기 때문에, 플레이어가 욕지거리를 내뱉거나 난동을 부리는 사태로 치닫는 것조차 드문 일이 아니다. 이러한 불쾌한 행동을 억제하기 위해, 일부러 '스포츠맨 십'이라는 문화적 행동규범을 만들어내야만 할 정도이다.
스포츠와 비교하면 RPG에서의 감정이입은 조금 간접적이다. 감정이입의 대상은 플레이어 자신이 아니고 PC이다. 그러나 플레이어는 자신의 PC를 만들고 성장시키기 위해 많은 시간과 노력을 투자하고 있다. 게다가 PC는 플레이어가 가지고 있는 유일한 게임 토큰으로, 그 외에는 감정이입 대상이 없다. 그러므로 PC에 대한 감정이입은 자연히 강해진다.
그렇기에 스포츠만큼 빈번하지는 않아도, RPG 플레이어가 게임 마스터를 욕하거나, 한 걸음 더 나아가 두들겨 패는 경우가 없다고는 할 수 없다.
이처럼 플레이어가 게임 토큰을 하나밖에 갖고 있지 않을 경우, 그 토큰에 대해 극히 자연스럽게 감정이입하는 법이다. 반대로 많은 토큰을 조작할 수 있을 경우, 개개의 토큰에 대한 감정이입은 어려워진다. '체스'에서 자신의 나이트를 잃었을 때 비탄에 잠기는 사람은 별로 없고, 시뮬레이션 게임에서 보병사단이 하나 전멸했다고 해서 목을 매는 사람도 없다.
다만 이러한 경우에도 플레이어가 여러 토큰을 뭉뚱그려 '국가'나 '군대', '우리편'과 같은 하나의 대상으로 생각하고, 이에 대해 감정이입하도록 유도할 수 있다면 게임을 보다 감동적으로 만들 수 있을 것이다.
감정이입을 촉진하는 한가지 수법은 플레이어의 시점을 어디에 둘 것인가 명확히 정해주는 것이다.
보드 게임의 디자인에서 시점의 혼란은 매우 흔한 실수이다. 버크(Richard Berg)의 '북 아프리카 전선(Campaigns for North Africa)'을 예로 들어보자. 이 게임은 추축국의 북아프리카 전선에 대한 대단히 현실적인 시뮬레이션을 시도하고 있다. 플레이어는 파일럿 한명한명을 어디에 배치할 것인가 하는 문제부터 개개의 대대에 대한 음료수 보급상황에 이르기까지 장시간에 걸쳐 모든 것을 관리해야 한다.
그런데 사실 롬멜의 부하는 이러한 것을 관리했겠지만, 롬멜 자신이 이런 시시콜콜한 일까지 도맡아 했을 리가 없다. 그렇다면 전체적인 전략을 생각하고 또한 세부적인 관리도 해야만 하는 플레이어는, 대체 어느 쪽의 입장이 되어 있는 것일까. 어느 쪽에 감정이입해야 되는 것일까.
이것이 시점의 혼란이다. 이 게임에서는 개개의 항목을 상세하게 시뮬레이트하고자 한 나머지, 어떤 의미에서는 도리어 시뮬레이션의 정확함을 망쳐놓고 있는 것이다.
게임을 분석할 때, '플레이어를 감정이입케 만드는 요소는 무엇인가. 플레이어에게 있어서 중요한 게임 토큰이 하나로 압축되어 있는가. 그렇다면 그 토큰에 대한 감정이입을 보다 강화하는 방법은 무엇인가. 반면 게임 토큰을 하나 이상 두겠다면 무엇에 대해 감정이입하게 하는가. 그것을 강화하는 수단은 무엇인가. 이 게임에 있어 플레이어는 누구의 입장이 되는가. 플레이어의 시점을 어디에 둘 것인가'등을 생각해야 한다.
롤플레이 '히어로퀘스트(HeroQuest)'는 '롤플레잉 보드 게임'이라는 선전 문구와 함께 판매되고 있다. 이 게임에서는 RPG처럼 각 플레이어에게 한 명씩 PC가 주어지고, PC는 보드 위에 놓여진 플라스틱 말로 표현된다.
플레이어가 한 명의 인물을 맡는다는 것은 '배역(role)을 연기(play)'하고 있다는 이야기가 되고, 그렇다면 이 게임의 '롤플레잉'이라는 선전은 옳은 것이다. 그렇지 않은가?
아니, 그렇지 않다. 이 게임에서는 아무도 '롤플레이'같은 것을 하지 않는다. 문제는 '감정이입'과 '롤플레이'의 혼동에 있다. 이 두 가지는 다른 것이다. 전혀 롤플레이 하지 않고서도 하나의 게임 토큰에 강하게 감정이입할 수도 있는 것이다.
어떤 의미에서 감정이입은 플레이어에게서 캐릭터로 향한 움직임이고, 롤플레이는 캐릭터에서 플레이어로 향한 움직임이라고 할 수 있다. 양자는 방향이 반대인 것이다.
롤플레이의 방법은 사람에 따라, 또한 게임에 따라 다양하다. 캐릭터의 모국어나 말투를 흉내내어 말할 수도 있고, 대사에 감정을 담기도 있다. 보통과 다를 바 없이 말하지만 '다음에 어떤 수를 쓸까'가 아니고 '이 PC는 이럴 때 어떻게 할까'라는 것을 진지하게 생각하게 된다면 그것도 롤플레이이다.
당연한 일이지만 롤플레이를 가장 잘 활용하고 있는 것은 RPG이다. 그러나 다른 게임에서도 롤플레이가 적용된다.
예를 들어 나는 자오(Vincent Tsao)의 '훈터(Junta)'를 플레이할 때, 자꾸 잘 알지도 못하는 스페인 풍의 악센트를 섞어서 지껄인다. 어쨌거나 이 게임을 하고 있으면 머릿속부터 부패한 바나나 공화국의 거물로 바뀌어버려서, 싫어도 롤플레이하지 않을 수 없는 것이다.
롤플레이가 게임 디자인에 있어 대단히 유효한 테크닉인 이유는 여러 가지 있다. 우선 감정이입을 강화하는 효과가 있다. PC처럼 생각하고자 하면, 자연히 PC에 강한 감정이입을 하게 된다.
