원본출처 : http://sekigames.gg-blog.com/Entry/130/
2차출처 : 루리웹

※지난 9월에 있었던 CEDEC2010에서 개발사인 사이버커넥트2의 대표이사 마츠야마씨가 강연한 내용입니다.
어떤 게임을 만들고싶은 개발사와 판매해야하는 퍼블리셔간의 재미있는 사례라고 할수 있겠네요


-『소라토로보 solatorobo』

NDS전용 타이틀
구상 10년, 개발 3년
DS에서는 놀랄수 밖에 없는 개발 스타일
어떻게 이런 개발이 가능했던 건가?

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의문1. 사이버커넥트2와 반다이남코가 무척이나 사이가 좋으니까?
→ NO
의문2.「나루티밋」시리즈나,「.hack」시리즈에서 돈을 많이 벌었으니까?
→ NO
의문3. 시간을 너무 들여서 훌륭한 작품이 될수밖에 없었다?
→ 절대로 NO
의문4. 다른거 필요없고 사이버커넥트2라서 가능했던거 아닌지?!
→ YES 이며 NO
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● 옛날 옛적 테일 콘체르토라는 게임이 있었습니다.


1998년 PS 액션 RPG (개발 10명~12명)

→반다이에 가지고 감
"PS에서 마리오64같은 게임을 만들수 있다니!" 라고 절찬

→반다이에서 이 타이틀에 기대했던 판매량
첫주 15만장, 최종 30만장

→실제로는…9.7만장 *(손익분기점은 초과)
→반다이"얼레…?" 생각보다 팔리지 않았다!

이 "생각보다 팔리지 않았다"라는 이미지가 CC2를 계속해서 괴롭히게 된다.

●"테일콘체르토"의 속편을 만들기위한 고된 노력

당시「.hack」「나루티밋히어로」를 개발하고 있었다.
→ 그 뒤에서「테일콘체르토2」를 제안
→ 1999년 반다이에 기획서 제출

반다이「아 그 팔리지 않은 게임 말이지? 필요없어」  
실제로는 확실하게 이익이었는데도 팔리지 않았다는 이미지가 작용)
→ 2000년 여러 보안을 거쳐 다시한번 기획서 제출
  내용은 아무것도 보지않고 눈앞에서 기획서가 쓰레기통에 버려졌다.

-하지만 우리들은 포기하지 않았다!



속편을 바라는 목소리가 연이여 끊이질 않았다. (전세계 15만장 판매)
회사내에서 만들고싶은 게임의 투표를 하는데 2회연속 1위를 달성
→순수하게 만들고 싶었다.
→그럼 만들자!

-테일콘체르토가 팔리지 않았던 이유를 분석


1.대상연령층이 낮고 내용이 얕아보임
 → 시나리오와 세계관을 깊에 파고들어 중고생이상에 맞춰서 전개

2.보기와는 달리 게임이 어렵다!
 → 복잡한 조작이 필요없는 심플한 액션게임으로 만들자

3.개와 고양이의 의인화, 로봇이 너무 매니악하다
 (로봇은 여자아이에게 먹혀들지 않는다)
 → 하지만 이것만은 양보할수없어!

이것은 우리가 표현하고 싶은 것이며 끝까지 밀고나간 부분이다.

●구상10년

속편을 만들기위하여 (계약을 맺기 위하여) 우리가 한 것들

10년의 기간이 있기에 확실하게 작전을 세웠다.

-「테일콘체르토」를 과거의 것으로 만들지 않았다

2000년, 2002년, 2004년 정기적으로 홈페이지를 리뉴얼


일본 큐슈지방의 화재방지 캐릭터의 이미지캐릭터로 "테일콘체르토"와 관련있는 캐릭터로 함
사이버커넥트2의 홈페이지 내에서「리틀테일브론크스 구상」발표

-작전개시

스탭 3명 (제작지휘, 캐릭터디자인, 세계설정)
「.hack GU」「나루티밋엑셀」을 개발하고 있는 뒤쪽에서 하고있던 일과 병행하여 일이 끝난뒤 매일밤 미팅을 했다.(완전 무보수로)


→1년을 들여서 2000점 이상의 설정자료를 작성(TV애니메이션 2쿨분)
(캐릭터에서 세계관, 시나리오나 게임시스템까지)

-퍼블리셔에 판매

1.동시기에 퍼블리셔 3사에 기획을 제출했다
 (반남이외에도 제출)
→ 각 회사간의 경쟁의식을 유발 (다른 회사가 가지고 가면 돈이 날아간다!)