또 한 게임의 분위기를 고조시키는 효과가 있다. 게임은 PC의 존립 근거이기 때문에 PC를 롤플레이하다보면 플레이어는 게임 내용을 의심하지 않으려 하게 되며, 게임 세계가 생생하고, 분위기가 근사하며, 모순이 없도록 관리하는 역할도 나누어 맡게 된다.
마지막으로 롤플레이에는 플레이어 사이의 교류를 깊게 해 주는 효과가 있다. 사실 이 점이 가장 중요하다 할 수 있다. 롤플레이는 일종의 연기이며, RPG에서 플레이어는 주위 사람들을 즐겁게 해주려고 연기를 한다. 뒤집어 말하면 보아줄 사람 없이는 연기를 할 이유가 없다고도 할 수 있다.
이것이 이른바 '컴퓨터 RPG'가 실제로는 RPG가 아닌 이유이다.
롤플레잉과 관련이 없다는 점에서 보면, 컴퓨터 RPG는 '히어로퀘스트'와 비슷하다. 사실 등장하는 함정, 인물, 물품, 줄거리는 RPG에 나오는 것과 동일하다. 그러나 컴퓨터 RPG에는 플레이어가 연기를 하도록 만드는 장치가 없다. 플레이어는 어떠한 의미에서도 롤플레이를 하지 않는다.
본질적으로 컴퓨터 게임은 혼자서 즐기기 위한 것이다. 혼자서 즐긴다는 것은 결국 관객이 없다는 뜻이고, 관객이 없으면 연기를 할 필요도 없다. 따라서 플레이어에게 롤플레이를 하게 만들 수 없다.
그러나 네트워크를 이용하면 같은 컴퓨터로도 RPG를 할 수 있게 된다. 그 때문에 MUD가 그리도 인기가 있는 것이다.
게임을 분석할 때는 '어떻게 플레이어로 하여금 롤플레이를 하도록 만드는가. 이 시스템에선 어떠한 연기가 가능하며, 어떠한 연기를 목표하는가'는 점을 검토해야 한다.
플레이어간의 교류 역사적으로 게임은 주로 사교 수단으로 사용되어 왔다. '브리지(Bridge)', '포커(Poker)', '제스처 게임(Charades)' 등을 하는 경우, 가장 중요한 것은 함께 플레이하는 사람들간의 교류이며, 승패는 둘째라고 해도 좋다.
그러므로 오늘날에 상업적으로 히트한 게임의 태반이 게임기나 컴퓨터 게임처럼 본질적으로 1인용이란 점은 상당히 기묘한 일이다.
예전에는 게이머라고 하면 테이블에 둘러앉아 트럼프를 즐기는 사람들이라는 이미지였다. 그러나 요즘에 게이머라고 하면, 번쩍번쩍 빛나는 모니터를 보면서 조이스틱을 움켜쥔 고독한 청소년이 먼저 떠오른다.
그러나 1인용 놀이 이외의 게임이 전멸했는가 하면, 그렇지도 않다. 예를 들어 RPG나 LARP처럼 롤플레이에 기반한 게임은 순조롭게 발전하고 있는데, 롤플레이는 전적으로 사람간의 교류에 의존한다.
게다가 '트리비아(Trivial Pursuit)'나 '픽셔너리(Pictionary)'처럼 정말로 널리 보급된 보드 게임은, 대개의 경우 아주 사교적인 장소에서 플레이되지 않는가.
그렇기에 나는 현재 컴퓨터 게임의 태반이 1인용인 것이 기술적 제약에 따른 일시적인 문제이며, 네트워크가 보급되고 속도가 향상되면 다시 게임과 '플레이어간의 교류'는 끊을 수 없는 관계로 돌아갈 것이라고 믿고 있다.
게임을 디자인 할 경우, 그 게임이 플레이어간의 교류에 어떤 영향을 주는가, 게임 시스템이 교류를 촉진하는가 아니면 저해하는가 잘 생각해보는 편이 좋다.
대부분의 PC통신 서비스에는 '포커'나 '브리지'같은 전통적인 게임을 온라인으로 플레이할 수 있는 소프트가 준비되어 있지만, 거의 아무도 이용하지 않는다.
' 아메리카 온라인(AOL)'의 경우는 예외인데, 다른 PC통신과 달리 아메리카 온라인에서는 복수의 플레이어가 리얼타임으로 채팅을 이용한 대화를 즐기며 '브리지'를 플레이할 수 있다. 왜 이 서비스에만 사람들이 몰리는지 한번 생각해보는 것이 좋을 것이다.
다른 예로서 많은 RPG의 디자이너가 범하고 있는 오류에 대해 생각해보자. 그 오류란 '리얼리티'에 너무 집착하다가 플레이어가 게임을 하는 이유를 잊어버린다는 점이다. 극 히 리얼리티를 중시한 전투 시스템을 만들었다고 하자. 한 라운드를 처리하는데 15분, 한 전투가 끝나는데 4시간쯤 걸린다고 하면 그게 무슨 가치가 있을까. 그 동안 교류도 없고, 대화도 나누지 않고, 롤플레이마저 하지 않으며, 단지 묵묵히 주사위를 굴리고는 전투결과표를 볼뿐이라면, 누가 그런 걸 플레이한다는 말인가.
게임을 분석할 때에는 '게임에서 플레이어간의 교류를 보다 촉진하려면 어떻게 해야 하는가'라는 점을 생각해야만 한다.
극적인 클라이맥스 네뷸러 상을 수상한 작가 머피(Pat Murphy)에 따르면, 소설의 플롯을 만드는 비결은 '긴박감을 높여 가는 것'에 있다고 한다. 즉, 스토리가 진행됨에 따라 이야기를 점점 흥미진진하게 만들어 최종적으로 클라이맥스가 해결될 때까지 독자의 눈을 뗄 수 없게 만든다는 이야기다.
당신이 양키즈의 팬이라고 치자. 물론 당신은 양키즈의 승리를 바랄 것이다. 그러나 야구장에 달려간 당신은 양키즈가 제 1회초부터 7점차로 리드하고, 그대로 21대 2정도의 엄청난 점수 차로 이기는, 그런 시합을 보고 싶은가? 그야 양키즈가 지는 것보다는 낫겠지만 그런 시합은 재미없다고 생각할 것이 틀림없다.
그에 비해서 9회말 종료직전 이제 이걸로 끝이다 싶을 때, 양키즈가 역전 굿바이 만루홈런을 날려준다면 아마 당신은 흥분과 환희에 못 이겨 자리에서 뛰어오르며 환성을 올릴 것이다. 이처럼 긴박감은 게임을 재미있게 만들어준다.
플레이 중 계속 긴박감이 이어지는 게임이 이상적이지만, 그것은 무리더라도 최소한 끝부분에서는 긴박감 넘치는 게임 전개가 바람직하다. 끝에서 가장 어려운 문제, 최대의 난관을 돌파했을 때 비로소 게임은 고조되는 법이다.
물론, 매번 이런 식으로 게임을 극적인 전개로 끌고 가는 것은 쉽지 않다. 특히 플레이어간에 직접적으로 대결하게 되어 있는 게임에서는 그렇다. '체스'의 그랜드 마스터와 초보자가 대전해봤자, 긴박감도 분위기 고조도 기대할 수 없을 것이다. 그러나 1인용 놀이인 컴퓨터 게임에서는 각 장면마다 장애물을 배치하더라도, 진짜 난관은 끝에다 둘 수가 있다.
실제로 안티 클라이맥스라는 실패를 범하고 있는 게임은 대단히 많다. 끝부분이 아니라 중반에 긴박감이 최고로 끓어올라버려서 거기서 중요한 적이 도망쳐버린다든지, 캠페인 도중에 인물이 너무 강해져서 무적이 되어버린다든지, 그 결과 시큰둥한 기분으로 결말을 맞게 되는 것이다. 그리고 이렇게 되는 원인은 대개 디자이너가 극적인 고조에 대해 생각하지 않은 탓이다.
게임을 분석할 때는 '이 게임을 고조시키려면 어떻게 하면 좋을까'라는 점을 생각해야 한다.
이제야 겨우 처음에 제기했던 질문에 답할 준비가 되었다.
질문 : 무수한 종류가 있는 게임에서 공통되는 요소가 있을까? 답변 : 확실히 있다. 모든 게임은 '의사결정', '자원관리', '목표'를 가지고 있으며, 이것은 '체스', '세븐스 게스트(Seventh Guest)', '슈퍼 마리오(Mario Brothers)', '뱀파이어(Vampire)', '룰렛(Roulette)', '매직 더 개더링' 모두에 공통된다.
이것이야말로 '게임'의 정의인 것이다.
질문 : '좋은 게임'과 '나쁜 게임'을 어떻게 구분해야 하는가? 답변 : 유감스럽게도 아직 최종적인 답은 나오지 않았다. 그러나 게임의 매력을 분석할 때 유용한 기본개념은 몇 가지 발견할 수 있다.
'체스'의 매력은 복잡하고 까다로운 '의사결정'에 있다. '매직 더 개더링'의 매력은 한없이 다채로운 전개에서 찾을 수 있다. '룰렛'은 강렬한 '목표' -진짜 돈- 를 갖는다.
보다 상세한 분석이 가능하다는 것은 의심할 여지가 없다. 그러나 그것은 독자를 위해 남겨두도록 하자.
지금까지 제시한 게임분석이론이 최종적인 완성판일까. 물론 그렇지 않다는 것은 확실하다. 세상에는 앞에서 설명했던 나의 이론의 일부 -전부라고는 할 수 없어도- 를 부정할 수 있는 게임이 존재한다.
(예를 들면 '캔디랜드(candyland)'에는 의사 결정의 요소가 전혀 없다) 그러므로 이 게임론은 중간보고라고 생각하기 바란다. 언젠가 '게임 디자인 기법의 분석'이라는 표제로 집대성될 개괄적 체계를 구축하기 위한 최초의 시도라고.
이 글을 읽은 분들이 내가 여기서 제시한 분석 기법을 기반으로 이론을 전개해 주면 감사하겠다. 또한 나의 이론에 찬성할 수 없는 사람은 다른 이론을 제안하여 반론해주길 기대한다. 만약 게임 디자이너가 '예술'이라고 불릴 가치가 있는 일을 하고 싶다면, 그렇진 않더라도 어쨌거나 상업적인 성공 이상의 목표를 추구한다면 어떻게 해야 하는가 생각해보아야 한다.
왜냐하면 게임 디자이너라는 직업은, '관객이 참가하는 민주적 예술'의 창조를 지향하는 혁명적 대열의 선두에 서 있기 때문이다.
만약 이 운동이 성공한다면 게임 디자이너는 인류의 문명을 더욱 높일 수 있으리라. 실패한다면 이 TV시대에 지성이 결여된 그저 그런 오락이 또 하나 생겨났다는 것으로 결말지어질 것이 틀림없다.
저자는 다음 분들의 아이디어를 자유로이 빌릴 수 있었던 것에 대해 깊은 감사를 드리는 바이다.
Chris Crawford, Will Wright, Eric Goldberg, Ken Rolston, Doug Kaufman, Jim Dunnigan, Tappan King, Sandy Peterson, and Waltfreitag
표기법에 대해서 통상 '체스', '바둑', '포커'등의 전통적 게임의 명칭은 보통명사로 다루어지므로 영어에서는 첫글자를 소문자로 표기한다. 반면 새로이 디자인된 게임의 명칭은 고유명사이므로 영어에서는 첫글자를 대문자로 표기하게 된다.
게임의 예술의 일종이며 모든 게임은 그 기원에 관계없이 작품으로서 동등하게 다루어져야 한다는 입장에서 보자면, 그러한 습관은 앞뒤가 맞지 않는 일이다. 그러므로 이 글에서 게임 이름의 첫글자는 모두 대문자로 표기했다.
서사시 '베어울프(Beowolf)'는 특정한 저자에 의해 쓰여진 작품이 아니라 민간 전승의 산물인데도 불구하고, '백년동안의 고독(One Hundred Years of Solitude)'처럼 제목 첫글자는 대문자로 표기한다. 마찬가지로 나는 '체스'가 특정 디자이너에 의해 만들어진 작품이 아니라 민간전승의 산물이지만, '던젼즈 & 드래곤즈'같은 게임과 같이 제목 첫글자를 대문자로 표기하였다. '체스'라는 제목이 고유명사로 취급되는 것은 기묘하다고 생각할지도 모르겠지만, 나는 분명한 이유가 있어서 그러한 표기를 한 것이다.