2.기획서와는 별도로 2종류의 "설정자료"(A3사이즈)를 제출

→ 기획은 10페이지정도였지만 꽤나 큰 볼륨의 설정자료를 붙여서 제출
(너무커서 서류봉투에 들어가지가 않아 퍼블리셔의 누군가는 읽게됨)

→ 설정자료의 효과는 크다
  프러젠테이션 상대의 인상에 남기 쉽다 + 참가하지 않은 사람들에게도 퍼짐

→ 기획서를 묻히지 않기위한 무기

3.계약전임에도 불구하고

주간패미통에 「테일콘체르토」의 속편을 연상시키는 DS 구인모집
→ 이 게임을 만들고 싶어하는 DS의 개발자가 입사

 계약전에 개발 개시
결국 당시 반다이의 부사장이었던 우노자와씨에게 GO 사인을 받아 냈다

●개발 3년

우리들이 만들고 싶은 것을 만들기위해 더욱 작전을 가다듬었다
→ 당초부터 개발 3년을 계획함

-"돈을 벌지 않으면 의미가 없다"

허나 장기간 개발하면 게임의 질이 상대적으로 높아진다

→따라서 소수 장기개발 체제를 구축

2007년    3명
2008년전기 11명
2008년후기 14명
2009년전기 16명
2009년후기  7명
2010년전기  6명
2010년후기  3명
→어떻게 해서든 이익을 내기 위하여 전력으로 인수를 줄여서 비용 절감

-유명한 크리에이터진을 기용하여 상품성을 높인다

OP애니메이션 제작, 메카닉 일러스트, 캐릭터디자인에 외부크리에이터를 기용

→무척이나 유명한 곳이라 일이 느리다(바쁜도중에 부탁드렸다)
OP애니메이션 - - - 1년
메카닉 일러스트 - - - 1년
캐릭터 디자인 - - - 3년

→ 시간이 걸리는 것은 모두 계산 완료!

-정기적으로 아이들을 불러서 모니터링


2008年 3회 - - - 컨셉과 요소에 대해서 확인
2009年 3회 - - - 문제점의 발견과 수정
2010年 2회 - - - 밸런스 조정

-(예상외)개발중에 DSi가 발매되었다

→ 예상외였지만 DSi카메라를 이용한 기능을 추가


CC2의 대표이사인 마츠야마씨는
 「『무엇을 만들면 좋을지 모르겠다』라든지『기획이 통과되지 않는다』라는 그런 이야기를 자주 듣습니다.
하지만 각오와 작전이 있으면 하고싶은 것을 할수 있고, 또 만들고싶은 것을 만들 수 있습니다.
하고싶은게 있고 만들고 싶은게 있다면 각오와 작전이 필요합니다!」

라고 말하며 여기서 이런 작전을 공개한 이상 지금부터는 사이버커넥트2 이외에도 각오하고 한다면 잘 풀리리라 생각한다고 하며 강연을 마쳤다.


※CyberConnect2 회사 내역

기획 10명 프로그래머 30명 아티스트 100명이상
→ 꽤나 밸런스가 나쁘지만 그래픽을 추구하고 있다.
→ 각 프로젝트에 기획에 한명 꼴
→ 프로그래머와 아티스트가 기획과 협력하여 개발한다.

-CC2 사내 아이디어 컨테스트

매년 한번씩 160명의 전원에게 아이디어를 제출하게 한다.
(프로젝트이후의 휴가때에 숙제로 낸다. 신인, 베테랑 전부)
→프로그래머든 아티스트던 게임 아이디어 하나도 생각하지 못하는 사람은 게임 크리에이터가 아니다
사이버커넥트2에서는 그렇게 생각하고 있다.

→모든 아이디어를 서버에 업로드하여 익명으로 모두 투표
→1위~160위의 랭킹이 나오므로 장난으로 할수가 없다.
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