또한 게임 제목이 처음 등장할 경우 가능한 한 디자이너의 이름을 처음에 표기하기로 했다. 디자이너 이름이 생략되어 있는 경우, 그것은 단지 내가 디자이너의 이름을 모를 뿐이다. (역주) 번역에서는 게임의 명칭을 전부 작은따옴표로 둘러싸서 표기했다. 또한 게임의 명칭, 디자이너를 비롯한 사람이름, 회사명에 대해서는 한글로 표기하고 처음 나왔을 때 알파벳표기로 병기(倂記)하였다.
역주 하이퍼텍스트(Hypertext) - 여기서 말하는 '하이퍼 텍스트'라는 것은 독자의 선택에 의해 플롯이나 결말이 변하는 인터랙티브 소설을 말한다. 이른바 '어드벤처 게임 북'도 그 일종.
정치적으로 올바른(Politically Collect) - 1980년대부터 미국에서 시작된 '차별이나 편견에 기반한 표현이나, 소수민족에게 불쾌감을 주는 표현을 규제하자'는 운동에 따른 표현 혹은 발언을 가리킨다.
모탈 컴뱃(Mortal Kombat) - 잔혹한 살육을 즐기는 컴퓨터 게임
Tokyo Rose - Tokyo Rose란 제 2차 세계대전 당시, NHK의 대미선전방송을 담당한 일본계 2세 여성에게 미국 병사들이 붙여준 닉네임.
제로섬형(ZeroSum) - '제로 섬형'게임이란, 본래 '누군가가 득을 보면, 그만큼 다른 사람이 손해를 보는' 타입의 게임을 가리킨다. 여기서는 '어떤 의사결정에 대해서도, 득을 보는 것은 한 명뿐이며, 상호 이익이라고 하는 요소가 없는' 게임을 말한다.
인터렉티브 TV(Interactive TV) - '인터랙티브 TV'란 케이블 TV에 양방향성을 갖게 하여, 시청자가 프로그램 내용이나 화면 구성을 조작할 수 있게 만들거나, 쇼핑이나 소프트웨어 판매 등의 새로운 서비스를 가능케 하는 계획을 말한다.
1. 게임의 목적은 커서를 이용하여 16층까지 정상에 도달(계단 이용)하는 게임 2. 총 10개의 커서를 가지고 게임을 시작 3. 제한시간안에 16층에 도달하는 것이 관문 4. 제한시간을 넘기면 다시 1층부터 게임이 시작되는데, 여기서부터 진짜 본게임이라고 할수 있음 5. 제한시간이 끝나고 하나의 커서를 소모하게 되면, 다시 1층부터 게임이 시작되는데, 이때부터 플레이어의 행동을 기억한 고스트 커서와 동시 진행하게 됨. 6. 주의할 것은 고스트 커서와 경쟁하는 것이 목적이 아니라 고스트 커서와 협동을 하는 것이 목적 7. 총 10개의 커서에게 역할 분담을 시켜 최종 목적지인 16층까지 도달하는 것이 중요 포인트
게임의 기본적인 룰만 알면 10분만에 풀수 있는 게임으로 고스트 커서라는 기발한 아이디어를 이용한 협동플레이가 돋보이는 게임.
금
번 Pig-Min에서는, [다이너 대시(Diner Dash)] 등의 게임으로 유명한 미국 뉴욕 게임회사 게임랩(Gamelab)의
창립자(Founder) 이승택(Peter Lee)씨를 이메일 인터뷰했습니다. 이름에서 아실 수 있듯 이 분은 '한국인'이고, 이
인터뷰도 '번역'이 아닌 '한국어로 작성'되었습니다. 최근 한국에 오셔서 강연을 하신 적도 있고, 여러가지 작업을 병행해
진행하는 대단한 분입니다.
Pig-Min 담당자 입장에서 말씀드리자면... 이 인터뷰에 굉장한 의견 / 사실 /
진행사항 등이 넘쳐흘러, 거의 무릎을 꿇고 눈물을 흘려야 할 지경입니다. 그래서 중요하다 여겨지는 부분은 굵은 글씨 처리를
했고, 올린 후에도 몇 번 더 강조를 위한 편집을 할 생각입니다. 이건 정말로 여러 분야의 분들이 모두 읽어야 할 인터뷰니,
절대 놓치지 말고 단어 하나 하나 모두 신경 써 읽으시길.
현재 이승택님은 대표 역할을 전문 경영인에게 맡기고, 디렉터 오브 플레이어 익스피어리언스(Director of Player Experience)라는 다소 생소한 직책을 맡고 계십니다. 그게 뭔지에 대한 설명은 원래 인터뷰 내용 안에 넣어야겠지만, 따로 빼 여기에 쓰도록 하죠.
제가 만들어 낸 직함이라 번역이 있는지는 모르겠네요.
저희 회사는 특정 부서나 업무분야의 장들이 Director라는 직함을
쓰고있습니다.
저는 가장 간단히 게임을 이론적으로 소개 할 때에 게임은 Rule과 Play라는 두가지로 이루어져있다고 설명합니다.
게임디자인 작업도 Rule등 수치, 논리적인 분에 중점을 둔 레벨 디자인적인 작업과, 그것을 플레이 하면서 플레이어가 어떤 느낌을
갖게되는가 하는 측면의 두가지가 있습니다.
제가 맡은 Play Experience라는 부분은 개발 과정에서 PLAY의 느낌을 잘
만들도록 힘쓰는 역할 되겠습니다.
바쁘신 와중에도 훌륭한 답변 보내주신, 이승택님께 다시 한 번 감사의 말씀 드립니다.
새로운 역사의 시작 [다이너 대시].
1.
미국 등의 서양 게임 회사에 취업해있는 한국인은 여러분 계신걸로 알고 있지만, 인디 게임 / 캐주얼 게임 회사의 대표까지
하고계신 분은 이승택(Peter Lee)님이 유일할듯 싶은데요. 한국인으로써 미국 게임 시장에서 일하신다는 것, 그리고
뻗어나가는 회사의 공동 창립자가 된다는 것은 어떠한지 알려주실 수 있으신지요?
좋아 하는 일을 찾아 다니다 보니 여기까지 오게 되었습니다.
게
임랩은 직장 생활을 하던 1999년도에, 현재 공동 창립자인 Eric Zimmerman과 함께 주말 - 밤등 여가 시간을 이용해
개발한 퍼즐 게임인 BLiX에서 시작되었습니다. 7개월 정도만에 개발을 끝낸후에 게임 공모전이란 것이 없었기 때문에, 여러가지
디자인 공모전에 Multimedia 분야에 공모했고, 몇가지 상을 타게되었습니다. 그러던 중 마침 2000년 Game
Developers Conference 에서 제1회 Independent Game Festival이 시작되어서 공모했고, 최종
후보 열팀에 올랐습니다. BLiX는 Sound부분에서 시상을 했습니다. 이를 계기로 BLiX가 Shockwave.com이라는
포탈사이트에 판매되었고, 그로 인해 생긴 수입으로 2000년 9월에 뉴욕 다운타운에 세명의 직원을 시작으로, 5명이서 게임랩
사무실을 열었습니다.
닷캄버블등의 대형 투자의 폐해를 보아왔기 때문에 회사를 천천히 그러나 탄탄하게 성장시키자는
방향으로 결정을 했고, 지난 7년간 외부 투자 없이 꾸준한 활동으로 게임랩을 알려가며 Organic하게 성장해 왔습니다. 지난
5월 말에는 사무실 여러개를 연결해서 있던 7년간 정들었던 다운타운의 사무실을 정리하고, 미드타운쪽으로 회사를 이전했습니다.
외부 투자 없이 운영하는 것이 여러 가지로 힘들긴 했지만, 7년을 꾸려왔고 꾸준히 성장을 해왔다는 부분은 스스로 자랑스럽게
생각하는 부분입니다.
사실 게임랩은 창업주 둘의 전공이 Design과 Fine Art인지라 경영에 대한 지식이 없던 탓에, 처음에는 실수도 많이 있었지만 일을 해가면서 많이 배웠습니다. (Pig-Min 주 : Fine Art는 조소나 회화 등의 '순수 예술'을 뜻한다고 합니다.)
게
임랩은 미국 경기등 외부적인 요소로 여러가지 고비도 많았습니다. 회사 설립 6개월 만에 인터넷 버블이 꺼지면서 시작된 미국 경기
침체, 그리고 911 사태로 인한 경기 침체와, 게임랩 사무실이 사고 현장에서 5분 거리이던 탓에 2개월간 사무실에 갈 수도
없었고, 그 이후에도 전화와 인터넷이 8개월 이상 복구가 안되는 등, 여러 가지 일들이 있었습니다. 하지만 이런 어렵던 시기에도
저희는 계속 게임일만을 고집해 왔습니다.
사실 회사 설립 이전에 디자인 회사등에서 일하면서, 많은 회사들이 실제는 게임이나 에니메이션 일을 하고 싶어 하지만 수입을 위해 웹디자인이나 광고 등의 일을 하는 것을 봐왔습니다. 그 때 배운것은 지금 하고 싶은 일을 하지 않으면 결국 돈벌어서 나중에 라는 것은 없다는
거였습니다. 돈을 벌게 되면 계속 돈 벌이 되는 일에 매달리게 되는 것이죠. 영어 표현에 You are what you
eat.이라는 표현이 있습니다. 웹사이트 디자인을 하면 웹디자이너지 게임개발자는 될수 없는 것이죠. 작은 작업을 해도 '게임개발자는 게임을 만들어 포트폴리오를 늘려야 게임 개발자'라
는 단순한 생각으로 일해 온것이 회사 유지와 발전에 도움이 많이 되었습니다. 또 일반 개발사들이 특정 게임 개발을 목적으로
시작하는 것과는 달리, 게임이라는 새로운 매체의 가능성이라는 좀더 광범위한 회사의 비젼이, 회사의 성장과 홍보 - 우수 인력을
확보하는 것에도 많은 도움이 되었던것 같습니다.
2.
이승택 님은 미국에서 일하시면서도, 영어 이름인 Peter Lee와 한국 이름인 Seung Taek Lee를 같이 사용하시고,
'한국인'이라는 사실을 다른 곳의 인터뷰 등에서도 정확하게 밝히고 계십니다. '한국인'으로써 미국 게임 시장에서 살아가신다는
것에 대해, 또한 그에 관련해 품고 있으신 생각과 관련된 에피소드에 대해 알려주실 수 있으신지요?
꼭 한국인임을 밝히는 이유는 제가 한국인이기 때문이라는 간단한 이유입니다.
결국 미국에서 미국인들과 함께 일하고 경쟁할때, 저는 한국인일수 밖에 없으니까요. 뭐 감출수 있는 것도 아니고, 이왕이면 한국
사람도 잘 한다. 미국인들에게 일본인이나 중국인이 아닌 한국인도 크리에이티브한 일을 한다. 이런 것을 알리고 싶기도 했구요.
사실 미국에서 크리에이티브한 분야 일을 하시는 한국분들이 상당히 많이 계십니다.
저는 한국에서 고등학교를 졸업하고 미국으로 유학을 와서 학부와 대학원 과정을 공부했고, 시민권자인 아내와 결혼 그리고 직장을
뉴욕에 구해서 유학생에서 이민자가 되었습니다. 백인 사회인 미국에서 소수민족이라는 것은 여러 가지 어려움이 있습니다만, 다행히
저는 여러가지로 운이 좋았던것 같습니다. 예를 들면 뉴욕이라는 다민족 거주 지역 - 인터넷 - 뉴 미디어 - 게임 분야라는 오픈 마인드의 사람들이 나름대로 많은 분야, 또 실력으로 많이 승부할수 있는 분야, 비교적 젊을때에 와서 문화적 언어적 적응이 쉬웠다는 점 등...
현
재 쓰고 있는 Peter라는 이름은 세례명인 베드로입니다. 교포였던 사촌이 미국 이름이 있어야 한다는 말에 아무 생각없이 쓰기
시작한 이름이었는데, 아마도 제 한국 이름 '이승택' 이 외국인이 발음 하기에는 힘들기 때문에 추천했던것 같습니다. 초기부터 그
이름을 쓴 탓에, 다른 한인 분들은 유학생 시절에도 저를 교포라고 생각 하셨던것 같습니다. 대학교를 다니면서 친하게 지내던
미국인 친구들이 '너는 한국인이니 발음이 어려워도 꼭 한국이름을 불러야 겠다.'고 해서 섞어서 쓰기도 했습니다. 이 때 상당한
갈등이 있었습니다. 이민 2세들이 겪는다던 정체성의 혼란의 경험을 저도 조금은 겪어야 했습니다. 현재는 사업상의 이유로
Peter라는 이름을 일반적으로 쓰고 있습니다. 이승택이라는 미국인들이 발음하기 힘든 이름보다는 한번 들으면 기억하는 이름이
사람을 많이 만나는 일에는 유리하다는 생각을 했습니다.
미국 생활을 하면서 느낀 것 중 하나는 사람 사는 곳은 다 똑같다는 것입니다.
정도의 차이는 있지만 한국에서 있는 문제들이 미국에도 있고, 인맥의 중요함은 세계어디든 마찬가지 인것 같구요. (여기서 인맥은
한국에서 흔히 이야기하는 학연 - 지연이나 줄 잘서기를 말하는 것이 아닙니다. 일이란것은 결국 혼자서 할 수 있는 것이 아니기
때문에 많은 사람을 알아야 한다는 의미입니다.) 미국 사람들의 단점이자 장점인 것 중 하나는 미국 사람은 자기 보다 못 하다고 생각되면 아주 무시한다는 것입니다. 하지만, 그 대신 자기보다 실력이 있다고 생각되면 확실하게 접어 주고 대우해 준다는 것입니다.
3.
게임랩(Gamelab)은 외부의 투자가 없는 독립적인 개발사지만, 각 게임을 만들때마다 펀딩을 받는다고 알고 있습니다. 기존에는
주로 퍼블리셔(Publisher)쪽에서 받으셨지만, 이번 신작 [아웃 오브 마인드(Out of mind)]의 경우 그런 관행을
벗어나 인디 영화를 제작하는 큐리어스 픽쳐스(Curious Pictures)에서 받으셨다고 들었는데요. 캐주얼 게임을 만들며
펀딩을 받는 것, 그리고 기존 게임들과는 다른 방식의 펀딩을 받는 것에 대해 간단히 설명해주실 수 있으신지요?
외부 투자자가 없이 회사를 운영하는 것의 가장 힘든 어려움은 제한된 펀드입니다. 벤처펀드등을 통해 조금 여유롭게 회사를 꾸려 갈수도 있지만, 게임랩은 그 비전과 회사의 컬춰를 유지하는 것을 가장 중요하게 생각했기 때문에 회사에 외부 투자 없이 운영되고 있습니다. 외부투자의 거부는 아니고, 그저 아직까지는 비전이 맞는 파트너를 찾지 못한듯 합니다.
미국 게임 개발사들의 어려움중 하나는, 펀딩 방식이 개발과 배급을 주관하는 퍼블리셔 펀딩이라는 한가지만 존재한다는 겁니다.
펀딩 방법이 한가지라는 것은 개발사가 계약에서 얻을수 있는 IP - 라이센스 - 수익 조건이나, 어떤 게임을 제작 할 수 있는가
하는 여러 가지 면에서 제한을 줍니다. 다양한 펀딩 방법을 통해 개발사의 선택권을 늘려야 한다는 것이 그 목적의 하나였습니다.
그리고 개발사에게 회사 운영에 장기적으로 가장 중요한 개발한 게임의 IP와 라이센스 유지에 있습니다. 퍼블리셔와의 계약으로 개발 펀딩을 받게 되면 기존의 계약 전례에 따르기 때문에, 기존의 조건 이외 것을 기대하기는 어렵습니다. 그런 제한을 풀어 보기 위해서 영화 제작에서 사용하는 프로젝트 베이스 펀딩을 시작한 것입니다. 전혀 전래가 없는 방식이었기 때문에 많은 어려움이 있었습니다만 현재 두개의 게임을 펀딩했고, 계속 퍼블리셔 펀딩과 병행 할 생각입니다.
프
로젝트 방식으로 펀드된 게임중 하나는 현재 출시된 큐리어스 픽처스와 파트너 쉽으로 개발한 [아웃 오브 유어 마인드 (Out of
Your mind)]이고, 다른 한가지는 개인 투자자의 펀딩으로 현재 개발의 마무리 단계중인 [미스 매니지먼트(Miss
Management)] 라는 게임입니다. 이 두 게임은 게임랩쪽에서 배급 등에 전체적 컨트롤을 가지고 있습니다.
큐리어스 쪽과의 협력은 에니메이션 - 장난감 등, 큐리어스가 기반이 되고 관심이 있는 시장쪽도 진출하기 위해, 게임 제작시 다른 매체로의 캐릭터와 스토리의 확장이 가능하도록 많이 신경써서 제작 했습니다.
앞으로도 계속 자체 펀딩이나 좀더 다양한 펀딩을 찾는 방향으로 진행할 예정입니다.
4.
[다이너 대시(Diner Dash)]는 아주 성공적인 게임으로써, 시리즈가 3개까지 나왔고 심지어 NDS로도 이식되어 발매될
예정입니다. [다이너 대시] 제작에 관련된 에피소드, 고객이나 언론 등에서 받은 긍정적인 반응, 그리고 NDS 진출에 관련된
사항을 간단히 알려주실 수 있으신지요?
다이너 대시는 캐주얼 다운로더블 게임 마켓에 게임랩이 발을
들이면서 첫번째로 제작한 게임으로, 아주 큰 성공을 거두었습니다. 덕분에 게임랩이 기존의 Agency와 병행하던 비지니스
방식에서, Original 게임 제작만의 순수 개발사로 변하는데 도움을 주었습니다. 게임의 인기도는 저희가 우연히 게임과 관련되지 않은 사석에서 만나는 많은 사람들이 다이너대시의 팬인것을 알면서 몸으로 느끼게 되었습니다. 다이너 대시를 소개해준 덕분에 여자친구도 게이머가 되어서 고맙다는 게이머의 감사를 받기도 했습니다.
마켓 성공 이외에도 다이너대시는 케주얼 게임 시장의 변화에 많은 영향을 주었습니다.
다이너대시 이전에는 POPCAP사의 Bejeweled류의 Abstract Puzzle Game이나 카드 게임등이 전체 케주얼
게임 시장을 차지해 왔습니다. 다이너대시의 성공으로 Time management 게임이 한 분야로 자리잡았습니다. 새로운
게임들이 많이 제작되면서, 캐주얼 게임 시장은 여성 리드 캐릭터를 등장시키는 캐릭터 중심과 스토리를 어느정도 가진 게임들로
변화되었습니다.
그리고 기존 게임들에 존재하던 여성
캐릭터가 강인하고 섹시한 여성상이었던것에 반해, 강하고 사회적 능력이 있는 모던한 여성 캐릭터의 등장, 단순하지만 게임
캐릭터들의 감정상태로 게임 상태를 알려주는 시스템등을 통해 사람의 감정을 잘 표현한 게임등으로 언론에서 주목을 받았습니다.
다이너 대시 씨리즈와 NDS 버젼 개발은 직접 하지 않고, 게임디자인 컨설팅 역할만 했습니다.
미국 캐주얼 게임 시장의 장점은, 캐주얼 다운로드 게임 시장이 대중을 위한 게임의 테스트의 장으로 인식되고 있기 때문에, 시장의 히트 작품이 다른 모든 플랫폼으로 넘어가기에 아주 쉽다는데 있습니다. 게임랩이 직접 제작한 다른 게임들도 NDS와 Xbox Live등에 포팅하는 것과 NDS용 오리지널 게임을 만드는 것도 알아보고 있습니다.
5. 게임랩은 단순한 캐주얼 게임 회사가 아니라, 그 외에도 비영리 활동 / 방과후 활동(After school program)에 관련된 일도 하고 계시다 들었습니다. 그에 관해 간단히 설명해주실 수 있으신지요?
게임랩은 일반적으로 게임 개발사들이 특정 게임 개발을 위해 펀드를 받아 회사를 시작하는 것과는 달리, 새로운 매체로서의 게임의 가능성에 흥미를 갖고 그 가능성을 Explore 해 보기 위해서 시작한 회사입니다. 그 일환으로 상업 제품이 갖는 제한을 벗어나기 위해서, 일반적 상업용 게임의 제작 이외에도 여러가지 환경에서 활동을 하고 있습니다.
물론 회사 유지에 중요한 주 수익원은 케주얼 게임 시장용 게임 개발입니다만, 그 이외에 미
술관 전시 작품으로의 게임 제작, 비영리 단체와 함께 사회 문제를 다루는 게임의 제작, 고등학생등 학생들을 상대로한 교육
프로그램, 학사 - 석사 과정에서 게임 개발과 게임 디자인 이론에 관한 강의, 게임 디자인 관련 책과 기타 저술 활동 등을
하면서, 게임의 가능성에 대해 이론적 - 실천적인 여러가지에 힘을 쓰고 있습니다.
작년 5월에 부터 미국 맥아더 재단에서 펀드를 받은 프로그램은, 미래에 필요한 중요한 Media Literacy의 한부분으로 게임플레이를 통해 Game Design을 가르치는 게임을 제작 하고 있습니다. 펀드의 규모는 미국의 재단에서 게임쪽으로 나온 펀드로는 그 규모가 가장 크다고 할 수 있습니다. 의미있는 것은 게임이 단순한 오락물로의 이미지에서 벗어나, 매체로써 갖는 긍정적인 역할에 사회적인 관심과 이해가 생기기 시작했다는 것입니다.
작년에 Global Kids라는 비영리 단체와 협력해 제작한 Ayiti(하이티)라는 게임은 경제적인 빈곤이 인간의 권리인 기본 교육에 주는 어려움에 대해 다룬 게임으로, Games for Change 게임으로 많은 주목을 받았고, 2007년 Games For Change Festival에서 Best Awareness-Raising Game 으로 뽑혔습니다.
매체로서 더 많은 가능성을 찾아보고 활발한 활동을 하기 위해, Gaming Literacy를 핵심으로 한 Gamelab Institute of Play라는 비영리 자매 회사를 올초 설립했습니다. 여기서 한가지 설명드리고 싶은 것은, 저희가 이야기 하는 유익한 게임이라는 것은 에듀테인먼트류의 게임의 형식을 한 교육 매체가 아니라 게임 자체가 가지고 있는 교육적이고 유익한 부분을 게임 그 자체를 통해 전달 한다는 것입니다.
여러 가지 프로젝트를 준비 중인데, 우선적으로 준비하는 프로젝트는 2009년 가을을 목표로 뉴욕에 게임 테마 중-고등학교의
설립입니다. 현재 미국도 주입식 암기식 위주의 교육 방식으로 변화하면서 많은 문제가 발생하고 있습니다. 저희가 준비하는 학교는
게임 개발을 가르치는 학교가 아니라, 게임 디자인을 통해 학습 효과를 늘려 좀더 창의적인 교육을 하는 학교를 만들자는 것이죠.
이런 다양한 활동 덕분에 게임랩은 단순한 케주얼 게임 회사가 아닌 독특하고 미래지향적인 Game Design회사로 자리를 잡고 있습니다. 가
끔 제가 한국을 찾아 한국분들과 이야기를 나누다 보면, '그거 돈은 안되겠네요. 돈은 못벌겠어요...' 라는 말을 많이
들었습니다. 한국 특유의 지금 당장 빨리 뭘 하라는 문화적 차이라 생각합니다. 물론 직접적으로는 연관이 없어 보이기도
하겠지만, 이런 다양한 활동이 타회사와 차별화 시키고 독립적으로 꾸준히 성장하며 현재의 지명도를 쌓는데 도움이 많이 되었으니,
좋은 투자였다고 생각합니다.
6. [다이너 대시]는 한국에서도 어느정도 유명하지만, 아직 게임랩의 다른 게임까지는 잘 알지 못하는 분들이 많습니다. 자사의 게임 중 권해주실만한 작품 3 - 5개 정도 꼽아주시고 간단한 설명 부탁드립니다.
다이너대시가 2005년 출시되면서 케주얼 다운로드 게임의 개발을 시작했고, 그 이전에는 주로 웹게임을 개발했습니다.
[플랜타시아(Plantasia)] - 다이너대시 다음에 출시된 게임입니다. PlayFirst가 퍼블리싱했습니다. Gardening Action Sim 게임으로 핸드페인팅한 배경과 두남녀의 로맨스 스토리를 케주얼 게임의 소재로 삼은것이 독특하다 하겠습니다.
[숍마니아(Shopmania)] - 소비주의를 풍자하는 내용을 소재로 삼은 퍼즐게임입니다. iWin이 퍼블리싱을 했습니다. 단순하지만 여러 가지 전략을 세울수 있어서 게이머들의 취향에도 맞는 게임입니다.
[레고 페버(Lego Fever)] -
올해가 레고 창사 50주년이 되는 해였습니다. 그래서 아동뿐아니라 성인층에게 향수를 불러 일으키는 레고 게임을 만들자는 취지로
개발되었습니다. 레고와 합작으로 게임랩에서 직접 퍼블리싱했습니다. 블루스브라더스풍의 스토리를 가지고 있고 3가지 각각 다른 게임
모드를 섞어서 진행하는 형식으로 구성되어 있습니다.
[미스 매니지먼트(Miss Management)] -
한달 정도 후면 포탈사이트에 출시됩니다. 오피스를 배경으로 한 롤플레잉 게임을 만들면 재미있겠다는 아이디어에서 시작되었습니다.
시트콤 스타일의 스토리와 게임 구성에 익숙한 Time Management게임을 Goal중심의 Mission구조 형식으로
만들었습니다. 컷신이 아주 재미있는데 미국 유머라 한국분들께서 즐기실지는 잘 모르겠네요. 올해의 기대작입니다. (좀
두렵긴하지만, 리뷰버전을 곧 보내드리겠습니다 ^^)
좀 오래되었지만 아직도 인기있는 웹게임으로는 레고사의 의뢰로 만들어진 LEGO World Builder, LEGO Junkbot, LEGO Spybotics등을 레고 웹사이트에서 즐기실수 있습니다.
혹시 미국 게임 개발자 회의에 오시는 분들은 매년 저희가 컨퍼런스용으로 제작하는 수천명이 동시에 하는 Non-Digital 보드게임, 카드게임등도 즐기실수 있겠습니다.
7. 미국을 중심으로 한 서양의 인디 게임 / 캐주얼 게임 시장에 대해 어떻게 생각하시는지요? 또한 그런 부분이 한국에 적용된다면 어찌 될지에 대한 고견도 부탁드립니다.
두가지 질문일것 같습니다.
우선 인디 게임의 정의를 내리는 데 여러가지 방법이 있지만, 일반적으로 생각하시는 인디 영화의 개념으로 말씀드리려 합니다. 서양에서 인디 게임 문화는 사람들의 취미 생활에서 갓 벗어나기 시작한 초기 단계입니다.
물론 개인적으로 뛰어난 분들이 있어서 대형 업체들의 펀딩을 받아 주류로 넘어가기도 하지만, 기본적으로는 개인의 취미 이상의 인디
게임 마켓의 유지를 위한 구체적 펀딩 모델과 게임 제작 이 후에 단계에 대한 구조적인 해결책들이 없습니다. 가장 시급한 것은 1970년대 80년대를 통해 여러 가지 Festival등으로 미국에서 자리 잡은 인디 영화 문화와 시장구조가, 게임분야에도 빨리 형성되어야 한다는 것입니다. 이를 통해서 도전적이고 실험적인 새로운 작업들이 많이 제작될 것이고, 또 그 제작자들이 자연스럽게 주류 게임 시장에 진출하면서 신선한 변화를 몰고 오리라 생각합니다.
캐주얼 게임 시장은, 미국과 한국에서 어떤 것이 캐주얼 게임이냐 라는 기본 개념부터 차이가 있는것 같습니다. 한국에서는 시간적 개념의 빨리 단시간에도 즐길수 있는 게임으로, 한국의 대다수 캐주얼 게임은 미국에서 보면 하드코어 게임입니다. 미국에서의 캐주얼 게임은 그 마켓이라든가 플레이 방식등에서, 하드코어 게임과는 확연한 차이가 있습니다.
현
재 미국 캐주얼 게임 시장은 마켓의 다양화와 확장으로 계속 성장하고 있습니다만, 그 시장 구조는 현재 거대 포탈에 유리한
형식으로 되어있어서 개발자들에게는 불리한 상황이라 변화가 필요합니다. 이런 기본 구조는 다운로드해서 물건을 구입하는 형식이기
때문에, 불법복제가 일반화된 한국에서는 불가능하다고 생각합니다. 현재 미국에 출시된 캐주얼게임의 크랙버전이 몇주 안에 한국
사이트에 뜨는 것으로 알고 있습니다. 아마도 추후에 온라인 게임의 형식으로 변화되면 달라지겠죠.
한국은 기본적으로 시장의 구별이 거의 없는 단일화된 시장이라 미국과는 접근 방법이 다르리라 생각합니다만, 이미 짧은 시간에도 즐길수 있는 게임의 개념과 그런 상품들이 한국 시장의 큰 부분을 차지하는 것으로 알고 있습니다..
8. 현재의 한국 게임 혹은 한국 게임 시장에 대한 개인적인 생각 내지 의견을 알려주실 수 있습니까?
한국의 MMOG 게임들로 인해 최고의 기술과 최고의 시장으로 세계적으로 그 입지가 확고해 졌다고 할 수 있습니다. 해외에 거주하는 한국인으로써 아주 자랑스럽습니다.
한국의 많은 캐주얼 - 하드코어 멀티 플레이어 게임들이, 기존에 인기가 확인된 게임 방식들에 멀티 플레이어 방식이라는 새로운 것을 접목시켜, 세계 어느 나라보다 빠르게 시장을 형성하고 성장했습니다. 이제는 일본과 미국에서 시장에 뛰어들고 있습니다. 이미 지명도가 많은 게임들을 개발했고, 기획력에서 앞서가는 그들의 도전을 해오고 있습니다. 이제는 '우리 것은 멀티플레이어니까'라는 것만으로는 지속적인 경쟁력을 유지하기가 힘들듯 합니다.
제
가 만나본 게임 관련 종사자분들은, 새로운 게임 기획을 가장 힘든 부분이라 말씀하시더군요. 멀티플레이어 게임 개발에 관련된
서버관련 기술력과 운영 노하우 뿐이 아닌, 새로운 게임 기획력의 개발로 새로운 게임을 만들어야만, 국제적 경쟁력도 생기고
지속적으로 새시장을 확대해 나가고 성장 할 수 있으리라 합니다.
한국에 세계적으로 앞서가고 있는 분야에서 그 리더의 위치를 계속 유지할수 있었으면 하는 바람입니다.
9. 다른 회사에서 나온 권해주실만한 인디 게임 꼽아주시고, 그에 관련된 간단한 설명 부탁드립니다.